
Después de las animaciones de presentación llegamos a Marte con una pistola y una caja en el inventario. Cogemos el pote y la brocha y miramos todo lo de la tienda. Justo en el suelo, en el centro, cogemos la campanilla y, del mostrador de la derecha, la “Vac-O-Matic 2000”. De detrás cogemos la manguera de aspiradora y en el inventario la combinamos con la “Vac-O-Matic 2000” para tener una aspiradora completa, que ponemos en el panel eléctrico.
Usamos la campanilla en la aspiradora. Miramos los números de la pared, dejamos la campanilla sobre el mostrador y la pulsamos. Aparece el vendedor, Jedo, y hablamos. Volvemos a hablarle y vamos a la izquierda para entrar en la nave “Space”. Quedamos frente a una pantalla y pulsamos “The Moon” y “Go”, Nos vamos a la Luna y aterrizamos en una estación espacial.
Cogemos la cuerda, vamos un poco a la derecha, miramos la caja y conseguimos un cómic. Hablamos con George y Gabriela de todo. De la papelera entre los dos cogemos un sobre de café instantáneo. Derecha y hablamos con Howard de todo. Miramos todas las cajas, intentamos coger el cúter y volvemos a hablarle de todo, pero no nos lo deja coger. Miramos la papelera y el teléfono y seguimos a la derecha al vestíbulo.

Intentamos bajar por el centro, pero nos lo impide un disparo láser. Hablamos con el personaje de todo. Le damos el cómic, lo miramos todo y del plano cogemos un mapa. Conectamos el enchufe del suelo y miramos la máquina expendedora. Vamos todo a la izquierda hasta entrar en la nave, cogemos la “bailarina” de la derecha, giramos el sillón y cogemos el control remoto.
Cogemos una moneda del suelo después de hacer girar otra vez el sillón. Todo a la derecha hasta la máquina expendedora, le ponemos la moneda y conseguimos una pila, que en el inventario se la ponemos al control remoto. Todo a la izquierda hasta entrar en la nave, usamos el control remoto en la escotilla del suelo, bajamos y cogemos el vaso. Subimos, usamos el vaso en el grifo y le ponemos el sobre de café.
Volvemos al vestíbulo y usamos el vaso de café en el sensor del suelo. También ponemos aquí el pote de pintura y ya tenemos el café caliente. Izquierda, se lo damos a Howard y ya podemos coger el cúter. Lo usamos en la caja inferior izquierda y cogemos un cohete de juguete. Derecha, damos al personaje el cohete y ya podemos seguir al fondo. Derecha al ascensor, bajamos unos pisos de la “Colonia” y nos ataca un robot.

Automáticamente cambiamos de protagonista a Aurora. Entramos en otra zona de la “Colonia”, frente a la “bodega de Carlo” y hablamos. Encontramos a Dexter en un tenderete de otro mexicano y hablamos los tres. Y acabamos viendo en animación una charla de los “malos.
“To be continued” …

Dexter y Aurora están disfrutando en Taco Shack cuando reciben una llamada de su jefe, el tío Jedo, y tienen que ir a Venus para entregar un paquete. Empezamos con Dexter, que se cae en un barranco y en el inventario tenemos una caja para entregar, unos nachos y unos tacos. Del suelo cogemos un poco de arcilla y vamos a la derecha, al bosque. Entramos en la casa y miramos el interruptor.
Miramos el “moldeador”, le ponemos la arcilla y cogemos un molde de pistola. Salimos, ponemos el molde sobre la hierba donde da el rayo de sol y lo recogemos seco. Derecha al estanque, miramos el tentáculo y cogemos una caña de bambú. Retrocedemos, entramos en la casa, ponemos la caña en el interruptor a modo de palanca y la pulsamos para ver un holograma (es una máquina 3D).

