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Lloret de Mar, 31 de marzo del 2026



    (2026)    

Comentarios.

Aventura gráfica muy divertida y con un guion en plan “monstruo de Frankenstein” mezclado con Sci-Fi y misterio. Tiene una duración de aproximadamente unos 90 minutos.

Los gráficos, en plan cómic, son grandes, con muchos detalles y acompañados con diferentes melodías muy majas. Hay mucha cantidad de animaciones emulando las tiras cómicas de la Erma original.

Puzles muy facilones que se resuelven rápido. Casi en cada lugar a visitar tenemos un juego también fácil tipo “piedra, papel, tijeras” o pasar laberintos.

Salva machacando los “saves” sobre los anteriores, así que cada vez mejor guardar aparte el que acabamos de hacer.


En casa.

Tras las animaciones de presentación con Erma y Amy intentando emular al doctor Frankenstein, la prueba falla y vamos a nuestro dormitorio. Miramos el “toy box”, el libro a la izquierda del televisor, que cogemos, al armario, la pantalla de la televisión y salimos por la puerta para bajar al salón.

Acariciamos al perro, si pulsamos en el televisor aparece una planta carnívora, cambiamos algún canal y salimos por la puerta del fondo. De nuevo en el trastero/nuestro laboratorio usamos el libro en el cadáver y hacemos un ritual, con lo que el cuerpo sale volando y cae la cabeza, que nos habla. Nuestra criatura se llama Ded. Nos metemos en el televisor, aparecemos en un mapa y vamos al cementerio.

Cementerio.

Hablamos con la bruja y entramos. Pulsamos en el cartel varias veces y entramos en el mausoleo. Jugamos con el gato hasta cogerle la bola. Nos vamos comiendo la comida, todo lo que salga hasta cansarnos, la dejamos, miramos el ventilador y cogemos las aspas.

Salimos y vamos al fondo a las tumbas, donde automáticamente cogemos la escoba. Aparecen unos zombis y entramos en un juego en el que debemos atizarlos con la escoba en 25 segundos y llegar a los 100 puntos. Este tipo de juegos, que encontraremos varios, son muy sencillos y este es el típico de las ferias donde golpeamos a topos que asoman la cabeza y se esconden.

Conseguimos una pierna, pero se la lleva otro zombi. En el inventario combinamos los tres objetos para hacer una especie de “cortadora”. Si pulsamos la lápida rota del “camino” vemos una partida de bolos. Volvemos a la entrada, damos la “cortadora” a la bruja, nos habla y se va volando hasta estrellarse con la luna. Mapa y al parque.

Parque.

Vemos la animación e intentamos atrapar al perro, pero sin suerte. Izquierda, nos metemos en el torreón infantil y el perro se nos escapa otra vez. Si intentamos volver a entrar en el torreón varias veces veremos salir algunos bichos.

Miramos la armadura y le cogemos la espada. Esperamos a ver más animaciones y vamos al fondo a la izquierda, donde lo miramos todo. Pulsamos el árbol central, entramos en el laberinto y debemos salir, pero, aunque es fácil también es completamente aleatorio. Al conseguirlo tenemos un hueso. Salimos del juego y vamos a la derecha.

Miramos las flores y las porterías. Usamos la espada en la portería grande y le cortamos la red. En el inventario la combinamos con el hueso. Abajo a la entrada, el perro se escapa y ponemos la red en el suelo. Volvemos a hacer todo el recorrido hasta la entrada, pillamos al perro con la red, le hablamos y lo cogemos. Nos metemos por el móvil y vamos al paseo marítimo.

Paseo marítimo.

Asustamos a los clientes del “Hooper´s”, miramos las pantallas, derecha y entramos en “Dante´s”.

Miramos un poco y de la pecera central cogemos una piraña. Salimos, izquierda dos veces y miramos el maniquí del escaparate. Usamos la piraña en el cristal, cogemos el maniquí y nos quedamos el vestido. Leemos el cartel y llamamos a la puerta de la “boutique”. Derecha, abajo y llegamos junto a un pescador. Le hablamos, cogemos la caña de pescar y entramos en otro juego donde debemos bajar el anzuelo al fondo sin que toque ningún pescado.

Conseguimos unas algas y en el inventario combinamos el vestido con la piraña y luego con las algas, se lo damos al pescador, hablamos y vemos la animación. De nuevo frente a “Hooper´s” salimos por la pantalla central y vamos a la escuela.

Escuela.

Hablamos con Terry y entramos. Entramos por la puerta inferior izquierda a una sala de descanso del profesorado, abrimos el grifo, pulsamos el microondas varias veces y salimos. Pasamos la puerta inferior derecha a un laboratorio, miramos los microscopios, cogemos una tiza de la cajita y abrimos el armario bajo la mesa larga cogiendo el pedernal. Miramos el póster de la derecha y salimos. Vamos al fondo dos veces, a un comedor, y vemos la animación. Hablamos con Sidney mientras un montón de ratas nos vigilan.

Aceptamos otro juego de “piedra, papel, tijeras”.

Al ganar conseguimos una maleta infantil. Vamos al fondo a la cocina, pulsamos en todas partes y cogemos el salero. Derecha al pasillo, volvemos a la entrada y pasamos a la sala de descanso. Usamos la tiza en la mesa, en el dibujo ponemos la maleta y dentro de ella el salero y el pedernal.. Vemos la animación y cogemos la maleta ardiendo. Salimos de la escuela y se la damos a Terry. Saltamos por el letrero para volver a casa.

Vecindario.

Aparecemos en nuestro dormitorio. Bajamos al salón y vamos al fondo al trastero/laboratorio. Vemos la animación y hablamos con Ded. Pasamos a la feria de “jóvenes talentos” de la escuela y presentamos a nuestra creación, que causa sensación.

Y ya todo es animación hasta el final, donde Ded demuestra lo bueno y amigable que es.


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