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Lloret de Mar, 29 de enero del 2026



(Ver.0.9)                  (2025)

Prólogo.

Nuestro nombre es Mick Carter y parece que no tenemos trabajo ni casa. Recorremos el país en plan “vagabundo” sin estar mucho tiempo en el mismo lugar. Ahora hemos cogido un tren de carga para volver a nuestra ciudad ya que nuestra madre a muerto y queremos ir al entierro. En el vagón, que parece vacío, miramos el cobertor, lo cogemos y descubrimos otro vagabundo debajo.

Intentamos abrir la puerta, pero no podemos. Hablamos tres veces con el vagabundo y usamos el cobertor en él. Cogemos la palanca, la usamos en la puerta para abrirla y al mirar fuera disparan al vagabundo. Volvemos a mirar fuera varias veces y cuando estamos a la izquierda de la puerta salimos por la escotilla superior.

Capítulo 1: Parte de bienvenida.

Caemos bajo un puente, suena el móvil y lo pulsamos para hablar con Annie, nuestra hermana, hasta que se agota la batería. Dejamos el móvil en el inventario y hablamos con Bill, otro vagabundo, de todo. De la mochila de la izquierda cogemos un cable cargador de móviles. Miramos el coche, le abrimos el capó, miramos dentro y cerramos. Entramos en el túnel, un refugio de vagabundos, y hablamos con la periodista Angela Grace de todo.

Miramos y pulsamos la lavadora y salimos. Vamos todo a la derecha hasta un embarcadero y cogemos la lata de gasolina. Izquierda y usamos el cable cargador en el coche. Abrimos el capó, le ponemos la gasolina y volvemos a mirar el coche. Hablamos con Bill del coche, nos da la llave y la usamos para abrirlo, pero no arranca. Volvemos a mirar el motor, hablamos con Bill, que nos ayuda, pero el coche sigue sin arrancar.

Entramos por el túnel, miramos la lavadora otra vez y hablamos con Angela de los dos iconos nuevos. (Es muy importante que en cada zona hablamos de todo con todos y varias veces, sin dejar ningún icono de charla sin usar. Esto puede dejarnos estancados, sobre todo a partir de la mitad de la aventura). Salimos y hablamos con Bill de los tres iconos nuevos.

Entramos y hablamos con Angela de los dos iconos nuevos, nos da un cuchillo y lo usamos en la lavadora para cortar un cable. Salimos, miramos el coche, vamos a la derecha y vemos a dos enmascarados intentando raptar a Angela. Miramos a los dos, aparece un tercero detrás nuestro y nos deja inconscientes. Nos tiran al agua atados, usamos el cuchillo en nosotros y parece que morimos, pero volvemos a salir al mismo sitio.

Usamos el cuchillo en las manos y en la capucha y cogemos el bidón. Usamos el cable en el bidón para respirar y el cuchillo en los pies y parece que volvemos a morir, pero nos salvamos. (Estos “retrocesos” en el tiempo los veremos muy a menudo, la historia trata también de ellos).

Capítulo 2: Patrimonio del difunto.

Aparecemos frente al túnel en una fuerte tormenta, entramos y no hay nadie. Miramos la grieta en la pared a la derecha del tonel rojo, usamos el cuchillo en ella, volvemos a mirar y cogemos una botella de ron, de la que bebemos para contrarrestar la hipotermia. Tenemos una visión de nuestro hijo muerto Alec (que también será un continuo en toda la aventura) y miramos el túnel de la derecha para encontrar un encendedor Zippo.

Izquierda y, frente a la tienda de campaña, cogemos el periódico, que usamos en el tonel rojo. Intentamos encenderlo, pero el Zippo no tiene gasolina. En el inventario lo combinamos con la botella, volvemos a usarlo en el tonel rojo y así conseguimos fuego para no acabar congelados.

Intentamos pasar por la derecha y encontramos el cuerpo de Bill, que miramos dos veces. Lo miramos una tercera vez y encontramos la tarjeta de Angela, la periodista. Usamos el cuchillo en el cadáver y le cogemos un trozo de tela y un minicasete. De repente aparece una luz en la entrada y sale un personaje que nos amenaza. Nos escondemos detrás del tonel rojo y en el inventario combinamos la botella con el pedazo de tela y con el encendedor para tener un “cóctel molotov” y se lo tiramos al personaje.

Salimos por la derecha para llegar a una calle frente al edificio del “Herald”, el periódico donde trabaja Angela. Miramos al vagabundo y entramos en el periódico, donde hablamos con la periodista/recepcionista y le enseñamos la tarjeta y el minicasete. Le hablamos de todos los iconos encendidos hasta que se apaguen.

Salimos a la calle por abajo a la derecha y vemos pasar un personaje con un abrigo blanco. Miramos la máquina expendedora para leer un periódico y vamos por el callejón de la derecha para mirar el montón de basura y el contenedor. Atrás y cogemos las monedas a los pies del vagabundo. Las usamos en la máquina expendedora para comprar el periódico. Salimos por la derecha para llegar a un cementerio, vamos un poco a la derecha y entramos por la entrada derecha de la verja. Hablamos con el enterrador varias veces, pero no quiere saber nada. Bajo la farola de la derecha cogemos un ladrillo.

Salimos, vamos a la casa de la izquierda, la del enterrador, y tiramos el ladrillo a la ventana izquierda. Suena la alarma, nos escondemos y vemos entrar al enterrador. Salimos del escondite y cogemos la máquina sopladora. Volvemos a entrar por la segunda puerta de la verja y cogemos las monedas bajo el montón de hojas. Miramos la ropa apoyada en la valla y cogemos un pañuelo. El enterrador nos pilla y salimos por la izquierda.