Le ponemos la pistola y cogemos una real (“pistola desintegradora”). Salimos, derecha, usamos la pistola en el tentáculo y se va. Al fondo cogemos la tabla. Todo arriba al puente, cogemos otro tablón y avanzamos hasta no poder seguir más. Para llegar al otro lado debemos ir poniendo los dos tablones uno delante del otro hasta llegar al otro lado, aunque a la mitad ya se hace automáticamente. Salimos del puente vamos a una casa y hablamos con Aurora de la segunda frase, con lo que, automáticamente, entregamos el encargo. Acaba el episodio viendo una animación de Tritón en la que se habla de un robot y del “Planeta X”.

Empezamos con una animación de La Tierra donde unos robots vreesianos nos han invadido. Nuestro padre, Bas (Bayard), y tío Jedo luchan contra ellos, pero están perdidos, así que nuestro padre pide a tío Jedo que se nos lleve lejos y al despegar La Tierra estalla. Aparecemos junto a Aurora atados en un árbol en Tritón, decimos la segunda frase y ya estamos libres y charlando. Aparece Carl, el vagabundo de la animación final del episodio anterior, hablamos y nos vuelve a atar al árbol.

Vamos mirando cosas (la “barra de espacio” nos muestra los “puntos activos” de cada pantalla) y hablamos con Aurora hasta que nos libera y se va. Nos fijamos en el inventario y vemos que lo tenemos vacío. Derecha, cogemos la insignia del suelo y esto nos lleva a recordar en animación la llegada a otro planeta después de la destrucción del nuestro y tío Jedo nos habla.
Vamos a la derecha dos veces para llegar junto a la nave y a Aurora y nos vamos. Vemos otra animación de Carl que se comunica con su jefa y hasta aquí la presentación del episodio. Estamos en la nave, junto a Taco Shack, jugando con una consola y pedimos algo de comer. Ponemos la radio y tío Jedo nos vuelve a llamar para una nueva misión.
Nos vamos a Ganimedes y después de aterrizar cogemos la caja y vamos hacia abajo y derecha. Cogemos la flor de camomila y vamos a la ciudad. Miramos la puerta, pulsamos el panel y cuando sale la mano decimos la frase 2. Cogemos una moneda del suelo, a la derecha, y regresamos a la nave. Hablamos con Aurora de 3-4 y entramos en la nave. Abrimos la especie de persiana y cogemos el traductor. Pasamos al fondo, a la cabina, y cogemos la “caja de helados” (o de galletas) y la “bailarina” hawaiana.
En el inventario le quitamos las pilas y las ponemos en el traductor. Salimos, bajamos a la ciudad y llegamos a una fogata, donde hablamos con Sandy de todo. Vamos frente a la puerta de la ciudad, llamamos por el panel y decimos la primera frase, pero tampoco nos deja entrar. Repetimos y decimos 2-3-4 pero tampoco cuela. Volvemos a la fogata y hablamos con Sandy de la tercera frase. Le damos la “caja de helados” y ella nos da un libro de proverbios que leemos en el inventario.

Volvemos frente a la puerta de la ciudad, pulsamos el panel y decimos 1-3-1-4, con lo que ya nos dejan entrar. Vamos por el centro, izquierda, al Monumento, y tenemos que buscar donde coger un ticket. Hablamos con Danny de todo. Hablamos con el guardia y todo a la izquierda cogemos un ticket, con lo que Danny nos habla y luego le hablamos de lo nuevo. Salimos y miramos el monumento y la placa. Derecha, entramos en el restaurante y hablamos con T-Bone de 1-2.
Cogemos el queso, el cuadro del pescado y lo miramos todo. Miramos el paracaídas bajo el asiento de T-Bone y le hablamos de 2-3. Salimos, pasamos al callejón, intentamos coger la rata y se nos escapa al otro lado. En el inventario combinamos la flor de camomila con el queso, lo usamos en la rata y conseguimos cazarla. Volvemos al restaurante, damos la rata a T-Bone y ya podemos coger el paracaídas porque se va corriendo.
Salimos y entramos en el hotel de delante. Hablamos con el conserje de 1-1-1-1-1-2-3 y nos da una palanca. Volvemos a hablarle de 1-2-1-1-1-1-2. Cuando se va usamos el pescado en los cables del paracaídas expuesto para cortarlos. Regresa el conserje y volvemos a hablarle de 2-2. Cuando se vuelve a ir usamos nuestro paracaídas en el otro para darle el cambiazo. Salimos, usamos la palanca en la tapa de alcantarilla y bajamos.
Miramos el ticket y las cajas, usamos el paracaídas en el agua y vemos como el ticket sale volando. Izquierda y miramos el pozo y el ticket de dentro. Salimos de su pantalla, derecha, túnel del fondo, izquierda tres veces, usamos la moneda en la máquina expendedora y cogemos un taco (de comida). Derecha dos veces y miramos la rejilla.

