Hay una casa donde vivía una bruja en Hidden Town y que echó una maldición al pueblo. Tres amigos van a investigarla: Brann, Lauriel y Adria. Adria se despista un momento y sus amigos desaparecen. Intenta salir, pero ya no puede. Miramos el cajón superior y cogemos una foto, que miramos en el inventario. Derecha y pulsamos la puerta para comprobar que está cerrada. Derecha, pasamos la puerta, abrimos las dos puertas del armario y cogemos un walkie-talkie.
Dejamos los potes como en la foto (aleatorio). Se abre el armario inferior y cogemos la llave. Atrás, derecha, quitamos la sabana y vemos la animación. Pulsamos el balancín, derecha dos veces, usamos la llave en la puerta y entramos. Derecha, miramos el cajón superior y cogemos las pilas, que en el inventario ponemos al walkie-talkie.
Derecha y en el cajón inferior derecho vemos una especie de papel que no podemos coger, pero debemos recordar. Miramos los dibujos de la pared y la radio, cambiando los canales. En el inventario miramos el walkie-talkie y cambiamos a los seis canales. Derecha, cogemos un libro y lo miramos. En el cajón miramos un papel. Izquierda, pasamos la puerta, usamos el walkie-talkie en la chimenea con la opción de “agarrar” y en el canal 4 y cogemos el papel.
Derecha dos, puerta, derecha dos y miramos la radio. Debemos buscar la misma emisora de música que suena en el walkie-talkie (aleatorio y en nuestro caso 98/13). Miramos los dibujos de la pared para ver los “palitos, o sea la posición de los números (9813). Miramos el papel del inventario para ver los gráficos (todo aleatorio).
Puerta, derecha a la entrada, miramos el candado y ponemos los gráficos de 9813 (por este orden). Abrimos las dos puertas, miramos la caja y hacemos el juego de unir los mismos puntos.
De dentro cogemos un diamante blanco. Izquierda, miramos el cuadro y ponemos el diamante en el marco, abajo en el centro. Vemos una animación en la que entramos en la pintura. Hablamos con Meridia que nos pide que encontremos a su gato. Miramos la chimenea y derecha dos veces. Pasamos la puerta, derecha, miramos el mapa y pasamos la puerta al exterior. Vamos al fondo y miramos la rama de la derecha. Atrás, izquierda, pulsamos en la roca y cogemos la flor. Izquierda y pasamos la puerta.
Izquierda, abrimos los cajones, cogemos la pala de jardinería y anotamos la posición y dibujo de la carta. Izquierda, puerta al exterior, usamos la pala en el suelo, a la izquierda, miramos el agujero y cogemos la llave. Entramos, izquierda, puerta, derecha, usamos la llave en la mesa y vemos un puzle. Ponemos el libro del inventario con “agarrar” en la parte derecha, buscamos la página de Juan Manuel y la rellenamos con sus piezas.
Lo mismo hacemos con Alejandra, Pablo y Camila.
![]()
![]()
![]()
Recordar o anotar los dibujos que aparecen en cada puzle. Pasamos a la primera página para anotar el orden de los nombres. En el inventario pulsamos el cuadro para volver a nuestra realidad. Derecha dos, puerta, arriba y miramos el candado. Aquí ponemos el símbolo que está mirando cada personaje (aleatorio) por orden: Juan Manuel, Alejandra, Camila y Pablo. Abrimos la trampilla y subimos.
Abrimos la ventana y miramos fuera. Derecha, abrimos el armario y cogemos la lata de aceite y los dados. Derecha y miramos el libro. Derecha, quitamos la sabana y vemos la animación. Bajamos, izquierda, usamos el aceite en la parte inferior del mueble, lo abrimos y cogemos el cráneo. Volvemos al mundo del espejo desde el inventario pulsando el cuadro, izquierda, usamos los dados en Meridia y los miramos (3-5-6-2).
Izquierda dos, miramos la base del reloj, quitamos la tapa, ponemos el cráneo y el reloj se aparta. Miramos los dados, pulsamos “3-5-6-2” más “ok” y cogemos el diamante rojo. Pulsamos el cuadro para volver a la realidad, derecha, arriba, izquierda, miramos el cuadro y le ponemos el diamante como antes. Nueva animación y entramos por el espejo a otra realidad. Hablamos con el mago, Delian, que nos pide que le busquemos su sombrero.