Vamos a mirar por la ventana rota y cogemos un mapa, que miramos. (Es el cuadrado inferior a la derecha de la puerta). Debemos hacer sonar otra vez la alarma, así que miramos otra vez por la ventana y pulsamos los objetos que podamos hasta que se dispare. Nos escondemos y cuando el enterrador entra vamos a mirar por la otra ventana, pulsamos en él y vemos el código que escribe. Salimos, cogemos la máquina sopladora y vamos por la izquierda. Ahora aparecemos en un mapa y vamos al periódico.

Entramos por el callejón de la derecha, miramos y hablamos con el operario y se va. Cerramos el contenedor, nos subimos a él, usamos la máquina sopladora en el paraguas, bajamos y lo cogemos. Izquierda, miramos al vagabundo, dejamos las monedas a sus pies, se despierta, hablamos y nos da una botella. En el inventario usamos el pañuelo con la botella y se la devolvemos. Le hablamos de todos los iconos activos, derecha y en el mapa regresamos al cementerio.

El enterrador vemos que se va, usamos el pañuelo en el póster, miramos por la ventana izquierda, usamos el paraguas en el pestillo de la puerta para abrirla y entramos. Vamos a la alarma y ponemos el código que vimos antes para desactivarla. Miramos el libro sobre la mesa y salimos. Miramos el póster y pasamos la puerta izquierda de la verja. Miramos la lápida central con la cruz, la de Alan, hablamos con él en otra visión y volvemos a mirar la lápida. Pulsamos en las flores para tener otra visión y nos desmayamos.

Capítulo 3: Desde la tumba.

Despertamos frente a Sarah, nuestra esposa, y hablamos. Salimos por la izquierda y miramos al sacerdote y el agujero. Estamos con Annie, nuestra hermana mayor, le hablamos varias veces hasta que se repita la frase (hacerlo siempre así) y le enseñamos el periódico donde cuenta nuestra culpabilidad. Pulsamos en el sacerdote para coger una urna y aparece un nuevo personaje con cazadora amarilla que es el detective Hara.

Le hablamos varias veces cuando nos amenaza con una pistola, damos la urna a Annie, miramos y cogemos la pala, lo golpeamos y Annie le atiza con la urna. Vemos una animación donde el detective entra en la casa de la derecha del cementerio, donde el enterrador “soplaba” las hojas, y salimos de entre los matorrales donde estábamos escondidos. Vamos a la izquierda, a la entrada del cementerio, y vemos que todo está acordonado por la policía.

Vamos por el camino central a las lápidas, donde está Annie, le hablamos y nos da algo de dinero. Intentamos ir abajo por la derecha, pero no podemos, está muy vigilado. Vamos a mirar la lápida central con la cruz y aparece de nuevo Alec. Miramos la lápida de la derecha y luego el trozo de tierra donde ha desaparecido Alec. Usamos la pala aquí y caemos por un agujero a una especie de mina. Miramos arriba y tenemos algo más de luz. Probamos la puerta de la izquierda, pero está cerrada.

Miramos las rocas de la derecha, usamos el encendedor aquí, aparece Alec y le hablamos. Volvemos al centro y pulsamos la raíz de la derecha. Pulsamos los dos ganchos de más a la derecha, usamos el trapo en el último gancho y hablamos con Alec. Usamos el encendedor en el trapo y usamos en la llama el paraguas para recuperar el trapo. Lo ponemos en el gancho central y lo encendemos. Vamos a mirar la puerta de la izquierda, volvemos junto a Alec y usamos el cuchillo en los ladrillos de la pared de la derecha, con lo que aparece un monstruo.

Nos metemos por la oscuridad central y cuando el monstruo pasa a la derecha salimos por el otro lado y usamos el cuchillo en la cuerda. El monstruo queda atrapado y la pared de su lado se derrumba sobre él. Usamos el paraguas en el ataúd para hacerlo caer, lo miramos e intentamos subir por él, pero la pared se puede derrumbar.

Bajamos, hablamos con Alec, abrimos el ataúd y nos metemos dentro. Notamos que viene la ayuda y hablamos varias veces en la oscuridad. Usamos el encendedor y nos vemos dentro del ataúd. Usamos el cuchillo en la parte superior y volvemos a la oscuridad. Volvemos a pedir ayuda y ahora notamos agua. Hablamos un rato hasta que aparecemos en el “box” de un hospital.

Hablamos con el médico, pero se va. Pulsamos el botón rojo del cabezal y aparece el detective, al que hablamos. Aparece otro policía que nos identifica al detective como tal, ya que hasta ahora no sabíamos quién era. Hablamos con el detective y después con el otro policía sobre todos los iconos activos, mientras que va entrando y saliendo una enfermera. Esperamos que la enfermera se vaya, miramos el frasco que viene a ver cada vez, miramos a los otros personajes y el policía se va. Esperamos un poco y entra la enfermera que despide al detective.

Nos ataca y pulsamos en la enfermera y en el botón rojo, pero no nos la podemos quitar de encima. Pulsamos el cajón superior para coger un mando a distancia, lo usamos para encender la televisión y pulsamos después el botón rojo. Aparece el detective, ella se hace la tonta, aparece el policía y golpea al detective noqueándolo. Cogemos la jeringuilla de la mano derecha de la enfermera, la usamos en el “gota a gota”, ella se va, hablamos con el policía y cuando nos va a disparar le clavamos la jeringuilla. Apartamos al policía, nos levantamos y el detective se despierta, Aparece Sarah, hablamos los tres y nos vamos.

Capítulo 4: El cazador cazado.