Usamos el taco en Danny y cogemos una caña de pescar. Derecha dos veces, izquierda abajo, miramos el pozo y usamos la caña de pescar en el ticket para cogerlo. Derecha, subimos, vamos al monumento, izquierda, damos el ticket al guardia y entramos en el palacio de Viceroy, la jefa del planeta, para entregar la caja, pero nos tira a otra alcantarilla. Cogemos el trapo, derecha, miramos el esqueleto y las cadenas y cogemos el cráneo, que combinamos con el trapo.
Izquierda dos veces y miramos por la ventana. Después de la animación usamos el cráneo en la puerta del restaurante y lo recogemos lleno de lo que tiran. Salimos de la pantalla, derecha, usamos el cráneo en los hierros, que derrite, y vamos por ahí para encontrarnos con un robot. (Se llama Número 4 y es un vreesiano del planeta Vrees, el planeta X). Nos habla, lo seguimos siempre a la izquierda hasta el pozo y nos vuelve a hablar. Derecha, intentamos coger el paracaídas y vemos la animación en el palacio de Viceroy.
Volvemos a Dexter, tenemos el paracaídas, izquierda y lo usamos en el pozo. Hablamos con el robot, aparecen los soldados de Viceroy, disparan al robot, nos habla, subimos la palanca y pulsamos el botón. Aparecemos junto a Aurora y la nave con el robot, que nos habla moribundo y vemos las animaciones de final de episodio: en el planeta Vrees un “vanguardia” del Comandante de las tropas recibe la orden de recuperar al robot Número 4 por renegado.

Empieza el episodio con la pantalla en negro mientras hablamos con tío Jedo sobre el robot. Sale el color, llegamos a Marte, a Nuevo Consuelo, donde vive el tío y sigue la charla, donde al tío no le gusta el robot por más que haya salvado a Dexter. Al final hablamos con Aurora en el exterior de la nave y usamos todas las frases. Vamos a Neptuno y volvemos a ver la nave del planeta Vrees. Pasamos a Dexter y Aurora hablando dentro de la nave. Salimos y miramos la estación de radio número 2.

Abajo, miramos la pala y seguimos por el fondo izquierda. Hablamos con Chucho de todo. Izquierda a la ciudad, miramos el cartel y entramos en la bodega de tío Jedo donde le hablamos de todo. Usamos la radio y ponemos el dial 95,5. Intentamos coger un helado, pero el tío no nos deja. Lo miramos todo y cogemos un adhesivo. Intentamos ir por la izquierda, pero tampoco nos deja y hablamos. Decimos la primera frase y ya podemos entrar a la parte trasera de la tienda, un salón. Del sillón cogemos una moneda. Miramos el ordenador y lo usamos.
Pasamos a la tienda, abrimos la nevera de los helados y cogemos una mano robótica. Abrimos la otra nevera, pero hay un código que no sabemos. Salimos, izquierda y cogemos un periódico de la máquina usando la moneda en la ranura. Al final cogemos un destornillador. Todo a la derecha tres veces y entramos en una animación en la que hablan las dos gemelas, Sandy y Danny. Volvemos a Dexter y estamos frente al “Nuevo Bosque Consuelo”, un parque natural.

