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Lloret de Mar, 28 de octubre del 2026



  (2026)  

Comentarios.

Aventura gráfica muy divertida, con varias escenas truculentas y en la que debemos averiguar quién mato a la abuela y la puso de comida en el banquete de la familia.

Es una aventura comercial, “point & click”, en tercera persona y entrono 2D. Creada por un tal Benjamin G, del que no conocemos ningún dato.

Está en inglés y francés, así que esta vez deberemos tener un buen nivel de estos idiomas si queremos jugarla ya que las conversaciones son muchas y muy largas.

Los puzles son solo de “charlas”. Bastante fáciles y en los que deberemos buscar lo que nos pidan en las conversaciones y entregarlos a quien corresponda.

Tiene una duración de unas dos horas, pero se puede alargar bastante al tener que leerlo todo y tener que traducirlo.

Casillas de “saves” suficientes y separadas.

Gráficos grandes, bonitos y con muchos detalles, en plan dibujos animados. Buenos efectos de sonido y diferentes bandas sonoras que nos van acompañando y que no molestan, al contrario, nos meten más en el juego.

Otro juego inspirado en los 90, retro y dibujado a mano en “pixel art”.


Prólogo.

Hace ya cuatro años que se comieron a la abuela en una barbacoa. Esto es lo que nos explica alguien, sin identificar, al inicio de la aventura en una pantalla en blanco y negro. Retrocedemos en el tiempo y estamos en una fiesta familiar donde celebramos los 93 años de la abuela.

No sabemos el nombre del protagonista, pero allí están todos sus hermanos y familiares. Hablamos de todo con Bertrand, con Toby (el sobrino), con Henri, con Rene, con Gustave (el cuñado), con Josiane y tenemos dormido a Roger, el abuelo. Pulsamos el plato tapado en la mesa y descubrimos la cabeza ensangrentada de la abuela.

Usamos todas las frases.

Parte 1/1.

Todos hablan a la vez y Josiane se desmaya. Vamos a hablar con Gustave sobre si podemos ayudarle, salimos de la charla y entramos por la puerta superior a la cocina. De la nevera cogemos un vaso de agua (en el inventario ya tenemos una harmónica y un “recolector de plátanos”). Se lo vamos a dar a Gustave para que dé de beber a Josiane, pero se lo bebe él. Hablamos con Henri de todo. Miramos el bolso del aparador, que es de Henri, pero no nos deja coger nada de dentro.

Miramos el libro de encima. Entramos en la cocina y miramos los tres pósters de la izquierda, en especial el inferior. Cerramos la puerta de la nevera y cogemos el imán. Volvemos al salón/comedor y hablamos con Bertrand, con Toby y con Rene. Hablamos con Henri de lo nuevo. Pasamos la puerta de la izquierda a un corredor y miramos en el WC, donde hablamos con Gustave de todo.

De nuevo en el pasillo pateamos el gancho de la pared y un cartucho de TNT cae en la pecera. Salimos por la izquierda al jardín, miramos el loro (de nombre Jerry) y le hablamos de todo. Hablamos con Toby de todo lo nuevo y nos da un catálogo. Entramos en el cobertizo y cogemos los globos y el trapo, que usamos en el cubo para ensuciarlo.

Entramos en la casa, y en el pasillo, usamos el teléfono para llamar a todos los números que tenemos y hablar con los que podamos. Pasamos al salón y hablamos con Bertrand de todo. Vamos todo a la derecha y usamos el trapo en el ventilador, con lo que Henri se marea. Del bolso del aparador cogemos el walkman. Se lo ponemos a Roger, pulsamos en el walkman y ya le podemos coger el botiquín.

Entramos en la cocina, usamos el “recolector de bananas” en el armario superior de la derecha para abrirlo, luego para quitar el contenido y el suelo se llena de cajas de cereales. Miramos un poco todo, en especial el calendario, y volvemos al pasillo para mirar en el WC. Hablamos con Gustave del botiquín y se lo queda.

De nuevo en el pasillo intentamos mirar otra vez en el WC, pero sale Gustave y hablamos. Por fin podemos entrar en el WC, nos encontramos con Josiane que se está duchando vestida y le hablamos de todo. Del estante superior cogemos la botella lila (un producto químico) que usamos en el inodoro y en el lavabo. Pulsamos el asa de la ducha y volvemos a hablarle de la primera frase, con lo que nos da una llave.

Salimos, usamos la llave en el armario sobre la papelera y cogemos un abrigo. Abrimos el cajón inferior del mueble del otro lado y cogemos una radiografía. Hablamos con Gustave. Lo hacemos una segunda vez y entonces le hablamos de todo. Salimos al jardín, usamos el catalogo en el perro (de nombre Chirac) y vemos cómo va a la cocina y vuelve con una carta.

Pulsamos el columpio, que golpea al perro, y cogemos la carta. Usamos los globos en el tanque de helio y le damos la carta a Toby, pero no es la correcta. Volvemos a hablarle, sale volando con los globos y el loro cae al suelo. Aparece Gustave y le hablamos de todo. Cogemos el loro y nos vamos al salón. Enseñamos el abrigo a Henri, ponemos el loro en la jaula y le hablamos.

Parte 1/2.

Hablamos con Henri de las dos frases y con Bertrand de la primera, que nos da un mando. Salimos al jardín y pulsamos el mando en el inventario. Damos la radiografía al perro, volvemos a pulsar en la radiografía del inventario y cogemos el coche de control remoto. Entramos en el cobertizo y cogemos el mazo verde del suelo. Volvemos a la cocina.