Estamos en casa hablando con Sarah. (De hecho, es la casa de nuestra hermana Annie, pero a la espera del entierro y de lo que va sucediendo vivimos aquí).

Le hablamos de todos los iconos activos, miramos los papeles de la nevera, el panel de notas sobre la “cocinita roja” de juguete (es lo que parece) y cogemos una foto de Annie. Miramos el contestador, cogemos la tarjeta y pulsamos el botón rojo. Miramos la mesa de la derecha, al lado de la puerta, y cogemos un mapa. Usamos la tarjeta del número de teléfono en el teléfono colgado. Miramos la comida detrás de Sarah (dos veces y la pulsamos varias veces) y la tetera.

Vamos a la puerta de la izquierda, Sarah nos habla y salimos. Entramos en el mapa, vamos al periódico y hablamos con la periodista de todos los iconos activos. Salimos, pulsamos en la camioneta, entramos en el mapa y volvemos al cementerio, de donde cogemos el termo. Izquierda al mapa y vamos al túnel (siempre apareceremos en la pantalla anterior, la del embarcadero).

Pasamos a la izquierda y aparece el detective, al que hablamos de todo. Entramos en el túnel, tenemos una visión y salimos. Derecha, bajamos la rampa y miramos y pulsamos el tonel azul. Hablamos con el detective, volvemos a pulsar en el tonel y de nuevo le hablamos. Pulsamos en la furgoneta, mapa y a casa. Miramos el portátil, intentamos abrirlo, no funciona, se pone Sarah frente a él y le hablamos de lo nuevo. Usamos el termo en la tetera verde para llenarlo. Mapa al periódico y miramos la máquina de escribir.

Mapa al túnel, entramos en él, tenemos la misma visión y hablamos con el detective de lo nuevo. Salimos, volvemos a casa, le hablamos de lo nuevo a Sarah y le cogemos el móvil sobre la mesa. Al salir tenemos que devolver el móvil y vamos al periódico. Hablamos de lo nuevo con la periodista y nos da un minicasete. De nuevo en casa vamos frente al contestador, lo abrimos, cogemos el casete inferior y ponemos el que nos han dado, que no funciona.

Volvemos a coger el casete, recogemos el móvil de Sarah y lo usamos en el teléfono rojo, pero nadie responde. Salimos dejando el móvil y volvemos al túnel. Usamos el termo en el barril azul y cogemos la etiqueta, que miramos al usarla en la farola. Hablamos con el detective de lo nuevo, vamos a la furgoneta y a casa y volvemos a hablar con Sarah de lo nuevo. Miramos los papeles sobre la mesa de la derecha y regresamos al cementerio, donde damos el termo al enterrador.

Vamos al periódico, cogemos la carta del suelo, se la damos a la periodista y le volvemos a hablar de lo nuevo. Cogemos la carta arrugada del suelo. Vamos a casa, damos la carta arrugada a Sarah y hace una llamada. Volvemos al periódico, donde ahora no hay nadie, miramos la mesa y entramos por la derecha a la oficina de Angela, toda muy desordenada.

Cerramos la puerta para tener espacio y miramos los archivadores. De la papelera de al lado cogemos el papel de poliéster. Miramos el montón de papeles sobre la mesa y usamos todos los iconos activos de las charlas. Miramos la torre del ordenador y pulsamos el enchufe y el cable del suelo. Miramos el monitor, el ventilador y la ventana. Salimos para ir a casa. Miramos la cocina de juguete roja y la ventana del fondo.

Vamos al túnel y hablamos con el detective de lo nuevo. Regresamos a casa a mirar la mesa de la derecha. De nuevo vamos al túnel y hablamos con el detective de lo nuevo.

Usamos el mapa para ir a cualquier lugar y, sin hacer nada, volvemos al túnel, donde ahora el detective nos habla nada más llegar. Usamos el mapa para ir a una nueva localización: “coche de Annie”.

Llegamos al bosque donde el coche está abandonado, lo pulsamos y cogemos una caja de metal de dentro. Miramos las huellas del suelo y el bosque del fondo en general y plegamos los escalones. Izquierda al mapa y vamos al periódico. Pasamos a la oficina de Angela, usamos la caja de metal en la torre del ordenador y pulsamos el monitor para encenderlo y quedar frente a su pantalla.

Miramos un poco todo, salimos y volvemos a casa. Usamos la tarjeta de periodista en el teléfono rojo y hablamos con una mujer que nos larga. Volvemos a llamar de la misma forma y nos larga igual. Hablamos con Sarah de lo nuevo. Salimos, vamos al túnel, hablamos con el detective de lo nuevo y hace una llamada. Mapa a una nueva localización: “Oficina del doctor Nazari”, el jefe de neurología, en el hospital. Hablamos con la doctora, usamos la etiqueta en la pantalla de rayos X y pulsamos en ella.

Volvemos a hablar con la doctora de los primeros iconos de charla y cogemos un lápiz puntero. Salimos, volvemos a entrar y acabamos la charla. Nos vamos a casa y enseñamos el lápiz a Sarah. Volvemos al periódico, a la oficina, miramos el montón de papeles y usamos el icono único de charla. Atrás, miramos los archivadores de los dos lados y volvemos a casa.

Miramos el contestador, quitamos el casete inferior para poner el del inventario, salimos de la pantalla y usamos el móvil de Sarah para llamar al contestador y escuchar una conversación sobre el doctor Roth. Hablamos con Sarah de lo nuevo y le devolvemos el móvil. Regresamos al túnel para hablar con el detective sobre el icono nuevo del doctor y luego vamos al hospital para hablar de lo mismo con la doctora.