Derecha, usamos la pegatina en los zapatos colgados y cogemos los zapatos de Chucho. Vamos todo a la izquierda hasta Chucho, le damos los zapatos y nos regala unas gafas 3D. Izquierda, entramos en la bodega del tío y le damos el periódico. Pasamos al salón, pulsamos el botón bajo el teclado y subimos la escalera que aparece al ático. Cogemos las piernas de robot, lo miramos todo y apartamos la sabana del cuadro.
Usamos el destornillador en la ventana y pasamos al tejado. Miramos el cartel y usamos las gafas 3D en él para ver el mensaje oculto. Salimos de esta pantalla, bajamos al salón, pulsamos el ordenador para que venga el tío y, una vez solos en la tienda, abrimos la nevera y tecleamos “1-9-8-4”. Aparecemos en una pantalla en negro y automáticamente cogemos una palanca. Por la parte derecha leemos algunos “Mystery Object” y pulsando, más o menos, uno del centro, por la derecha, abrimos la luz.

Cogemos el cuerpo de robot y una bola de bolos y miramos lo demás. Nos ponemos sobre el segundo tablón frente a la puerta de la derecha y vemos que se levanta un poco, por lo que aquí ponemos la bola de bolos. Usamos la palanca y bajamos por el túnel. Miramos las espadas, izquierda, miramos el montón de tierra y salimos por el fondo apareciendo en el letrero donde estaba Chucho sentado. Derecha dos veces, usamos la palanca en la pala y la cogemos.
Izquierda dos veces, entramos por las hierbas y usamos la pala en el montón de tierra. Vemos la animación de tío Jedo hablando con una chica, volvemos a Dexter y cogemos la cabeza de robot. Salimos, derecha tres veces a la nave y entramos. Le damos a Aurora la cabeza de robot y hablamos de 3-4. Le damos las otras tres piezas de robot. Nueva animación en Ganimedes y del “vanguardia” del Comandante, que sigue buscando a Número 4.

Estamos en Ganimedes y vemos como el “vanguardia” del Comandante ataca a Viceroy y le dispara. Pasamos a la nave con Aurora, donde lo dejamos antes, y ya tenemos al Número 4 montado con tecnología vreesiana. Hablamos, salimos de la nave, vamos abajo, izquierda y hablamos con la "boy scout" (en este caso “Space scout”) llamada Polly de todo.
Izquierda dos veces a la ciudad y todo a la izquierda para hablar con Reggie de todo. Volvemos a hablarle de lo que falta y nos da un folleto. Entramos en “Pete´s” y miramos y cogemos el cartel de “No tocar”. Usamos el destornillador para quitar el panel de detrás e intentamos coger el fusible, pero nos da un calambrazo.

Desenchufamos el cable de la izquierda y cogemos el fusible. Izquierda dos veces y leemos los carteles de todos los “ukeleles”. Izquierda y pulsamos las dos máquinas guías para oír lo que nos explican y miramos las dos pinturas. Izquierda y leemos todas las notas. Izquierda y escuchamos las dos máquinas guías. Izquierda y leemos el cartel. Izquierda dos veces y llegamos a la recepción. Miramos los ukeleles y hablamos con Amy de todo y dos veces. Derecha, al fondo y todo a la derecha hasta salir al exterior. Entramos en “Lucky´s Fruits” y hablamos con Lucky de todo.

Cogemos un plátano e intentamos coger un melón, sin éxito. Salimos y vamos por el callejón de la derecha al muelle. Miramos la puerta roja y los cubos de basura, de donde cogemos el circuito, el cerdo globo defectuoso y miramos la insignia. Atrás y del seto cogemos una tarjeta de crédito. Derecha, usamos la tarjeta en la puerta y entramos en una oficina. Miramos el cartel y vamos a la derecha, donde no vemos nada, solo escuchamos la animación. Al volver salimos, bajamos los peldaños y entramos en la caseta. Cogemos la manguera, el calendario y las dos llaves.
Miramos lo demás, salimos, izquierda y miramos la máquina expendedora y el tablón de anuncios. Aquí leemos una noticia y cogemos las chinchetas. Vamos abajo y llegamos frente a una barca, que miramos, y también lo hacemos al lago y a la escalera. Volvemos a la ciudad y por el centro vamos al “Monumento”. Lo miramos, leemos la placa y cogemos la espada. Derecha y hablamos con Sandy y Danny de todo. Derecha y llegamos a un restaurante de tacos. Miramos los vehículos, derecha y cogemos el espray. Miramos el agua, izquierda y entramos.

