Volvemos a estar en Hidden Town y ahora parece ser que un científico recién llegado, el doctor Freyer, tiene un extraño comportamiento. El protagonista, Erik Dorian, entra en la casa que hace de laboratorio para investigar y acaba atado y desmayado. Pulsamos en nosotros para despertarnos, otra vez para ver la parte trasera y frotamos nuestras ligaduras con el respaldo de la silla para liberarnos. Miramos la caja, la abrimos y cogemos el CD.
Miramos los libros y leemos uno de “flores”. Miramos el lavabo, su desagüe y vemos una llave al fondo. Derecha y cogemos el dardo de la diana. Miramos la estantería, leemos el cuaderno y cogemos la brocha. Derecha y miramos la sustancia pegajosa que cierra el armario. Derecha y miramos las fotos de los dos cuadros, anotando los símbolos que tienen escritos detrás. Abrimos el armario colgado.
Abrimos el cajón de la mesa del microscopio y cogemos la linterna y el papel, que miramos en el inventario. Derecha dos veces, miramos el cuaderno, lo abrimos y le superponemos el papel en las dos páginas. Primero lo ponemos en la página de la derecha, luego pulsamos la flecha inferior y queda en la página siguiente. Derecha, miramos la caja y la dejamos como en la captura.
Cogemos el fusible y la llave. Derecha y ponemos el fusible en el pequeño cuadrado donde ya hay otro. Derecha dos, miramos el cuaderno y en la foto de Chris, la pulsamos y vemos el dibujo. Derecha dos, miramos el cuadro de luces que antes hemos abierto y lo pulsamos (poco a poco) según hemos visto (aleatorio). Veremos cómo los botones se encienden y debemos anotar el número de pulsaciones. Izquierda, miramos el candado y lo dejamos según el número de pulsaciones (aleatorio).
Abrimos la ventanilla y miramos al prisionero, que se está transformando. Es Alex Lauren, el ayudante del doctor, le hablamos y acaba transformado del todo.
Pulsamos en él y nos fijamos en su mano. Izquierda, miramos la caja bajo la diana y la abrimos según los dibujos de la mano (aleatorio, fijarse bien).
De dentro cogemos las tijeras, la llave y el chicle. Izquierda, usamos la llave amarilla en el armario sobre el lavabo, lo abrimos (las dos puertas) y cogemos un carrete de hilo y un vaso de mezcla química. Izquierda dos, miramos la caja superior a la izquierda de la puerta, usamos la llave azul para abrirla y subimos la palanca. Volvemos a mirar al preso y anotamos los dibujos de la derecha (aleatorio). Izquierda dos, miramos la caja fuerte y pulsamos los botones según el orden de los dibujos anteriores, su posición y el número de palos que tiene.
Abrimos la caja y cogemos una manzana, una barra de pan y un papel, que miramos en el inventario. Derecha dos, volvemos a mirar al prisionero, tiramos la barra de pan al pájaro y dejará caer una pluma. En el inventario masticamos el chicle y lo combinamos con el carrete de hilo. Lo usamos en la pluma para cogerla.
Izquierda dos, abrimos el libro de “flores” y recortamos la rosa con las tijeras. Izquierda, miramos la mesa con los frascos y en los tres soportes de la pared, de izquierda a derecha, ponemos la rosa, la pluma y la manzana. Ponemos el frasco de mezcla sobre la mesa y pulsamos en los soportes según los colores del papel del inventario (aleatorio).
Esperamos un momento y cogemos el frasco de mezcla, que contiene un antídoto. Izquierda, miramos al preso, en el inventario usamos el dardo en el antídoto y se lo tiramos al preso, que vuelve a ser humano. Cambiamos a él y cogemos el dardo. Derecha y miramos por la rejilla del suelo. Abrimos el armario y cogemos el robot, al que damos la vuelta, le quitamos la tapa y le cogemos la pila.
Miramos el reproductor, le damos la vuelta, abrimos la tapa, le ponemos la pila, vuelta, le ponemos el CD y le damos al “play”, pero solo se escuchan ruidos. Derecha, comprobamos que la puerta está cerrada, derecha y miramos por la ventana. Apartamos la almohada y cogemos una moneda. Izquierda, cambiamos al protagonista, bajamos la palanca al lado de la puerta, cambiamos al prisionero y usamos la linterna en los dibujos de la pared para ver algunos destacados (aleatorio).
Cambiamos al protagonista y subimos la palanca. Cambio al preso, izquierda, miramos el reproductor y ahora vamos pulsando el “play” pero cambiando cada vez de “track” (botón derecho). Hay 10 y en cada uno oiremos sonidos diferentes (aleatorio). Cambiamos al protagonista, izquierda, miramos la parte inferior del armario y lo dejamos según el número visto con la linterna y su sonido del CD (aleatorio).