De nuevo en la oficina del periódico miramos los papeles pegados a la pared y, en el de la izquierda, usamos el icono de charla y conseguimos una carpeta de pagos del doctor Roth. Volvemos a casa y en el inventario usamos el lápiz puntero en la carpeta de pagos. Volvemos al hospital, hablamos con la doctora, se confiesa y usamos en ella los iconos nuevos de charla. Volvemos al periódico, a la oficina, cerramos la puerta y entramos en el monitor (si el ordenador se ha cerrado pulsar en la torre).

Pulsamos en la “H” y en “Holden, Maxwell” y tenemos una nueva visión de Alec con el que hablamos. Contestamos al teléfono y hablamos varias veces con Alec hasta que nos matan. Como va a ocurrir a menudo, retrocedemos en el tiempo y volvemos a estar vivos en el mismo sitio con Alec. Miramos y cogemos la carretilla, la usamos en el archivador para bloquear la puerta y cogemos el destornillador.

Esperamos un momento a que nos tiren una bomba de humo, la cogemos con la bolsa de basura y la ponemos dentro del archivador tumbado (si morimos repetimos). Ponemos el ventilador frente al archivador (estas acciones cuestan hacerlas porque unas “abejas” nos fastidian) y enganchamos el cable amarillo del suelo al ventilador. Usamos el destornillador en la ventana y miramos fuera (si saltamos morimos). Usamos el cable amarillo en la ventana y saltamos, quedando colgados en la pared de la fachada, pero abajo vemos dos guardias.

Pulsamos en el aparato de aire acondicionado para llegar hasta él, probamos de subir por la tubería de la izquierda, que no podemos, y la rompemos quedándonos un trozo. Pulsamos en la tubería de la derecha y subimos un piso. Usamos el trozo de tunería en la cuerda amarilla para cogerla, miramos arriba, en el inventario combinamos el trozo de tubería con la cuerda y la usamos en la cornisa del tejado. Subimos y aparecen dos monstruos.

Al verlos nos dejamos caer al contenedor del suelo y morimos porque el contenedor está cerrador y nos aplastamos. De vuelta a la vida en el mismo lugar cogemos la cuerda, en el inventario la combinamos con el trozo de tubería y miramos abajo para usarla en el contenedor y abrirlo. Y lo demás es lo mismo, pero sin aplastarnos.

Capítulo 5: Cadenas que unen.

Aparecemos en el bosque donde está abandonado el coche.

Vamos al fondo y a la derecha para mirar un poco y al volver al coche oímos un grito. De nuevo vamos al fondo y a la derecha, miramos la estructura y por una ventana vemos un “carnicero psicópata” arrastrando un cadáver.

Volvemos al coche, usamos el destornillador en el capó, lo abrimos y cogemos un “gato” (de coche). Regresamos a la ventana del asesino, usamos el “gato” y saltamos dentro. Miramos las fotos colgadas, la estantería, la foto del suelo y pasamos la puerta a unas celdas. Miramos las dos puertas, cerradas, el cuerpo y seguimos a la derecha. Miramos la “cosa” del centro y tenemos una visión.

Aparece el psicópata, que intenta matarnos, y pulsamos a la izquierda. Despertamos en una habitación/trastero, encadenados y sin nada en el inventario. Miramos el extraño aro en nuestra cabeza, pulsamos en él y “hablamos con la puerta”. Aparece el psicópata, Maxwell Holden, que nos habla, luego le hablamos nosotros y nos cuelga. Le hablamos de los primeros iconos, aunque cada vez nos desmayamos, hasta que se va. Miramos el radiador y hablamos con alguien a través del tubo de ventilación, también secuestrado (“Peters”) varias veces.

Miramos y cogemos el gancho sobre nuestra cabeza y lo usamos en el agujero de ladrillos de la pared para coger unos trozos de mampostería. Los ponemos en la taza y la cogemos junto a un cepillo de dientes, que usamos en el agujero donde vemos los ladrillos de la pared y aparece el asesino. Usamos en él la mampostería varias veces y nos vuelve a colgar. También usamos la taza en él y acabamos desmayados (o morimos).

Despertamos, volvemos a usar el gancho, entra el asesino y usamos la taza en él. Usamos las piedrecitas en el aparato de la derecha de la mesa y cuando nos levanta intentamos cogernos de la rejilla. Despertamos otra vez, hablamos por la rejilla con el otro preso y volvemos a mirar el radiador. Usamos el cepillo en los ladrillos para que venga el psicópata, usamos la taza en él para pedirle comida, nos levanta dos veces, pulsamos la rejilla y volvemos a morir. Empezamos otra vez, cogemos el disco de nuestro lado, lo llamamos, nos levantamos para que nos cuelgue y, rápido, pulsamos tres veces la tubería de la derecha.

El asesino se va, usamos el disco en la rejilla y conseguimos unos alicates. Pulsamos en la puerta para llamarlo y cuando viene y nos baja usamos los alicates en el cable del suelo y volvemos a quedarnos solos. En el inventario combinamos el cable con el gancho y lo ponemos en el radiador. Usamos la mampostería en la punta derecha de la máquina y del suelo cogemos un cepillo, que usamos en la caja azul frigorífica para tirarla y poder coger hielo. Vuelve Maxwell, usamos el hielo en el radiador, nos levantamos dos veces y cuando está preparando la inyección lo pateamos y salimos al pasillo,

Miramos la otra puerta, la botella de gas y salimos por la izquierda. De la estantería cogemos una bobina. Derecha, la usamos en el extintor y conseguimos liberar al otro prisionero. Derecha, aparece Maxwell y nuestro amigo (un soldado de Trinity) lo tumba. Usamos la bobina en nuestro nuevo amigo para noquearlo ya que es un soldado de la corporación que nos está fastidiando. Maxwell despierta y le hablamos ya que se muestra muy amistoso ahora. Cogemos el fusil del cuerpo del soldado, apuntamos y disparamos a la escalerilla y aparece el detective, con lo que hablamos los tres.

