Tras las animaciones de presentación aparecemos en casa de Elroy Deluna, el protagonista y una especie de científico penoso, haciendo la siesta. Llaman a la puerta y vamos a abrir, pero no tenemos la llave. La cogemos de encima del sofá, la usamos en la puerta y entra Peggie Wolfe, una reportera del “Slope City News”, que nos viene a entrevistar.
Pasamos a la izquierda, al laboratorio, y cogemos el periódico, el control remoto y el libro verde. Abrimos la puerta del baño y cogemos la escoba. Miramos los planos azules y la foto. Del otro lado cogemos el módulo propulsor y miramos el cortador laser. Subimos la escalera a la azotea y cogemos el módulo guía, el bidón de combustible y la boquilla. (Mirarlo todo siempre en cada pantalla). En el inventario volvemos a poner la boquilla en el bidón.
Ponemos el módulo propulsor en el módulo de combustible y encima ponemos el módulo guía. Usamos el bidón en el cohete y llamamos a Peggie. Hablamos sobre nuestro padre, Diego Deluna, un famoso arqueólogo, Usamos el control remoto en el cohete y fracasa el lanzamiento al quemarle la placa. Cogemos la placa de circuito quemada, hablamos con Peggie y bajamos al laboratorio. Miramos el techo, pasamos al salón y salimos a la calle.
Hablamos con la vecina de la ventana, la Sra, Kandinsky, sobre las frases 1-1-2-3-4. Vamos a la derecha y al fondo y entramos en el mapa de la ciudad para ir al Desguace de Sierra. Al llegar hablamos con la puerta para ver si Sierra nos abre, pero no hay respuesta, y cogemos el neumático viejo de la derecha. Frente a la puerta miramos la polea y giramos la manivela para levantar el peso. Ponemos el neumático en el gancho, lo empujamos, pulsamos la palanca y ya podemos entrar. Cogemos el bolso del montón y el cubo. Entramos en la caseta, cogemos el tubo y hablamos con Sierra Jones de todo. Nos da una placa, quedamos frente a una pantalla llena de palabras y la dejamos así:
Para los que juegan en inglés sería:
Nos vamos, izquierda dos veces al mapa, volvemos a casa y subimos a la azotea. Ponemos la placa en el cohete y aparece una urraca que nos fastidia. Bajamos, ponemos el periódico en la chimenea y salimos al exterior. Hablamos con la vecina de 3-2-3-1 y nos da una caja de cerillas. Volvemos al laboratorio de casa, usamos las cerillas en la chimenea, subimos, usamos el control remoto en el cohete, que despega, vemos la animación y acaba estrellándose en el tejado de nuestra casa. Bajamos al laboratorio a inspeccionar los daños, subimos a la azotea y levantamos el cohete. Lo miramos, bajamos y miramos el agujero del techo. Usamos la escoba en él, cae una caja que miramos y pulsamos su botón rojo. Nuestro padre nos habla en un holograma y nos pide ayuda.
Cogemos la caja misteriosa, salimos y hablamos con la vecina de la tercera frase. Derecha y al fondo al mapa y vamos al periódico donde trabaja Peggie (“Slope City News”). Hablamos, miramos el libro y vamos leyendo (pulsando) sus páginas hasta ver unas coordenadas. Peggie nos enseña un mapa, cogemos los lápices y frente a la pantalla del ordenador pulsamos “Febrero, 1975” y leemos el texto. Atrás y leemos también las entradas de “Marzo, 1975” y de “Noviembre, 1975” Salimos del ordenador, cogemos el mapa, ascensor al mapa de la ciudad y vamos a la Plaza Mayor.
Hablamos con la pintora de todo y con Charlie también de todo y dos veces. Mapa a la Estación y hablamos de todo con la “cerebrito”, otra reportera del mismo periódico que Peggie. Entramos en la estación y vemos la animación. Hablamos con el “taquillero” de todo hasta que cierra la taquilla. (En las frases siempre usarlas por orden de arriba a abajo si no se dice lo contrario). En el inventario ponemos los lápices dentro del bolso y este lo dejamos en el centro de la sala.