En el centro de la derecha, si nos acercamos, aparece la máquina de pedido y elegimos el 1, pero no tenemos dinero para comprar nada. Usamos la propaganda en la máquina, pero tampoco sirve. Hablamos con Troy. Hablamos con el “jukebox” y del suelo cogemos una moneda. Miramos y hablamos con Munk Alejandro. Hablamos con el robot vreesiano de todo. Salimos, derecha, abrimos el panel con el destornillador y pulsamos la “M” para dejarla en “lunes”. Volvemos a entrar en el restaurante, vamos a la máquina de pedidos, usamos en ella la propaganda y nos da unos tacos y una botella de salsa.
Salimos y vamos a la izquierda y al fondo a la mansión de Pete. Frente a la valla primero lo miramos todo. Intentamos hablar por el interfono, pero, digamos lo que digamos, no nos deja entrar. Derecha, usamos la frase número 4 en las chicas y miramos todos los carteles. Izquierda miramos el cartel, izquierda a la piscina y miramos y hablamos con el Capitán Bob: 1-4-5.
Usamos el destornillador en su mano mecánica y se la cogemos. Derecha dos veces, abajo, izquierda y entramos en la bodega de tío Jedo. Pasamos al salón, subimos al ático y cogemos la alfombra de yoga. Apartamos la sabana, bajamos y salimos a la calle. Derecha y nos metemos por las hierbas. Vamos todo a la derecha y subimos a la zona bajo la tienda del tío. Usamos la llave en la máquina arcade y cogemos una moneda con una cuerda. Puerta derecha y salimos al principio del muelle.
Bajamos, todo a la izquierda, usamos la moneda atada en la máquina y conseguimos una botella de oxígeno además de recuperar la moneda. Salimos del muelle, vamos al “Monumento” y todo a la derecha al restaurante de tacos. Usamos la moneda en la máquina de chicles y cogemos uno. Lo hacemos una vez más y una tercera, aunque esta vez cogemos una brújula. Regresamos a la ciudad, derecha hasta la niña scout y vamos por la derecha por delante de ella para llegar al Bosque Nuevo Consuelo.
Entramos, leemos la información y pulsamos el aparato para hablar, pero solo tiene estática. Lo abrimos y le ponemos la placa en el agujero superior. Salimos de esta pantalla, vamos por el centro y vemos una animación de “boy scouts”. Llegamos detrás de ellos y hablamos con el instructor. Derecha, cogemos la cuerda, derecha y llegamos frente a un ovni.

Lo miramos y le cogemos la antena. Pulsamos el botón de emergencia varias veces hasta que la cúpula sale despedida. Miramos dentro, pulsamos la palanca y cogemos la llave. Salimos de esta pantalla, izquierda, izquierda por abajo y llegamos frente a una cascada.