Capítulo 6: Los mejores planes.

Estamos en casa con Sarah, Maxwell y el detective, hablamos los cuatro y no tenemos nada en el inventario. Hablamos con Sarah dos veces, con Maxwell varias veces y otra vez con Sarah, que nos enseña un mapa.

Miramos la tetera verde y la “cocinita” roja detrás de Maxwell y hablamos con el detective varias veces. Miramos la caja de madera y cogemos una pila, que damos a Maxwell. Vamos a mirar la mesa del fondo, al lado de la puerta, y cogemos un mapa de las vías del tren. Se lo enseñamos a Sarah y nos indica un lugar cuando sobrepone los dos mapas. El detective hace una llamada y hablamos con Maxwell y con Sarah. Hay una charla general, los tres hombres nos vamos en tren y saltamos de él frente a una valla en medio del desierto.

Seguimos sin nada en el inventario. Pulsamos en la puerta y mientras Maxwell la examina miramos en la bolsa, cogemos el contador geiger y lo usamos en la cámara derecha. Maxwell nos da un “pulso EM”, lo usamos en las dos cámaras y pasamos la verja. Retrocedemos y de la bolsa cogemos un detector de metal y un rifle. Pasamos la verja, usamos el detector de metales en el suelo hasta encontrar el lugar justo (pasearse y donde el sonido sea más fuerte) y Maxwell viene a cavar.

Miramos el lugar que señala el detector y le pedimos a Maxwell la pala, pero no nos la quiere dar. Le damos el detector a cambio de la pala, cavamos en el lugar exacto y descubrimos una mina antipersona. Vemos a Maxwell, que va a su bola, como estalla al dar con otra mina. Vamos a mirar el agujero para examinar la mancha azul y una especie de salida de ventilación. Nos metemos por ella y aparecemos en el complejo secreto de la empresa “Trinity Biotech”. Atravesamos el conducto consiguiendo unas gafas de visión nocturna y mirando la escotilla. En la segunda pantalla del conducto aparece el científico Gideon Roth, nuestro rival y genio loco, que habla solo en su despacho/habitación. Miramos por la escotilla y seguimos a la derecha.

En la tercera pantalla vemos una especie de habitación médica con una cortina en el centro. Miramos por la escotilla y seguimos. En la cuarta pantalla del conducto nos encontramos con Angela Grace, la periodista desaparecida, hablando con Annie, nuestra hermana mayor. Por la escotilla hablamos con Annie y bajamos a la habitación. Le hablamos, miramos la mesa, volvemos a hablarle y luego lo hacemos con el detective, que nos ha seguido. Miramos las dos puertas, cogemos el rifle y lo usamos en la puerta de la izquierda. Nuestra hermana nos deja K.O. y despertamos en la habitación de Gideon Roth. Le hablamos y nos da un cartucho. Hablamos con Annie y con el detective, usamos el cartucho en el monitor y vemos una grabación.

Acabamos el capítulo charlando un poco más.

Capítulo 7: Hipótesis errónea.

Seguimos en la habitación de Roth con más charlas. Hablamos con él de todos los iconos en varias veces (empezar por el de la izquierda) hasta que salimos. Nos quedamos solos, vamos a la izquierda, Annie nos habla y nos da una tarjeta de acceso y entramos en el ascensor para ir al segundo piso. (En el mapa los pisos están del 1, el superior, al 5, el inferior). Entramos en la cafetería, donde Annie nos habla y se va, y hablamos con Angela de todo.

Usamos el escáner de la izquierda y cogemos un ticket. Lo usamos en la máquina de pedidos y nos da una sopa de vegetales y una cuchara. Miramos la cafetera. Miramos la foto en la mesa de Angela y la cogemos después de la charla con ella (es solo la mitad). Salimos por la parte inferior, derecha y entramos en dos de las tres habitaciones (una está ocupada) solo para mirar, pero no hay nada. Izquierda dos, cogemos el ascensor y vamos al tercer piso. Derecha, entramos en la habitación de Annie y le hablamos de todo. Del suelo cogemos una polvera y le enseñamos la foto de Annie. Ascensor al quinto piso, la zona del reactor (Una vez usemos la tarjeta de acceso adecuada ya no hará falta hacerlo más para entrar en los lugares).

Miramos los paneles del centro y hablamos con el doctor Klein. Un poco a la derecha miramos el panel de la barandilla y más a la derecha otro panel. Volvemos al centro y miramos las ventanillas sobre el doctor y las taquillas. Todo a la izquierda y miramos los toneles, el generador y el panel. Volvemos al ascensor y vamos al piso cuarto. Derecha, usamos la tarjeta maestra en el panel de la puerta y entramos en los laboratorios.

A la izquierda miramos la señal bajo la alarma y abrimos y cerramos la puerta para ver que hay dentro. Vamos a la derecha y aparece Daswani Sanjay, otro científico, que nos habla. Al acabar le seguimos a la derecha a otro laboratorio y le hablamos de todo.