Viene el robot de seguridad a cogerlo cuando nosotros pulsamos en la salida (si realmente salimos volvemos a entrar), le hablamos, decimos “No” y cuando se va cogemos el diamante del suelo. Salimos por abajo a la derecha al andén, cogemos el espray y hablamos de todo con Wilson, el revisor y hermano del “taquillero”. Al volver a la izquierda nos llama Stanley, el vagabundo, y le hablamos de todo. Pasamos al interior, salimos por el otro lado y hablamos con la reportera de lo nuevo. Derecha y al fondo al mapa y vamos a la Cancha de baloncesto.
Hablamos con la “Reina Terri” de todo. Derecha al mapa y volvemos a casa. Vamos a nuestro laboratorio, ponemos el diamante en el cortador de láser, el cubo también y hacemos una corona. En el inventario la pintamos con el espray. Volvemos a la Cancha de baloncesto, damos la corona a Terri y ella nos da su gorro de papel aluminio. Vamos a la Plaza Mayor, le damos el gorro a Charlie y le hablamos de todo. Con la primera frase nos da una manta, con la segunda una brújula y después nos da un disquete. Vamos al Desguace de Sierra, entramos y vemos la animación.
Entramos en la caseta y le hablamos de todo. Con el mapa nos vamos a la Torre Wanderbrust. Hablamos con la manifestante del altavoz y usamos el bidón en el depósito de gasolina del coche negro para llenarlo. Volvemos al Desguace, entramos, usamos el bidón en el generador, le ponemos la manta térmica y ya funciona. Entramos en la caseta, damos el disquete a Sierra y nuestro mapa de actualiza. Nos vamos al periódico de Peggie y le hablamos de todo. Volvemos a casa y hablamos con la vecina de lo nuevo. De nuevo vamos al periódico a hablar con Peggie de lo nuevo, ella se va y tomamos su papel.
Estamos en la Torre Wanderbrust, hablamos con la manifestante del altavoz y entramos en el edificio.
Hablamos con el recepcionista, llamamos al ascensor, pulsamos el piso “W” y a la mitad se para. Pasamos a la derecha y hablamos con la “aparición del pasado”. Al volver a la normalidad vemos que estamos en el piso 13, volvemos a llamar al ascensor y pulsamos el botón “W”. Salimos y hablamos con la secretaria de todo, pero no conseguimos ver al alcalde Cyril Wanderbrust.
Volvemos al ascensor, bajamos y vamos al periódico para hablar con Elroy de un nuevo plan y le damos una grabadora. Cambiamos a Elroy, vamos al Desguace, entramos en la caseta y usamos la grabadora en la radio. Al mapa, volvemos a la Plaza Mayor, derecha y entramos en el teatro por la puerta del callejón al camerino. Lo miramos todo, en especial el póster, y pasamos a la izquierda. Hablamos con el anciano técnico sobre “Si” y “Estación de radio”.
Volvemos a hablarle sobre la frase que falta. Izquierda a un trastero y cogemos el pote de sangre falsa. Miramos el robot, le abrimos el panel y salimos de su pantalla. Abrimos la caja y cogemos el manual del robot, que leemos en el inventario. Todo a la derecha al camerino, cogemos el disfraz de alienígena, el vestido, la peluca rubia y el guion, que leemos en el inventario. Salimos a la plaza y hablamos con la pintora de lo nuevo, con lo que nos da un lápiz de cera rojo. Volvemos al teatro, pasamos al trastero, pulsamos el lateral del robot y lo dejamos como en la captura (empezar por arriba derecha), con lo que lo arreglamos.
Se llama Chauncey y le hablamos de todo. En el inventario combinamos la sangre falsa con la peluca. Derecha y ponemos al robot el vestido, usamos en él el lápiz de cera y también le ponemos la peluca. Le hablamos (frases 2 y 1) y entramos los dos en el escenario. Hablamos con el Director y con el robot de las dos frases. Nos ponemos el disfraz de alienígena y hablamos con el Director. Vamos a la derecha del escenario y pulsamos tres veces el botón rojo de la derecha y dos el de la izquierda.
Volvemos a la izquierda, hablamos de nuevo con el Director, decimos “Sí” y actuamos diciendo las frases: 2-2-3-2-3-2-3-2. De nuevo en el “backstage”, y ya sin disfraz, hablamos con el técnico de lo nuevo y nos deja usar su equipo. Usamos la grabadora en la mesa de mezclas y quedamos en su pantalla. En el parte inferior debemos dejar “esto-es-Wanderbrust-ella-puede-entrar-en” (mirar gráfico inferior).