La miramos, usamos la manta de yoga en el tronco, lo atravesamos y bajamos por el otro lado. Del montón de desperdicios cogemos una lata abierta y vacía. Subimos, izquierda, izquierda por arriba, izquierda y volvemos a mirar el cartel. En el altavoz ponemos la antena en la parte superior. Salimos de esta pantalla, miramos la tienda y cogemos el bambú, que en el inventario lo cortamos con la espada. Izquierda hasta la niña scout y le damos la brújula. Derecha por detrás de ella hasta quedar frente a nuestra nave.
Usamos la llave 02 en la tienda 02 y entramos. Pulsamos el botón rojo y cogemos las tenazas. Salimos, vamos a la ciudad y pasamos al muelle. Entramos en el cobertizo, usamos las tenazas en la caja de herramientas y cogemos el cúter. Vamos a la bodega del tío, pasamos al salón, usamos el cúter en las cajas de la derecha y conseguimos un flamenco de plástico. Salimos a la calle, nos vamos a la derecha y por el seto entramos en el túnel. Usamos la lata en los gusanos para coger algunos.
Derecha, subimos, usamos el cúter en la caja central y cogemos el USB con cabeza de conejo, el palo con cabeza de dinosaurio y la foto, que miramos. Salimos por la derecha, vamos al “Monumento”, derecha, izquierda y usamos la llave sin número en la persiana del “Captain Bob”. Entramos, abrimos la taquilla y cogemos el mapa planetario y el tanque de gasolina. Abrimos la ventanilla y miramos al otro lado. Entramos, salimos por la ventana y usamos la llave sin número en la cadena para pasar a la parte trasera que hemos visto.
Miramos el panel de la puerta y usamos el brazo robótico en el dibujo de la mano de la máquina. Nos vamos a la niña scout, Polly, y le damos el mapa planetario. Derecha, ella ya nos espera y la seguimos varias pantallas hasta que nos lleva a la cabina 03. Nos devuelve al mapa y se va. Abrimos la caja de la primera cúpula, miramos el teléfono y miramos también la puerta 03. Izquierda dos veces, derecha y llegamos frente a una máquina, una especie de bomba de agua.
La miramos, pulsamos la rueda lateral tres veces, la frontal dos veces y le damos a la palanca con lo que la bomba se pone en marcha. Izquierda a la zona de picnic, lo miramos todo, ponemos los tacos en la mesa para ponernos a comer y vemos la animación, donde vemos como aparece un monstruo detrás nuestro y da la sensación de que se nos come.

Volvemos a aparecer en la misma pantalla y cogemos la botella de salsa. Vamos todo a la izquierda hasta la ciudad y entramos en la bodega del tío. Miramos la radio para entrar en su pantalla, ponemos el dial a 95,5 y escuchamos una noticia. Después lo ponemos a 95,9 para escuchar música y aprovechar para poner el USB del conejo en la ranura. Al cabo de un rato lo sacamos y el dial vuelve a 95,1. Salimos de esta pantalla, pasamos al exterior, vamos todo a la derecha hasta el bosque, entramos en el parque (el Bosque Nuevo Consuelo), vamos al fondo y todo adelante hasta la cascada. Bajamos y entramos en la cueva.

Miramos el cadáver y le cogemos las llaves y las instrucciones de activación del PPH, que leemos en el inventario. Salimos, arriba, izquierda y derecha al ovni. Usamos las dos llaves en el “maletero” y cogemos el traje de buceo. Regresamos a la ciudad y, por el Monumento, vamos al restaurante de tacos. Entramos, miramos el “jukebox” y ponemos en USB en la ranura. Cogemos las llaves del bolsillo trasero de Troy y salimos.
Vamos al coche verde, usamos las llaves de Troy en el depósito para abrir la tapa y ponemos el bidón de gasolina para llenarlo. Izquierda y vamos a la mansión de Pete. En el inventario ponemos la botella de salsa en el flamenco y lo usamos en el perro (un bulldog marciano), que se va. Volvemos a la ciudad, vamos al muelle y nos acercamos a la barca. Ponemos la gasolina en el depósito, arrancamos la barca y salimos a navegar. Llegamos a nuestro destino, derecha y miramos la señal y la escalera. En ella ponemos los troncos y subimos a la estación 01. Ponemos el fusible en la base de la hélice, usamos la llave 01 en la puerta y entramos. Miramos, salimos, bajamos y derecha.