Lo miramos todo para que nos explique que es cada cosa y pulsamos el panel de la derecha. Salimos al pasillo por abajo, izquierda dos veces y cogemos el ascensor al quinto piso, donde ahora no hay nadie. Usamos el detector geiger en los dos paneles de los laterales, pero no detecta nada anormal. En el centro miramos la zona inferior. Volvemos a mirar las taquillas y cogemos el paquete de chicles de nicotina. Ascensor al primer piso, la especie de almacén/garaje, donde nos encontramos con el detective. Miramos el camión y el panel y el detective nos habla. Cuando acaba le hablamos nosotros de todo y del remolque cogemos un destornillador.

Subimos por la escalera de más a la derecha y luego por la escalerilla y nos asomamos al exterior, al desierto, en medio de una tormenta de arena. Miramos a la izquierda y volvemos a bajar. Cogemos el ascensor al cuarto, derecha, entramos en el primer laboratorio y hablamos con el científico varias veces. (Durante estos recorridos por los pasillos tendremos visiones de nuestro hijo y de algún monstruo).

Le enseñamos la foto y seguimos a la derecha al segundo laboratorio donde hablamos con el científico de lo nuevo. En el inventario usamos el destornillador en el geiger para coger un cilindro, que enseñamos a Sanjay y también le enseñamos la foto. Volvemos al ascensor y al tercer piso y vemos pasar a Bill (el vagabundo del túnel). Lo seguimos a la izquierda, pero ya no está.

Miramos el charco de agua y el centro de la pared de donde sale. Usamos aquí la cuchara y aparece un panel escondido. Lo pulsamos, derecha dos veces y entramos en la habitación de Annie, la primera puerta de la izquierda. Le hablamos de todo lo nuevo, salimos y aparecemos en el pasillo del piso cuarto. Derecha al laboratorio y hablamos con Sanjay de todo lo nuevo. Izquierda, salimos, izquierda y ascensor al primer piso.

Miramos los sacos sobre el palet, usamos el destornillador en ellos y cogemos unos granos de café. Volvemos a hablar con el detective si tenemos algún icono activo. Ascensor al tercer piso y miramos la puerta izquierda, pero está cerrada. Llamamos y entramos a la habitación del doctor Roth, al que hablamos de todo lo activo y le enseñamos la foto. Ascensor al segundo y derecha a la cafetería. Hablamos con Angela de lo nuevo, usamos los granos de café en la cafetera y le ponemos la polvera para mancharla.

Ascensor al cuarto, entramos en los laboratorios y hablamos con Klein. Ascensor al tercero y usamos el paquete de chicles en la tubería de donde sale al agua y la polvera en el teclado. Ascensor al cuarto, izquierda a los laboratorios y volvemos a hablar con Klein. Ascensor al quinto piso, izquierda y detrás del generador cogemos una lata de gasolina. Al volver a la derecha tenemos una visión de Alec, que se convierte en Annie, y pulsamos en ella para ayudarla, pero cae al vacío y muere. Aparece el detective, Roth y Angela.

Roth nos lleva al segundo laboratorio con el detective y, tras las charlas, hablamos con los tres (también está Sanjay). Nos sentamos en la cama izquierda del aparato central, el detective lo hace en la derecha y vemos el experimento, que nos lleva tiempo atrás, justo antes de morir Annie, que se va sin caerse. Hablamos con el detective varias veces, miramos abajo y cogemos el ascensor al segundo piso para ir a la cafetería.

Nos hacemos un escáner, dejamos la sopa bajo el dispensador para tirarla, nos hacemos otro escáner y cogemos un nuevo ticket de comida. Lo usamos en el dispensador y nos da otra sopa y un cuchillo, que enseñamos a Angela. Volvemos a tirar la sopa, hacemos otro escáner, cogemos el ticket y lo guardamos sin usar. Ascensor al cuarto y a los laboratorios, derecha y todo a la derecha hablamos con Annie, luego con Sanjay y nos da un cartucho.

Usamos el ticket de comida en Annie y después ponemos el cartucho en la consola central. Nos acostamos en la cama de la izquierda y vemos a nuestro hijo en otra visión. Hablamos con Annie dos veces y volvemos a tumbarnos en la cama. Al acabar el experimento pasamos al laboratorio de la derecha e intentamos coger una llave azul bajo la bata de Klein, pero no nos deja. Cogemos el ascensor al segundo para ir a la cafetería y hablamos con Angela.

Usamos el ticket en la máquina dispensadora para obtener la comida, que está vez es de carne con patatas y un cuchillo. Usamos la carne en nosotros para comérnosla. Ascensor al cuarto, entramos en los laboratorios, pasamos a la derecha y en el papel que se imprime todo a la derecha usamos el paquete de chicles. Salimos por aquí, izquierda, entramos en el primer laboratorio, Klein no está y podemos coger la llave azul sobre la bata, que es la tarjeta de Roth. Ascensor al tercero. Izquierda, miramos el panel del teclado, descubrimos el código y entramos en una especie de habitación médica al pulsarlo.

Abrimos la cortina y nos encontramos a una mujer en coma, que más adelante descubriremos que es Sophia, la esposa del doctor Roth.

Del armarito de la derecha cogemos unos fórceps y al otro lado miramos y pulsamos los botones rojos, que son de un desfibrilador. Salimos, derecha, usamos la tarjeta de Roth en la puerta para entrar en su habitación, pasamos al lavabo, corremos la cortina de la ducha y nos encontramos con el detective, con el que hablamos. Dentro del armario cogemos una percha, que vamos a dar al detective. Bajo la cama encontramos el otro trozo de foto que nos faltaba de los fundadores de Trinity, la de Sophia Roth, que en el inventario se une al otro trozo.