Pulsamos en el “Grabar” de la parte inferior y ya tenemos editada la grabación. Vamos al periódico y damos la grabadora a Peggie. Volvemos a cambiar a Peggie y estamos de nuevo frente al edificio Wanderbrust. Entramos, ascensor al piso “W”, cogemos el espejo y lo usamos en la ventana. Vemos a Elroy ejecutando nuestro plan y entramos por la derecha al despacho del alcalde.
Pulsamos el escritorio y cogemos una nota, que leemos en el inventario. Miramos la estantería de libros, la sección “M”, conseguimos el cristal y vemos la animación. Una vez en la calle nos vamos al periódico y hablamos con Elroy para darle el cristal. Hablamos los dos para hacer nuevos planes, tomamos el papel de Elroy y vamos a la Estación.
Nos pillan los secuaces del alcalde y nos meten en el maletero de su coche, completamente a oscuras. Cuando el coche se para usamos las cerillas “en la oscuridad”, abrimos la mochila y vamos sacando cosas hasta conseguir una llave inglesa. La usamos en el panel, desatornillamos los cuatro tornillos y miramos el mecanismo de cierre. Vamos moviendo los dos rodillos inferiores hasta que las dos barras quedan fuera de las abrazaderas.
Vemos las animaciones en las que recogemos el cristal y escapamos en tren.
En el tren discutimos el plan con Reggie, nos dormimos y tenemos un sueño. Estamos en la Cancha de baloncesto con nuestro padre, que nos habla, apuntamos el tiro a la canasta y fallamos. Volvemos a probar, ahora acertamos y nuestro padre vuelve a hablarnos. El revisor nos despierta, vamos al vagón izquierdo y hablamos con Sasha de todo.
También hablamos con Terri (dos veces). Usamos la grabadora en Terri, volvemos a hablarle de la nueva frase y al final hará lo que le pedimos. Derecha a nuestro asiento, nos sentamos, el tren se para y vamos todo a la derecha hasta Peggie. Pulsamos el freno de emergencia y bajamos del tren.
Vamos a la derecha un rato hasta llegar a la vieja y abandonada estación de Losantos mientras hablamos. Al fondo por la derecha para ir al pueblo, quedamos en un mapa del lugar y vamos a la casa del centro, el restaurante. Leemos el cartel, entramos, cogemos la nota al lado de la cafetera y la leemos. Cogemos la pala del suelo, miramos todo lo que podamos y salimos. Derecha al mapa y vamos a la torre de la derecha.
Abrimos el armario central y cogemos la cinta. En el inventario la combinamos con la grabadora y la escuchamos. Derecha al mapa y vamos a la casa inferior, la iglesia. Entramos y cogemos y leemos la nota del sacerdote. Salimos, vamos un poco a la izquierda, al cementerio, y miramos la tumba central (J.Q.S.), donde usamos la pala.
Abrimos el ataúd, miramos la chaqueta y cogemos el cuaderno, que leemos en el inventario. En la segunda página recomponemos los pedazos rotos.
Salimos de su pantalla y vamos a la torre. Subimos por la escalerilla a lo alto y miramos por los prismáticos. Vamos a la derecha hasta quedar a 278 grados y pulsamos la montaña. En animación vemos nuestro recorrido en el mapa y vamos a lo marcado como “AHÍ”. Vemos nuevas animaciones del alcalde y sus secuaces y llegamos frente a una especie de cráter con un monumento alienígena en el centro. Miramos la caja cerrada, la señal y nos vamos hacia el valle.
Miramos el robot, la señal que se mueve, la pulsamos varias veces para tirarla y cogemos la barra de hierro de detrás. Leemos los carteles y retrocedemos al campamento base. Usamos la barra en la caja y cogemos la cabeza de robot. Regresamos al valle, ponemos la cabeza en el robot y entramos en un puzle que dejamos así:
Miramos el robot y hacemos otro puzle:
El robot se reinicializa, nos habla y le preguntamos por todo. Hablamos con Peggie de todo. Intentamos ir a la derecha, pero es un campo de minas. Hablamos con el robot de lo nuevo y luego elegimos “¡Espera!”. El robot intenta autodestruirse, pero para en el último momento y le hablamos de lo nuevo. Ahora tomamos el papel del robot, vamos hasta los tres “1”, nos ponemos en el centro y estalla una mina.