Derecha, abrimos el armario y cogemos la bola de cristal. Derecha y abrimos uno de los dos armarios. Derecha, abrimos la ventana y miramos fuera. Izquierda dos, bajamos, miramos la pared de ladrillos, pulsamos el verde y miramos dentro. Derecha dos, abrimos los cajones y anotamos la posición y el dibujo de las dos cartas. Volvemos al mundo real, abajo, izquierda, miramos la caja de la estantería y la dejamos así:
Cogemos las semillas. Entramos en el mundo de Meridia, derecha, abrimos la puerta y adelante. Del armario colgado cogemos una zanahoria y una lata de atún. Del armario inferior cogemos una olla. Izquierda, puerta, derecha, puerta, derecha dos, miramos el agujero y dejamos las semillas. Puerta, dejamos la bola de cristal sobre la mesa y vemos una animación. Miramos la bola, izquierda, puerta, izquierda dos y vamos al mundo de Delian.
Pasamos la puerta, cogemos la vela, abrimos el arcón y cogemos la llave y la leña. Derecha dos, damos la zanahoria al conejo, derecha y puerta a un lavabo. Corremos la cortina y miramos el plato de ducha. Bajo la pica cogemos una cuerda. Atrás, derecha y al mundo normal. Izquierda, puerta, derecha, usamos la llave en el cajón inferior y cogemos una antena de televisor y un mazo de cartas.
Volvemos al mundo de Delian, derecha dos, puerta, izquierda, ponemos la antena en el televisor, lo miramos, lo encendemos con el botón superior y vamos pulsando los cuatro canales, pero dejamos el del conejo. Derecha, arriba, izquierda y damos el mazo de cartas a Delian, que nos enseña cuatro cartas (aleatorio).
Izquierda, miramos la caja y la dejamos como las cartas. De dentro cogemos la llave y un encendedor. Volvemos al mundo real, derecha, puerta, derecha, usamos la llave en la puerta y salimos al exterior. Pulsamos en el conejo, izquierda, lo pulsamos otra vez, pulsamos la roca y miramos el papel. Miramos entre las rejas. Izquierda dos, miramos la hierba con los puntos rojos y cogemos la rana. Derecha, puerta y al mundo de Delian.
Derecha, abajo, izquierda, miramos el televisor y ahora el conejo está en el tercer canal. Izquierda, puerta, puerta al lavabo, pulsamos en el conejo, miramos la bañera y ya no está. Atrás, izquierda, puerta, izquierda, miramos el televisor y pulsamos el cuarto canal para ver ahora aquí al conejo. Vamos al mundo de Meridia, puerta y pulsamos en el conejo, que sube, y vemos como toda la escalera se derrumba. Miramos como han quedado las maderas que parecen símbolos (aleatorio).
Izquierda y a nuestro mundo. Izquierda, puerta, miramos el candado y ponemos los símbolos que parecen haber quedado en la escalera. Miramos dentro y cogemos un cubo. Vamos al mundo de Meridia, izquierda, puerta, izquierda, puerta, ponemos el cubo en el lavabo y abrimos el grifo para llenarlo. Recogemos el cubo, atrás, izquierda, puerta, derecha, puerta, derecha dos, miramos el agujero, tiramos el cubo de agua y crece un árbol.
Lo miramos, lo pulsamos y vemos la animación en la que subimos al primer piso por la ventana. Derecha dos, abrimos el cajón y cogemos un abrelatas. Derecha, miramos los libros del suelo, leemos tres y cogemos el rojo, que leemos en el inventario. Derecha, salimos por la ventana y volvemos al mundo real. Ponemos la leña en la chimenea y la encendemos con el encendedor. Ponemos el caldero encima, en el inventario combinamos el abrelatas con la lata de atún, la ponemos dentro del caldero y vemos la animación.
Derecha dos, puerta, izquierda y cogemos el gato. Vamos al mundo de Meridia, puerta, izquierda, puerta y le damos el gato, con lo que nos da una llave. Puerta, izquierda, pulsamos en ella y pasamos al mundo real. Derecha dos y encendemos algunas velas con el encendedor según el tapiz que tenía detrás Meridia (aleatorio).