Leemos la nota colgada en la puerta del lavabo. En el inventario combinamos los fórceps con la percha y se la damos al detective, con lo que despega en el lavabo una especie de máscara que queda colgada. Le hablamos, se va y usamos el cuchillo en la máscara (es una máscara de gas) para cogerla. Salimos, derecha y puerta izquierda a la habitación de Annie, a la que hablamos de lo nuevo Ascensor al cuarto piso y a los laboratorios. Pasamos a la derecha, enseñamos la máscara de gas a Sanjay y le hablamos de lo nuevo. Ascensor al quinto piso y enseñamos la máscara de gas a Klein.

En el inventario combinamos la máscara de gas con el destornillador para conseguir un tubo del geiger, que ponemos en el contador geiger para arreglarlo. Volvemos a mirar abajo y vamos todo a la derecha para usar el contador geiger en el panel. Hacemos la mismo en el del otro lado y volvemos a hablar con Klein. Ascensor al primero y hablamos con el detective de lo nuevo. Ascensor al segundo, a la cafetería, donde hablamos con Angela de lo nuevo. Ascensor al tercero y entramos en la habitación médica secreta, donde usamos la foto en Sophia. Ascensor al cuarto piso, laboratorios y hablamos con Roth de lo nuevo. Ascensor al primero y hablamos con el detective de lo nuevo.

Capítulo 8: Una lección de historia.

Bajamos al piso cuarto, charlamos con Annie y, una vez solos, vamos al quinto entre explosiones. Hablamos con Klein dos veces y todo empieza a temblar como si fuera un terremoto, parece que el núcleo va a estallar. Usamos el ascensor, pero no funciona. Volvemos a hablar con Klein y, vamos todo a la derecha, donde ha bajado una escalerilla. El pasillo se rompe, así que dejamos a Klein y subimos por la escalerilla.

Aparece el detective, hablamos a través de una puerta de sellado y se va. Usamos el destornillador para abrir el panel y dentro usamos el cuchillo. Izquierda a otra puerta de bloqueo, la miramos, hablamos con el detective dos veces y entramos en los laboratorios. Cogemos el extintor de la izquierda, salimos y lo usamos en el fuego. Volvemos a hablar con el detective y nos da su pistola y un cartucho.

Entramos en los laboratorios, derecha y usamos el cartucho en el ordenador central. Aparece Roth y le hablamos varias veces. Le encañonamos con la pistola y luego pulsamos con la pistola en él dos veces. Tenemos un recuerdo del hospital donde está ingresado nuestro hijo y nuestra mujer hace guardia junto a él. Aparece el médico para darnos noticias sobre el estado de Alec.

Volvemos al laboratorio de la derecha, junto a Roth, y el doctor, después de volverle a hablar, se transforma en una bestia tipo “Jekyll & Hide”. Seguimos hablándole hasta que va al ordenador de la derecha y miramos la pantalla para ver el código que teclea. Le damos más charla hasta que nos agarra por el cuello y aún más charla hasta que nos noquea. Seguimos hablándole hasta que nos mata. Volvemos a la vida aquí mismo, cuando Roth se convierte en monstruo, y usamos la pistola en nosotros. De nuevo volvemos a la vida, pero en el laboratorio de la derecha, abrimos la puerta al lado del extintor y volvemos a morir.

Aparecemos en el pasillo del reguero de agua, usamos el alambre alargado (la vieja percha) en el panel pequeño, nos ponemos sobre el charco y al ir a la izquierda volvemos a morir. Aparecemos en el quinto piso, con Klein, cuando se rompe el puente, y le hablamos (aunque se vaya un poco a la izquierda) para darle la contraseña. Subimos por la escalerilla y hablamos con el detective a través de la puerta de seguridad que cierra el pasillo. Usamos el destornillador en el panel y luego el cuchillo y pasamos a la izquierda.

Entramos en el laboratorio, cogemos el extintor, salimos y apagamos el fuego. Hablamos con el detective, que nos da un cartucho, y volvemos a entrar en el laboratorio. Derecha, usamos el cartucho en el ordenador central y aparece Roth. Hablamos varias veces y nos estiramos en la cama izquierda, con lo que Roth se va. Volvemos a usar el cartucho en el panel central y nos sentamos en la cama.

Vuelve Roth y cuando se transforma y nos coge pulsamos en él, nos estira en la cama, teclea algo en el panel de la derecha, la cama se abre y acabamos en el agua, en la piscina del reactor. Ahora tenemos un inventario muy reducido. Nadamos hacia arriba para salir a la piscina del tanque del quinto piso y al ir a la derecha algo nos agarra y nos sumerge. Ahora sabemos de dónde salen los monstruos que nos acechan. Usamos el cuchillo en la cuerda que nos ata y volvemos a salir.

Vamos a la derecha hasta ver una escotilla en la línea del agua, pulsamos en ella y nos vuelven a hundir varias veces, pero al final, pulsando la escotilla, podemos entrar.

Capítulo 9: Ascenso a la locura.

Acabamos en el pasillo del cuarto piso, muy destrozado, vamos a la derecha, subimos por la escalerilla al tercero y vemos a un monstruo alejarse. Intentamos ir a la izquierda, pero aparece otro monstruo y subimos por la escalerilla al segundo. Hablamos con el detective, el monstruo nos ha seguido y nos pilla con tu tentáculo y hablamos con el detective para que le dispare y lo mate. Pero es más duro de lo que parece así que el detective se monta sobre él como su fuera un “rodeo norteamericano”, nosotros cogemos la barra y se la clavamos al monstruo varias veces y entramos por la puerta derecha a la habitación de Klein.