Intentamos coger la bombona, pero el pescador no nos deja. Le hablamos (es “Monosyllabic Max”) de todo, le dejamos los gusanos y ya podemos coger la bombona de gas, que en el inventario combinamos con el cerdito para hincharlo. Volvemos a la barca, la pulsamos y regresamos al puerto. Nos vamos a la mansión de Pete, abrimos la puerta exterior y entramos para quedar frente a la puerta principal. Llamamos con la campana, sale el anciano Pete, le hablamos de la primera frase y nos cierra la puerta. Volvemos a llamar y a hablarle sobre 1-3-2, usamos el cerdito en él y entramos.
Cogemos la botella de espray y al mirar la maceta cogemos el control remoto del suelo. Subimos, miramos los pósters y el cuadro y apartamos el sillón. Abrimos el cajón y vemos como el cuadro se mueve. Usamos el plátano en el cajón, vamos a abrir el cuadro y detrás tenemos una caja fuerte. La miramos, pero no sabemos el código, así que salimos de esta pantalla, bajamos y vamos a la izquierda. Miramos los tres trajes y cogemos la nota del cuadro (la miramos en el inventario) y el cable de alto voltaje.
Del traje central cogemos el casco y en el inventario lo unimos al traje de buceo. Salimos de la mansión y en la entrada de los tres anuncios vamos a la izquierda y pasamos detrás de la cabina (derecha). Encontramos al perro, lo miramos y pulsamos en él. Derecha y entramos en la cabina por la ventana. Miramos por la ventanilla y usamos el palo con cabeza de dinosaurio en el perro para cogerle la antena de control de su cabeza.
Nos vamos al restaurante por la derecha, vamos a su derecha y usamos la botella de espray en el agua podrida. Volvemos a la ciudad y entramos en el “Lucky´s Fruits”. Usamos la botella de espray en las moscas, nos las cargamos y la chica nos deja coger una sandía. Nos vamos al “Bosque Nuevo Consuelo”, al área de picnic, en el inventario cortamos la sandía con la espada y la ponemos sobre la mesa.
Se supone que nos escondemos, vemos la animación y cogemos todo lo que hay en el suelo y que el monstruo nos había cogido: la palanca, la pala, el destornillador, las gafas 3D y el ticket. Vamos a la ciudad y entramos en el museo Pete. Vamos a la izquierda, al fondo, tres veces a la izquierda y llegamos a la recepción. Le damos el ticket a Amy y cogemos el ukelele marrón (el segundo por la derecha).
Derecha dos veces y cogemos una bolsa de cuerdas de guitarra, que en el inventario ponemos en el ukelele. Todo a la derecha para salir y nos vamos al restaurante. Entramos, damos el ukelele al robot, nos da un corto concierto y nos la devuelve. Volvemos al museo Pete, vamos mirando las cuatro hawaianas para anotar sus acordes y regresamos a la mansión. Subimos a la caja fuerte, usamos el ukelele en la combinación, elegimos 3-4-2-1 y, de dentro, cogemos un “núcleo de potencia vreesiano”.
Si abrimos el inventario y pulsamos con el botón derecha del ratón el mapa planetario aparece un mapa del lugar y podemos desplazarnos a algunos lugares sin caminar tanto. Vamos a la cúpula 01, subimos a la estación y ponemos el cable de guitarra en la turbina, con lo que la hélice se pone en marcha. Entramos, pulsamos el botón rojo y salimos. Volvemos a la barca y al muelle de la ciudad. En el inventario ponemos la botella de oxígenos en el traje de buceo y lo usamos en el agua para ponernos a bucear.

Vamos abajo e intentamos coger el pulpo, pero se nos escapa al otro lado. Usamos el espray de espuma en los dos agujeros de la izquierda y en el de la derecha del otro lado. Intentamos coger el pulpo, pero se nos vuelve a escapar, con lo que ponemos espuma donde estaba. Y ahora ya podemos cogerlo sin problemas. Arriba, derecha, miramos las minas y en el inventario ponemos la antena de control y la cuerda en el pulpo., que ponemos frente a nosotros.