Usamos el mazo en la mantequilla sobre la mesa. Pasamos al salón, vamos a la izquierda de la mesa y usamos el mazo pringado en los cacahuetes. Regresamos al WC y leemos la revista del estante inferior. De nuevo en el salón usamos el coche de control remoto en Bertrand, que se abraza a Rene. Salimos, volvemos a entrar y hablamos con Bertrand de todo. Le enseñamos el abrigo y todos hablan.

Parte 2.

Hablamos con Bertrand y cogemos el chicle sobre la cabeza de Henri. Hablamos con Rene de todo y nos da una moneda. Cogemos el rifle diciendo “para cazar bisontes” y en el inventario nos queda pólvora. Vamos al jardín, entramos en el cobertizo, usamos el mazo (y la moneda) en la máquina recreativa y cogemos una caña de pescar. Entramos en la casa y usamos el chicle en la cerradura de la puerta de la habitación de la abuela. Usamos la caña de pescar en la pecera y cogemos el cartucho de TNT.

Lo ponemos en la puerta de la habitación de la abuela y después ponemos la pólvora. Volvemos a hablar con Gustave para que deje el cigarrillo en el cenicero (primera frase) y ya podemos entrar en la habitación. Miramos la caja de las fotos del armario y cogemos una. Encendemos el proyector y se apaga. Abrimos el cajón de la izquierda de la mesa y conseguimos una tarjeta. Cogemos el walkie-talkie.

Ponemos la foto en el proyector, lo encendemos y cogemos otro walkie-talkie. Miramos el cuadro y detrás vemos una caja fuerte, que examinamos. Cogemos el cuadro de la izquierda. Nos vamos a la cocina y usamos la botella lila en el fregadero. Salimos al jardín, cogemos el medallón y lo miramos en el inventario (botón derecho del ratón). Volvemos a la habitación de la abuela, abrimos la caja fuerte, entra Henri y decimos “Estoy buscando pistas…”. Aparecemos en el salón sin haber cogida nada y tenemos la charla final del episodio.

Parte 3.

Hablamos con Henri de todo lo nuevo. Salimos al patio, entramos en el cobertizo y cogemos el hámster muerto del suelo, bajo la máquina recreativa. Usamos un walkie-talkie en la cabina y queda en la estantería. Volvemos al salón, usamos el hámster en el cubo de pintura de la ventana y pasamos a la cocina. Usamos el hámster en la campana extractora y nos vamos al cuarto de la abuela.

Usamos el hámster en los calcetines del armario. Volvemos al salón, usamos el hámster en Henri y leemos la charla. Aparecemos en el cuarto de la abuela y de la caja fuerte cogemos una carta del abuelo, que leemos. Vamos al salón y hablamos con Rene de todo. Usamos el cuadro en el loro y queda colgado frente a él. Usamos el otro walkie-talkie en el loro.

Vamos al jardín, entramos en el cobertizo, usamos la tarjeta en la cabina y vemos a Gustave contestando al teléfono. Volvemos a la casa y en el pasillo miramos la mochila y podemos coger una “bolsa de espeleología” ya que Gustave está distraído con el teléfono. Salimos al jardín, usamos la bolsa en el pozo y bajamos a una cueva.

Automáticamente cogemos un diario, que leemos en el inventario. Usamos la caña de pescar en el agua y pescamos un silbato. Lo soplamos y vemos una animación del perro. Automáticamente seguimos leyendo el diario. Tocamos la armónica y, yendo a la izquierda, lo vamos mirando todo, en especial los insectos, con lo que volvemos a leer el diario.

Pulsamos las señales de la roca y volvemos a leer el diario. Vamos todo a la izquierda y al mirar las maderas leemos el diario otra vez. Vamos todo a la derecha y miramos el agua para volver a leer otra parte del diario. Subimos por la cuerda y regresamos al salón, donde nos encontramos que todos están intoxicados. Usamos todas las frases y aparece el abuelo, con el que hablamos de todo. También acabamos intoxicados y en el inventario tenemos una salchicha vegana.

Aparecemos en la cueva bajo el pozo, nos recuperamos, vamos a la izquierda y vemos al abuelo que tiene a toda la familia atada. Le hablamos de todo y miramos e intentamos hablar con la familia atada. Cogemos la brasa del suelo, derecha y pulsamos en el pico para ver una desgracia. Cogemos el pedernal y miramos la roca que ha aplastado a nuestros parientes. Usamos el pedernal en el zapato y conseguimos un cordón, que usamos en los potes de comida para perro.

Le ponemos la salchicha y la disparamos como si fuera un tirachinas, con lo que vemos al abuelo abrasándose. Derecha a la cuerda, usamos la brasa en ella y vemos una explosión. Aparece el abuelo, hablamos y la cuerda se quema, así que no podemos salir de aquí. Sigue la charla y cuando un foco nos ilumina tocamos la armónica. Pasan 12 meses y seguimos los dos dentro de la cueva y, tras las charlas y con el hambre que tenemos, nos cargamos al abuelo.

Semanas más tarde seguimos igual de solos y meses después alguien, desde el pozo, baja un cubo al agua, con lo que podemos salir y vemos las últimas animaciones en blanco y negro de lo que hacemos por la casa. Pero todo es un recuerdo y volvemos a estar en la cueva con el abuelo. Otra vez solos pasamos a nuevas animaciones en blanco y negro y descubrimos que es Toby quien nos cuenta la historia.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026



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