Abrimos el cajón y de dentro cogemos una lata de disolvente para pintura. En el inventario combinamos la brocha con el disolvente, cambiamos al preso, derecha dos y usamos la brocha en las manchas rojas para ver unas flechas detrás (aleatorio). Cambiamos al protagonista, miramos el panel de la derecha de la persiana y pulsamos las flechas por el orden que hemos visto. Le damos al “ok”, aparece un puzle y lo recomponemos.
Cogemos el pájaro de papel de debajo. Cambiamos al preso, ponemos el pájaro en la jaula y le cogemos el portaobjetos para microscopio. Cambio al protagonista, derecha dos, miramos el microscopio, le ponemos el portaobjetos, pulsamos en el microscopio y ajustamos la nitidez para ver unas flechas (aleatorio). Cambio al preso, izquierda dos, miramos el panel de la persiana y la abrimos según el orden que hemos visto de las flechas. Hacemos el puzle.
Cogemos un pez de papel. Derecha, lo ponemos en la pecera y cogemos la válvula. Cambiamos al protagonista, derecha, miramos la “X” a la derecha del lavabo, la quitamos y ponemos la válvula. La pulsamos y vemos unos números (aleatorio). Cambio al preso, izquierda, miramos la rejilla del suelo para comprobar el número. Derecha dos, miramos por la ventana, acercamos el maletín y lo abrimos con el número que hemos visto.
De dentro cogemos el bisturí y la llave. Cambiamos al protagonista, derecha, usamos la llave en el cajón superior y cogemos otro vaso para mezclas y otro papel. Izquierda dos, miramos la mesa de las mezclas, ponemos el vaso encima y hacemos la mezcla que viene en el papel como la otra vez. Cogemos el vaso con una sustancia pegajosa. Izquierda y la usamos en la masa del armario para quitarla. Abrimos el armario y cogemos el frasco vacío y la tarjeta del bolsillo del abrigo.
Derecha, miramos el cajón de la mesa de mezclas, le ponemos la tarjeta y cogemos unas pinzas. Izquierda, arriba y miramos las marcas. (En alguna otra pantalla hay más). Izquierda dos, arriba y usamos el frasco en la mosca para cogerla. Cambiamos al prisionero, derecha, usamos la moneda en la rejilla, en los cuatro tornillos, dejamos el frasco con la mosca al lado y lo abrimos. Derecha, miramos el armario, usamos las pinzas en los azucarillos y cogemos uno.
Izquierda, miramos la rejilla, ponemos el azucarillo de las pinzas en la telaraña, vemos la animación y cuando la araña va a por la mosca cogemos el portaobjetos. Cambiamos al protagonista, izquierda, mesa del microscopio, le ponemos el portaobjetos, hacemos la imagen nítida, cortamos el gusano con el bisturí y cogemos la llave con las pinzas. Ponemos ahora el portaobjetos amarillo, lo miramos, lo hacemos nítido, usamos las pinzas con la llave en la cerradura y cogemos la semilla.
Derecha, miramos el lavabo, tiramos la semilla de las pinzas por el agujero y abrimos el grifo de la derecha. Crece un árbol y de una de sus raíces cogemos la llave. Derecha dos, usamos la llave en la puerta y liberamos al prisionero. Cambiamos a él, izquierda dos, ponemos la mano en el escáner y salimos al exterior. Nos pilla el doctor, no hacemos nada por el susto, se transforma y nos transforma.
Pulsamos en él y despertamos en su laboratorio atados y en plan conejito de indias, así que morimos. Pero esto solo es una de las formas de acabar el juego ya que podemos ir probando opciones. Repetimos el juego desde cuando ponemos la mano en el escáner y podemos tirarle cualquier cosa del inventario, como el bisturí o el dardo, y moriremos igual.
La única forma de vencerlo es ser rápido, en el inventario combinar el dardo con el antídoto, y cuando el doctor se transforma tirarle ese dardo. Y así acabamos con las animaciones finales en las que capturan y encierran al doctor. Pero después de los créditos tenemos una pantalla más en plan “contenido Premium” y con una pantalla jugable que no tiene nada que ver con la historia anterior.
Vemos la animación y pulsamos el botón inferior derecho para aparecer dentro de una casa. Pulsamos la alfombra y debajo vemos una trampilla con un candado. Abrimos el cajón de la mesa de la derecha y cogemos una llave. La usamos en el armario izquierdo del mueble y cogemos un trozo de puzle. Miramos la cama, apartamos la sabana y cogemos otro trozo de puzle. Miramos el cuadro, le ponemos los dos trozos de puzle y lo ponemos bien girando los cuadrados.
Anotamos los símbolos que salen, miramos el candado del suelo, le ponemos esos símbolos (aleatorio), abrimos la trampilla y cogemos un triángulo. Miramos la caja de la estantería de la derecha y cogemos el papel de dentro (aleatorio). Miramos los triángulos al lado de la ventana, ponemos el nuestro en el centro y según el papel dejamos los bordes del color correspondiente al dibujo.
Cogemos la llave, la usamos en la puerta y vemos la animación para acabar definitivamente.
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