Volvemos a los tres “1”, quedamos en la casilla de más a la derecha y aparece una nueva sección. Bajamos y a la derecha cogemos un aparato, nos ponemos sobre la casilla de la punta y sale otra sección. Vamos por arriba, pasamos por el último “2”, cogemos otro objeto y sale otra sección. Vamos todo a la derecha y llegamos al otro lado del campo de minas. (Si el robot explota varias veces no pasa nada).
Lo hemos seguido hasta la extraña estructura y hablamos. Cogemos la tabla de piedra y hablamos con el robot, Howard, de todo, con lo que nos da las dos tablas de piedra que había recogido. Izquierda y entramos en otro mapa. Vamos al centro (“Terrazas”), cogemos otra tabla, derecha, usamos la barra de hierro en la caja y cogemos un refresco de cola. Bajamos un piso y miramos los agujeros cuadrados de la piedra frontal, en plan barandilla.
Bajamos otro piso, miramos la “abertura” y cogemos el cuenco antiguo. Subimos, al mapa y a la zona inferior derecha (“Cactus”). Ponemos bien la mesa y de debajo cogemos la radio. En el inventario combinamos la bebida de cola con el cuenco, lo dejamos sobre la mesa y vienen todas las abejas. Miramos el monolito, ponemos el cristal en su centro y hacemos el puzle, donde debemos llevar el rayo rojo del centro a la joya superior central.
Como es muy difícil explicar este puzle con palabras (y otros que vienen detrás), aquí tenéis un video para que lo tengáis más claro:
Recuperamos el cristal y la piedra negra sale flotando enviando un rayo a la estructura central. Izquierda al mapa y a la zona superior derecha (“Espiral”). De la mesa cogemos los cables, pulsamos el monolito y lo resolvemos como antes poniendo el cristal en el centro. Esta vez en lugar de haber solo el rayo rojo será de dos colores: verde y azul. Ocurre lo mismo que con el anterior.
Recogemos el cristal y de la caja cogemos una pila recargable. Izquierda al mapa y a la zona superior izquierda (“Rocas”). Cogemos la tabla y el trapo y pulsamos las rocas sobre el monolito, pero no podemos quitarlas. Volvemos al mapa y al centro (“Pentágono de Hâani”) y hablamos con Howard sobre “Seguirme”. Regresamos a las “Rocas”, hablamos con Howard sobre “Autodestruirse” y así nos quita las rocas. Pulsamos el monolito, le ponemos el cristal, hacemos el puzle y pasa lo mismo.
Derecha al mapa, vamos a la “Espiral”, usamos el trapo en la camioneta y nos queda lleno de aceite. Vamos al mapa y al último sitio que queda, abajo a la derecha (“Pozo”). Miramos el símbolo, el pozo y pulsamos el cargador solar. Le ponemos los cables y la pila y la dejamos aquí para que se cargue. Volvemos a la zona “Terrazas” y en los cuadrados centrales ponemos las tablas por el orden de su dibujo (1 a 6 según su dibujo), pero nos falta la sexta. Volvemos a “Espiral” y la cogemos. De nuevo en “Terrazas” la ponemos en su lugar. (ojo que hay dos que parecen en número 2).
Bajamos a pulsar el monolito y a hacer el puzle, esta vez con tres colores.
Sucede lo de siempre y ya tenemos cuatro monolitos conectados con el centro. Vamos a “Pozo”. Cogemos la pila cargada e intentamos bajar al pozo, pero no nos vemos así que desistimos. En el inventario combinamos la barra de hierro con el trapo y con las cerillas y ya tenemos una antorcha. Ahora ya podemos bajar al pozo, avanzamos, usamos la radio en los murciélagos después de ponerle la pila, la ponemos a un punto antes del 100 y los murciélagos se van. Pulsamos el monolito y hacemos lo mismo que antes. El rayo del monolito va a unirse a los otros cuatro y aparece una puerta en el “Pentágono”. Subimos y vamos allí a mirar el panel de la puerta. Ponemos las tres piezas de esta forma:
La segunda vez:
Y la tercera:
Se abre la puerta y entramos. Miramos el marco y el cilindro, pulsamos en él, le ponemos el cristal y así activamos todo el lugar. volviéndonos a quedar el cristal. Miramos la nota de la pared y debemos descifrarla.
