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Lloret de Mar, XX de Diciembre del 2024



         (2024)    

En la ciudad.

La Dra. Susie escribe al detective privado Paul Trilby, nosotros, para poder quedar y que le ayude a investigar algunos asuntos más que cuestionables del hospital. Hablamos con el chico, abrimos la puerta del faro y cogemos los remos. Los usamos en el bote y dejamos nuestra tranquila isla para llegar a la ciudad. (Nos movemos pulsando la pantalla con el botón izquierda del ratón y moviéndolo en todas direcciones).

Hablamos con el pescador y con el sentado frente al agua. Miramos el periódico de la mujer que lo lee. En la parte central inferior de la pantalla cogemos un hueso. Vamos a la casa de arriba, pulsamos la puerta, damos el hueso al perro, pulsamos el circulo de la puerta y lo dejamos como en la captura.

Hablamos con el personaje de dentro y cogemos el hacha. Atrás, vamos al árbol entre las dos mujeres, lo cortamos con el hacha, pasamos el rio y hablamos con la otra mujer. Hablamos con el niño, miramos el buzón de la derecha y leemos la nota. Cogemos la señal al lado del niño y hablamos con la mujer de la parte inferior. Vamos todo a la derecha, miramos la puerta en forma de gato y hablamos con la mujer, con lo que debemos encontrar ocho gatos. (No es importante para acabar el juego).

Seguimos de charlas.

Izquierda y sobre un tejado vemos un gato, que pulsamos. Todo a la izquierda al agua y al pulsar en el pescador vemos como un monstruo se lo come. Todo a la derecha, miramos el contenedor y conseguimos un ticket. Lo usamos en la puerta del “Club” y entramos. Hablamos con el vigilante que nos para. Intentamos pasar por la puerta de su lado y tampoco nos deja. Ponemos la señal en el agujero del suelo, encendemos el foco y volvemos a hablar con el vigilante. Aparecemos en un bar, hablamos con la camarera y ponemos bien las botellas.

Conseguimos una bebida que damos al borracho y cogemos la moneda de oro. Atrás y entramos en el WC usando la moneda. Pulsamos las piedras bajo la papelera y cogemos el destornillador. Lo usamos en el respiradero y cogemos un grifo. Lo ponemos en el lavabo, lo abrimos y cogemos los gusanos. Tiramos de la cadena del inodoro cuatro veces. Atrás dos veces, izquierda hasta el pescador y le damos los gusanos, con lo que conseguimos otro ticket. Todo a la derecha y ponemos el ticket en la cámara, pero no funciona.

Hablamos con el personaje y nos da una llave. Volvemos al “Club”, subimos por la puerta al lado del WC, usamos la llave en la nueva puerta y salimos al exterior. Tiramos de la cuerda y tapamos el sol. Salimos y vemos la animación. Vamos por la puerta derecha a otro bar y hablamos con el barman. Miramos el cuadro, cogemos el sombrero y hablamos con el personaje de la derecha, al que damos el sombrero. Miramos la caja que aparece y la dejamos así:

Cogemos la llave inglesa y atrás dos veces. Sigue de noche y hablamos con el del parque infantil y con la de la ventana de la casa superior derecha, que se va asustada. Todo a la izquierda al muelle y pulsamos el cartel amarillo del embarcadero del submarino. Miramos la caja del edificio central de la derecha (la que tiene un rayo parpadeante), usamos la llave inglesa en la caja y dejamos el panel como las ventanas.

Bajo el agua.

Izquierda y entramos en el submarino. Pulsamos en la puerta y aparecemos en la parte inferior izquierda. Pulsamos la puerta izquierda y ahora estamos en el segundo piso, a la izquierda. Seguimos pulsando las puertas: central, derecha, central, izquierda, izquierda, derecha y derecha y llegamos a la planta inferior.

Miramos los pósters. Pulsamos el cubo y, dentro, la cara del chico y la linterna de la cabeza. Cerramos estas ventanas y hablamos con el sentado. Miramos el aparato del suelo, a la derecha (una radio), abrimos la ranura y cogemos la pila. Lo cerramos, volvemos a mirar el cubo y su cara y en la linterna le ponemos la pila. Cerramos, cogemos la llave sobre la mesa, volvemos a abrir el cubo y usamos la llave en la cerradura.

Miramos el cubo, ahora abierto y cogemos una “bola negra”, que ponemos en la ventanilla (“ojo de buey”) de la derecha. Nos metemos por ahí y veremos otra animación. Aparecemos en una cúpula bajo el agua, pulsamos el interruptor y miramos por la puerta. Miramos el dibujo, quitamos el sombrero al dormilón, aparece un error, pulsamos el “ok” y cogemos la ficha de su cabeza. Atrás, usamos la ficha en el panel de la máquina central y aparece un holograma. Pulsamos la escotilla redonda de la derecha y la dejamos así:

Pasamos la escotilla, hablamos con la mujer y miramos la puerta del centro. Hablamos con el personaje y pulsamos la rata y la cabeza de gato (puede salir en cualquier lado siempre fuera del cuadrado de juego). Miramos el periódico y pulsamos la marmita y la ventana, con lo que salen unos dibujos a los lados. Salimos, vamos arriba a la izquierda y miramos por el agujero para conseguir un pote. Volvemos a mirar por la puerta, pero el personaje ya no está. Miramos por la ventana y lo vemos aquí. Miramos los papeles, pulsamos en la marmita para que salga al otro lado y pulsamos como en la captura.