Lo llevamos a la derecha hasta entrar en el agujero de un barco. Usamos la cuerda en la polea, le atamos los dos extremos a la tapa inferior y la quitamos. Miramos el montón de llaves, cogemos la 03 y volvemos junto a Dexter. Soltamos el pulpo, izquierda y salimos. Usamos el mapa del inventario vamos a 02. Entramos y pulsamos el botón rojo. Salimos, mapa a 03, usamos la llave en la puerta, entramos, pulsamos el botón rojo y vemos la animación. Aparecemos en el panel detrás de la taquilla de “Captain Bob”, usamos la mano metálica en la pantalla de la mano y vemos otra animación en la piscina. Acabamos en nuestra nave y después de la charla consultamos las tareas pendientes y vemos que ya solo nos queda una.

Le damos a Aurora el núcleo vreesiano y repara al robot Número 4. Hablamos y vemos otra animación donde Verin se va acercando a Marte con su nave y su robot. Volvemos los dos a la piscina y vemos a Número 4 montado en el ovni. Lo miramos, ponemos la foto en la máquina de la izquierda, nos da las coordenadas de la Luna (pero se queda la foto) y los tres despegamos justo cuando Verin llega.

Llegamos a la Luna de La Tierra y aparcamos en el estacionamiento de un súper complejo. Hablamos con Aurora y vamos todo al fondo. Miramos por la ventana, al astronauta y cogemos la fregona (volvemos a estar con el inventario vacío). Derecha a una gran plaza con la estatua de un astronauta.

Vamos al callejón tras la barrera del fondo y cogemos la carta agujereada (muestra un “machete”). Volvemos a la plaza y miramos la proyección del sistema solar. Derecha al “Lunar Log Ride” (“Paseo de troncos”, que es todo como un parque de atracciones) y cogemos la carta agujereada 04. Atrás, volvemos al callejón detrás de la barrera, usamos la carta 04 en el panel y cogemos diez cartas agujereadas más con diferentes dibujos.
Volvemos al paseo de troncos, usamos la escoba en el mecanismo y aparece un carrito de feria. Pulsamos en él para subirnos y nos lleva a una pantalla con muñecos de nosotros atados a un árbol. Ponemos la carta del machete en el mecanismo central y subimos al carrito de feria a la siguiente atracción. Ponemos la carta de la caja en el panel. En la siguiente pantalla miramos el muñeco de Chucho y ponemos la carta de las gafas 3D en el panel. Antes de pasar a la siguiente pantalla cambiamos a tío Jedo que habla con las gemelas en la piscina del planeta del que hemos escapado.
Volvemos a Dexter, bajamos del tronco, pulsamos la palanca y bajamos la escalera a un rio subterráneo. Pulsamos el panel del ascensor y regresamos al estacionamiento para hablar con Aurora. Mientras, vemos otra animación en la que nuestro perseguidor, Verin, llega a la Luna. Volvemos al río con Aurora y Número 4 y este hace aparecer una nave del agua. Aparece Verin, el “vanguardia” que busca a Número 4 por orden del Comandante de Vrees, y le hablamos de todo.

Verin nos amenaza con un arma y pasamos a tío Jedo y las gemelas. El tío busca un aparato, lo encuentra, lo pulsa y aparece frente a la bajada donde estamos nosotros. De nuevo con Dexter, aparece el tío, le da un tortazo a Verin y lo deja K.O. Aparecen las gemelas, siguen las charlas y acabamos todos en la nave, que nos lleva al fondo marino. Vamos a la derecha hasta que nos habla el Número 4, abajo todo y vemos la animación.
Aurora nos despierta dentro de una cueva, hablamos, derecha, abajo derecha y miramos el exterior. Vamos hasta la mujer con la que habla tío Jedo (nuestra madre, Venturia), le hablamos y tenemos un momento familiar con la charla. Volvemos junto a Verin y, mientras él esta K.O, su robot investiga. De nuevo con Dexter, Venturia nos cuenta su vida. Siguen nuevas animaciones hasta el final, preparándonos para la nueva “Season 2”.