Por si jugáis en inglés:
Hablamos con Peggie de lo nuevo. Vamos a pulsar el cilindro y lo dejamos así:
Se abre un portal y aparecen los secuaces del alcalde que nos amenazan, así que saltamos al portal.
Despertamos en una especie de cueva rara y nos colocamos sobre el círculo de la izquierda. Peggie, que estaba en el de la derecha, viene hacia nosotros y por la ventana vemos un gran “ojo” que nos observa. Nos colocamos sobre el círculo encendido (segundo por la derecha) y ahora lo hacemos por un cierto orden: circulo de la derecha, sobre segundo por la derecha, sobre el central, sobre segundo por la derecha, sobre el izquierdo, sobre el segundo por la izquierda, sobre el central y salimos por la derecha a un balcón lleno de “ojos”.
Entramos en una especie de ascensor que nos lleva arriba del todo e intentamos hablar con los guardias, pero no nos hacen caso ni entendemos nada. Aparece una mesa y le ponemos las cerillas, la grabadora, la brújula y Peggie pone el libro y la cámara. Así se encienden los cinco tubos. Bajo la mesa, en su lugar, se pone un ascensor y cogemos los cuatro “ojos” (la moneda de cambio del lugar) que lleva en el suelo. Salimos por la izquierda al mundo de los aliens, un lugar llamado Fuxia.
Ahora tomamos el papel de Peggie y hablamos con los dos turistas, con el mendigo (le damos un ojo) y con la madre y el niño de la derecha. Volvemos al mendigo y le damos dos ojos más (nos queda uno en el inventario). Miramos el mapa, pero bajamos por el camino para llegar a las puertas de la ciudad, frente a una barrera laser. Hablamos con el guardia fronterizo, retrocedemos a la entrada y vamos al acantilado. Miramos las tres rocas y les hablamos de “Lo”, “lo” y “Takata”, con lo que aparece una escalera en el árbol del fondo.
Subimos y hablamos con el Profesor Zax de todo (siempre de arriba a abajo) hasta que nos enseña su idioma. Volvemos a ser Elroy, bajamos, derecha y abajo. Hablamos con el guardia fronterizo y nos deja pasar a la ciudad. Hablamos con el alienígena “holgazán” y le seguimos.
Viene una animación del padre de Elroy, Diego Deluna, en un archipiélago de este mundo, desembarcando en una isla y tomamos su papel. Miramos el desgarro azul en la roca, derecha a la selva, miramos otro desgarro azul y derecha. Aquí nos encontramos con un alien, Zeke para los amigos, y con el ordenador de la nave, Navva, y les hablamos de todo. Zeke nos da un “nanitizador” y en el inventario ya tenemos una foto de Elroy. Cogemos el casco, pulsamos en las hojas del fondo, usamos el “nanitizador” en ellas y hacemos un puzle para conseguir “insombio”.
Usamos el casco en el “insombio” para coger el que quepa. Usamos el casco en Zeke y aparece un aparato llamado “P.I.S.S.” Vaciamos el casco en el aparato, pero no tiene suficiente para despegar. Izquierda usamos el “nanitizador” en el “insombio” y hacemos el puzle.
Usamos el casco para coger el “insombio”, derecha y lo ponemos en el “P.I.S.S.”, pero tampoco es suficiente. Izquierda dos veces, cogemos más “insombio” y lo llevamos al “P.I.S.S.”, pero aún falta más.
Otra vez izquierda dos veces, usamos el “nanitizador” en la barca y hacemos el puzle.
Cogemos el mineral con el casco, lo llevamos al “P.I.S.S.” y ahora ya tenemos suficiente. Volvemos junto a Peggie, cambiamos a ella, bajamos, miramos la fiesta del anfiteatro (Arena) y nos responden las tres piedras. Derecha, abajo y hablamos con el guardia fronterizo, que nos abre la puerta (o cierra los láseres). Seguimos a la izquierda para llegar a una plaza en el centro de la ciudad (Plaza de la taberna). Miramos el plano y vamos por su izquierda a otra plaza. Entramos en la Arena y vemos a Elroy. Hablamos con la guardia taquillera de todo.