Usamos el pote en la marmita para llenarlo del líquido verde. Atrás, usamos el pote en la mujer y salimos por la derecha, camino inferior. Quedamos frente a un panel con símbolos y pulsamos: primero la casilla derecha de la fila derecha y segundo la casilla izquierda de la fila izquierda. Atrás, camino superior y vemos las animaciones donde salimos al exterior.

Acertijos.

Vamos todo arriba y hablamos con la sentada entre los árboles. En el centro hablamos con los tres personajes. Abajo hablamos con la mujer y a la izquierda con los del lago, con lo que deberemos arreglar el “hackeo” que hace el sentado en la tubería.

Al salir del puzle cogemos una píldora roja, justo a la izquierda del lago. Abajo y todo a la derecha pulsamos en el gato que asoma. Volvemos al centro y damos la píldora al que nos la pedía, que se transforma en árbol y nos “absorbe”. Mientras vamos saliendo poco a poco a un nuevo lugar pulsamos las redondas de la esfera central.

Hay un cambio de color y volvemos a pulsar:

Y una última vez.

Regresamos al bosque y vamos a las tres casitas de abajo a la derecha, pulsamos en la chimenea de la casita izquierda, sale un panel y lo resolvemos:

Pulsamos la chimenea de la casita central y pulsamos por este orden:

Lo mismo pulsando la chimenea de la derecha.

De nuevo en el bosque vamos donde ha quedado el humo y cogemos la seta, que damos a la mujer apoyada en el árbol y nos devuelve nuestro I.D. Todo a la izquierda, en la puerta, enseñamos el I. D. y vemos otra animación. De nuevo en la ciudad hablamos con el niño del parque, con el policía, con el del sombrero y con el de abajo. Le seguimos a la puerta de la ciudad (derecha) y le hablamos otra vez. Salimos al bosque, pulsamos en él y en la cuerda y nos lanza detrás del policía.

Aliens.

Derecha a la casa y pulsamos en la mujer de dentro. Cogemos una ficha de la mesa y miramos la foto y el libro (leer la primera página). Abrimos el último cajón y leemos la nota. Salimos de la casa, tiramos el gato al agua y usamos la ficha en el teléfono. Marcamos “0-6-2-3” y las expresiones izquierda fila central y derecha fila inferior. Vemos como la ambulancia se va. Cerramos el teléfono y vamos recto arriba a la puerta del edificio. Vemos otra animación y ya estamos en el hospital. Miramos la taquilla central y a la derecha la tenemos abierta y con unas llaves. Miramos la puerta izquierda y usamos las llaves en las cerraduras.

Entramos en el ordenador, esperamos a que cargue al 4% y unos aliens nos abducen. Aparecemos en su nave, miramos al de la izquierda y cogemos el mando de su boca. Miramos el icono de gato de abajo derecha y vemos a la señora de los gatos y el marcador nos dice 4/8. (Según los gatos que hayamos cogido). Cerramos la ventana, miramos el alien central y le cogemos la piedra verde de su antena derecha. Miramos el alien de la derecha y le cogemos el muelle. Pulsamos el aparato de la izquierda, aparece en pantalla y le ponemos los tres objetos.

En el hospital.

Aparecemos otra vez en la sala del ordenador y cogemos el papel impreso. Lo usamos en la caja colgada de la otra habitación y cogemos la cinta además de leer los documentos. Salimos, vamos todo recto a la izquierda y pulsamos el bunker para tener otro puzle que resolver. Ponemos la cinta en el centro y dejamos el lateral izquierdo así:

Esperamos que nos hablen, bajamos y hablamos con los tres. Miramos el panel izquierdo y los documentos sobre las dos mesas. Dejamos el panel superior derecho así:

Nos metemos por el agujero, vemos la animación y salimos a un almacén. Miramos el portátil, lo abrimos, miramos la puerta y aparece un panel. Ahora en el portátil pulsamos el “ojo” encendido inferior derecho y en el otro lado pulsamos:

En el portátil pulsamos el “ojo” superior y en el panel:

En el portátil pulsamos el “ojo” inferior izquierdo y dejamos el panel así:

Pasamos la puerta, leemos el plano y hacemos el laberinto: derecha, izquierda, arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba y arriba. Miramos el panel y lo levantamos por la punta inferior derecha para ver un dibujo debajo. Seguimos con arriba, izquierda, izquierda y arriba y llegamos a una cama. Vamos arriba, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba, arriba y salimos a un patio. Entramos por la segunda puerta de la derecha, hablamos con la mujer y pulsamos el botón azul. Salimos, entramos por la puerta derecha y miramos la nota sobre la mesa. Movemos la cortina y pulsamos el cuadro y el cajón. Pulsamos estos botones:

Cogemos la chapa azul, salimos, volvemos a entrar en la habitación de la mujer, ponemos la chapa en la máquina y la liberamos, aunque a nosotros nos pillan. Vemos la animación.

Finales.

Nos van a operar y decimos “continuar”, “transfer.exe”, “continuar” y todo se funde, acabando la aventura. Este sería el final “malo”.

Para el final “bueno” igualmente nos van a operar y decimos “continuar”. Ahora cambian las opciones: “follow the meaning-Data”, “ok”, “follow the meaning.exe”, “ok”, “transfer.exe”, “cancelar”, “transfer.exe”, “borrar programa” y “Sí”.

Así nos duermen y aparecemos tranquilamente en nuestra isla para poder volver a estudiar el mismo caso una y otra vez.


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