Sobre la mesa cogemos un “pulso EM” y una batería. Entramos en el lavabo y cogemos el hilo dental. Salimos, en el inventario combinamos la barra con la batería y con el “pulso EM” y la usamos en el monstruo para que deje de molestar, pero el detective se queda de guardia en la escotilla para que no pueda entrar nada más. Derecha a la cafetería, donde está Angela con el doctor Klein herido, y hablamos con ella de los nuevos iconos.

Sobre la mesa cogemos una especie de “esposas” (dos redondas enganchadas). Salimos, izquierda y subimos al primer piso. Hablamos con Sanjay y Annie de todo lo nuevo y conseguimos unas tijeras. Cogemos la lata vacía y miramos el teléfono por satélite. Bajamos al piso inferior por la escalera del conducto de la izquierda, vamos a la derecha dos veces, miramos el montón de cables del suelo y con las tijeras cortamos un anzuelo.

Volvemos a la cafetería subiendo igualmente por el conducto, en el inventario combinamos el anzuelo con el hilo dental, y se lo damos a Angela para que cosa a Klein, pero este no acepta por no estar esterilizado. Lo usamos en la cafetera, se lo volvemos a dar a Annie y ahora puede coser a Klein sin problema.

Le enseñamos las esposas, que son una “abrazadera electromagnética” y le hablamos de lo nuevo. Salimos, izquierda y usamos las esposas en la escotilla que aguanta el detective y así se puede ir. Subimos por la escalerilla de la derecha al primer piso donde están reunidos casi todos los protagonistas y hablamos con el detective de lo nuevo.

Sanjay arregla el ascensor y le enseñamos las esposas. Al intentar entrar en el ascensor paramos un momento, hablamos con todos y el detective nos da un cuchillo. Bajamos al quinto piso con Sanjay, vamos por el corredor de la izquierda, pulsamos el tonel y volvemos al ascensor. Pero antes de subir volvemos a la izquierda y usamos el bidón en el tonel para llenarlo. Aparecen los monstruos, que se cargan a Sanjay, miramos el cuerpo y le cogemos su tarjeta de acceso.

Miramos el conducto cuadrado de ventilación y nos metemos por él para llegar al siguiente piso. Aparece otro monstruo, vamos a la derecha dos veces, vemos un nuevo monstruo, izquierda y pulsamos el panel de la habitación medica secreta para entrar justo antes de que nos pillen. Abrimos la cortina y pulsamos en Sophia. Cogemos el desfibrilador de la izquierda, lo usamos en ella con lo que despierta y le hablamos, pero no contesta.

Del armario de la derecha cogemos unas vendas. Salimos, izquierda y abajo por el centro al quinto piso. Todo a la izquierda y cogemos el bidón lleno. Volvemos a usar el conducto para subir y usamos la tarjeta de Sanjay en la puerta derecha, su habitación. Cogemos del centro el pulverizador a presión y en el inventario lo llenamos con el bidón y le ponemos las vendas. Salimos, bajamos por el centro, vamos un poco a la derecha y usamos el pulverizador en el fuego para tener un lanzallamas, que usamos en el monstruo que aparece para achicharrarlo.

Entramos por el conducto, vamos dos veces a la derecha y achicharramos a otro monstruo. Izquierda y matamos a otro. Derecha e intentamos subir por la escalerilla, pero está cerrada. En el inventario combinamos el desfibrilador con las tijeras y con el “pulso EM”, lo usamos en la escalerilla y ya podríamos subir, pero no podemos dejar a Sophia. Izquierda, entramos en la habitación medica secreta, hablamos con Sophia, le damos el cuchillo, le hablamos otra vez y nos sigue al segundo piso. Intentamos subir por la escalerilla de la derecha, pero está cerrada.

Se abre el ascensor y aparece una “plaga de moscas” que nos cargamos con el lanzallamas varias veces hasta que nos abren la escotilla y podemos salir por ella. (Ir alternando el matar la plaga con ir llamando por la escotilla de la escalerilla). Ahora ya estamos a salvo en el primer piso con los demás y hablamos entre todos. Subimos por la escalera de la derecha y luego por la escalerilla para salir al exterior, al desierto. Volvemos a bajar el primer tramo y usamos el “pulso EM” en la escotilla del techo. Todo abajo y vemos una animación de la plataforma central que nos sube en plan montacargas. De repente se abre el techo, aparece la plaga de moscas con el doctor Roth transformado y mantienen un duelo el detective con el doctor Roth.

Ahora, para derrotarlo, debemos seguir, por orden, unos pasos muy concretos: Hablamos con el detective dos veces; usamos el lanzallamas en Roth; damos el lanzallamas al detective; le hablamos para que ataque; cogemos la pistola y disparamos; usamos el “pulso EM” en Roth; hablamos con el detective, le damos el “pulso EM” y volvemos a hablarle y finalmente hablamos con Roth.

Roth vuelve a su forma normal y vemos la animación donde descubre que Sophia está viva y los dos caen al vacío, pero Sophia lo apuñala antes. La plataforma mecánica llega al final, salimos al desierto y vemos como todo el complejo estalla al fondo porque nos hemos alejado. Tras las charlas vamos a la izquierda y miramos el helicóptero.

Cogemos el panel metálico del suelo, lo usamos en el helicóptero para hacerle señales y aterriza a nuestro lado con Sarah, que viene a rescatarnos. Tenemos nuevas charlas y vemos que Roth ha sobrevivido mal herido. Nos habla, nos amenaza con un fusil, nos dispara y el detective le dispara definitivamente. Pero uno de los disparos a alcanzado a Sarah.

Epílogo: Dos semanas después.

Sarah se recupera en el hospital y Annie está con ella. Tras las charlas aparecemos nosotros de visita.

Vemos nuevas charlas entre ellos y acaba la aventura.


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