Hablamos con el espectador de cara de todo. Salimos, derecha, hablamos con el alien de la caseta, Klarek, de todo y al quedar frente a un cuestionario cerramos su pantalla. En el inventario ya tenemos el cuestionario. Entramos en el bar de la izquierda y hablamos con todos los clientes, en especial con el de gafas, Beno, de todo. Hablamos con el camarero, Mikk, de todo y nos da un vaso vacío. Salimos, vamos al fondo por el centro y hablamos con el guardia fronterizo, Rai, de todo.
Vamos a la izquierda dos veces, entramos en una cervecería y hablamos con Sahti, el encargado, de todo. Todo a la derecha cogemos la jarra. Salimos y hablamos con el niño, McClocky, de todo. A la izquierda hablamos con la mercader, Zdenkka, de todo. Vamos por arriba centro a un embarcadero y hablamos con el alien embarcado, Stipe, acompañado de su rana “motor”, Spidero, de todo.
Entramos en la casa de la derecha, que es la casa del padre de Elroy, y cogemos la cesta. Pasamos a la zona de la derecha, cogemos el machete y miramos el mapa. Salimos, miramos el mapa y vamos a la Plaza de la taberna (ahora ya nos podemos mover por el mapa). Cogemos el camino de la derecha, usamos el machete en la maleza, miramos el dibujo de la puerta de detrás y lo dejamos como en la captura.
Se abre la puerta, entramos en la cueva, miramos el principio y volvemos a salir. Seguimos a la derecha a las “Ruinas antiguas”. Lo miramos todo, hablamos con Slomek, 0.0el sacerdote, de todo y nos da un pergamino. Volvemos frente a la cueva y usamos la cesta en los frutos rojos para coger algunos. Izquierda y hablamos con Klarek de todo. En una animación le contamos quien robo el disco sagrado (fue Wanderbrust). Izquierda dos veces al embarcadero, luego arriba por la izquierda y hablamos con Keef, un operario portuario, de todo, con lo que nos presta una llave inglesa alienígena.
Hablamos con el ingeniero también de todo. Derecha, miramos el mapa, vamos a la Plaza de la taberna, izquierda y entramos en la cervecería. Usamos la llave inglesa en el conducto abultado y cogemos un animal chillón azul. Giramos la válvula roja a la izquierda para abrirla y salimos. Mapa a la “Senda de las Ruinas” y entramos de nuevo en la cueva. Vamos todo al fondo hasta salir a un precipicio. Pulsamos el panel y hacemos otro de los puzles:
Aparece una plataforma, subimos, la pulsamos y nos lleva arriba un piso. Miramos las luces y resolvemos otro panel.
Subimos a otra plataforma que nos sube otro piso. Derecha y hacemos el puzle.
Otra subida, cogemos el objeto rojo extraño y miramos los dibujos. Bajamos e izquierda tres veces hasta la puerta. Ponemos el objeto en el centro de la puerta y hacemos otro puzle.
Entramos, usamos nuestro bicho chillón en el que vigila y cogemos los huevos. Salimos, izquierda, salimos de la cueva, miramos el mapa y vamos a la Arena. Cogemos el callejón de la derecha y hablamos con el artista de todo, que nos hace un retrato. Arriba dos, damos el retrato a Klarek y ya tenemos el carnet de periodista. Arriba, damos el carnet al guarda fronterizo y nos lo sella. Mapa a la Arena, entramos, enseñamos el carnet con la foto a Xelma y usamos la plataforma.
Dentro ya de la Arena usamos la cesta lila en el “pringue pestilente” para coger un poco. Vamos hasta Elroy y le hablamos de todo. Izquierda, salimos de la Arena por la reja, salimos del edificio, damos los huevos a la comerciante y se los vendemos después de regatear. Recogemos los ojos (50). Le damos también la “cesta de caca” por 5 ojos y recogemos la cesta. Le hablamos de la nueva frase y le damos 53 ojos por el “compensador de flujo”. Volvemos a hablarle sobre la “trampa para espíritus de fuego”, le damos los tres ojos que nos quedan y cogemos la trampa. Entramos en la Arena, cogemos la plataforma y recogemos más excrementos con la cesta.
Salimos, volvemos a la comerciante, le damos los “excrementos” y recogemos tres ojos y la cesta. Derecha y entramos en el bar. Usamos los ojos en la gramola y pulsamos el botón dos veces. Hablamos con Mikk de lo nuevo. Salimos, izquierda y hablamos con el niño de “tocar una melodía lenta”, con lo que vemos otra animación. Usamos la “trampa para espíritus” en las luces y las atrapamos. Entramos en la cervecería, derecha, abrimos el horno y le ponemos los espíritus de fuego.
Miramos los conductos centrales y ponemos el tubo en el color naranja. Atrás, Miramos los conductos de la izquierda y ponemos el tubo en el color amarillo. Atrás, usamos el vaso vacío en el grifo y lo llenamos de una bebida de “olor curioso”. Volvemos a mirar los conductos de la derecha y ponemos el tubo en el color verde. Atrás, usamos la jarra vacía en el grifo y la llenamos con un “estimulante potente”.
Salimos, vamos por el callejón de la derecha, cogemos las setas y en el inventario las ponemos en el vaso rojo, con lo que conseguimos tener “cerveza fuxiana”. Vamos al fondo, derecha por arriba y entramos en el bar. Le damos la cerveza a Beno, el de las gafas, y nos da sus gafas. Salimos, mapa y vamos al Monte Torcido. Vamos al acantilado, entramos por el árbol y damos las gafas al profesor Zax. Le enseñamos el manuscrito y nos explica como pronunciar las plegarias. (Ahora en el inventario son “cánticos sagrados de meditación”).
Salimos, Derecha al primer mapa y vamos a la Senda de las Ruinas. Seguimos a la derecha hasta el sacerdote y le enseñamos los cánticos. Izquierda, mapa y volvemos a la Arena. Entramos, cogemos la plataforma y vamos a hablar con el jinete del primer monstruo, Bella, de todo. Atrás, vamos al último monstruo, Punkor, para hablar con su jinete de todo y vemos la animación. Vamos a hablar con el jinete de Oviidio de todo. Salimos de la Arena, bajamos al embarcadero, vamos izquierda arriba y hablamos con el ingeniero de lo nuevo. Le damos el “compensador de flujo”, pero no puede arreglar la avería. Se aparta, pulsamos dentro y dejamos la pantalla como en la captura.
Lo hacemos una segunda vez:
Y una tercera:
Vuelve el ingeniero y lo pone todo en marcha, con lo que vemos otra animación de la salida de la nave y de lo que ocurre en la Arena, donde gana Bella, así que nadie se come a Elroy. Fuera de la Arena hablan Elroy y Peggie en otra animación y, por fin, se encuentran el Dr. Diego Deluna con su hijo. Al quedar solos vamos al embarcadero y derecha a la casa de Diego. Miramos el mapa de la derecha y Diego nos habla. Automáticamente aparecemos los tres junto al sacerdote Slomex, que nos explica un terrible problema. Peggie se queda aquí y Diego y Elroy van a la sala de los dos guardianes, a la entrada de la ciudad. Ponemos el cristal en el cilindro misterioso, volvemos a mirarlo y lo dejamos como en la captura.
Subimos a la plataforma que aparece y nos va bajando.
Llegamos frente al edificio Wanderbrust y hablamos con Chauncey, el robot limpiador, de todo y dos veces. El robot se va a hablar con el matón de guardia, el pequeño Joe, y elegimos las frases: 4-3-2-3. Así el matón se va y podemos entrar en el edificio. Subimos por la escalera hasta encontrar una grieta temporal donde vemos una charla de Diego. Seguimos subiendo hasta el piso 13 y en otra grieta temporal vemos a Elroy de niño. Seguimos arriba hasta llegar al piso 16 y sigue la charla.
Más arriba, en el piso 18, llegamos a la zona de Wanderbrust, donde Diego coge el extintor y entramos en su despacho. Pulsamos la figura de animal del centro de la biblioteca y aparece un panel. Lo pulsamos, escribimos “Z-A-R-Y-A” y aparece un pasadizo secreto. Entramos, llegamos al laboratorio secreto del alcalde Cyril y escuchamos las charlas y las animaciones.
Aparecemos en la azotea en otra animación, Wanderbrust activa el “cronodisco”, aparece su querida Zarya y todo parece que está a punto de estallar. Cuando nos toca hacer algo usamos el “Darle un tirón”. Todo se calma, pasa un tiempo y Diego y Elroy vuelve a la Cancha de baloncesto para hablar y acabar la aventura. Si tenéis un poco de paciencia, tras los créditos, podéis ver una nueva y corta animación de los protagonistas.