Cogemos el gancho. Vamos al mundo de Meridia, derecha dos, puerta, derecha dos, subimos por el árbol, entramos por la ventana, derecha, usamos la llave en el armario, lo abrimos y cogemos el sombrero. Izquierda, ventana, puerta y pasamos al mundo de Delian. Derecha, arriba, izquierda, le damos el sombrero y vemos la animación. Cerramos el armario donde está el, lo abrimos, abrimos el otro armario y cogemos el bloque de madera con dibujos y el martillo pequeño.
Izquierda, abajo, derecha dos, puerta, derecha, usamos el martillo en la vitrina hasta romper el cristal, miramos el muñeco y tiramos de la cuerda que tiene detrás. Volvemos al mundo real, derecha, puerta, derecha dos, puerta, miramos el candado y le ponemos “1-0-3-0”. Abrimos la puerta y cogemos la llave y la rueda con símbolos. Subimos y ponemos el bloque de madera donde falta.
Derecha y ponemos la rueda donde falta. Vamos al mundo de Meridia, izquierda, puerta, abrimos el baúl con la llave y cogemos unos prismáticos. Volvemos al mundo real, izquierda, miramos por la ventana, usamos los prismáticos en lo que parece una cueva y vemos al búho. Después usamos los prismáticos en los árboles y anotamos los dibujos. Atrás y ponemos el tótem bien.
Pulsamos la palanca y vemos una gran grúa que baja en el exterior, sobre el pozo. Abajo, derecha, puerta y ponemos el gancho en la grúa. Derecha dos, puerta, derecha, arriba y pulsamos la palanca. Abajo, derecha, puerta y miramos dentro del pozo. En el inventario combinamos la cuerda con el cubo. Derecha dos, puerta, derecha, arriba, derecha y miramos las cuatro ruedas, que dejamos según nuestro diario rojo (aleatorio).
Cogemos la estatuilla. Izquierda, abajo, derecha, puerta, miramos el pozo, en el inventario ponemos la estatuilla en el cubo y lo usamos en el pozo, con lo que vemos más animaciones y conseguimos otra llave. Derecha dos, puerta, derecha, arriba, derecha dos, miramos el libro, lo abrimos con la llave, lo leemos y cogemos la última página. Izquierda dos, abajo, derecha dos, puerta, derecha y en el inventario usamos el encendedor en la vela. Pulsando en la planta gigante ponemos la vela en el suelo y luego ponemos la rana y la flor azul.
En el inventario pulsamos en la página, elegimos ”agarrar” y pulsamos en la planta. Desaparece e intentamos salir, pero no podemos. Vemos la animación, pulsamos con el martillo nuestro medallón y vemos las animaciones finales, Si no hacemos esto hay otros finales cortos en los que salimos mal parados y nos invitan a buscar alternativas. Ahora, aparte de la historia, tenemos un “extra” muy corto en el que entramos en la casa para jugar un poco más. Pasamos la puerta izquierda, miramos la caja sobre la mesa y pulsamos:
Miramos el libro y lo leemos. Y por si no tuviéramos suficiente ahora empieza el “Contenido Premium”, con el que aún podemos jugar un rato más. Tampoco tiene nada que ver la con historia de la aventura y ahora somos el policía Larsen y entramos en un almacén. Miramos la foto de la estantería de la izquierda (anotar mano), la rejilla de la tubería, el cajón central (anotar mano), la huella del suelo (lo mismo) y la caja inferior derecha, donde cogemos una llave.
En el mueble de la derecha, puerta inferior derecha, también tenemos otra huella. Usamos la llave en el cajón del mueble y cogemos el destornillador y el papel. Volvemos a mirar la rejilla, quitamos los cuatro tornillos con el destornillador, quitamos la rejilla y cogemos el interruptor y el libro, que miramos. Miramos la caja roja y ponemos los símbolos de las huellas por el orden del libro (aleatorio).
De dentro cogemos otra llave. Miramos el cuadro de interruptores, ponemos el que falta y los dejamos según el orden del papel del inventario.
![]()
![]()
Los láseres desaparecen, pero aún no podemos coger el diamante rojo. Usamos la llave en el panel del pilar y dejamos los cables bien puestos según el orden de los colores de los libros de la estantería. Cogemos el diamante y ahora sí que entramos en las animaciones finales de la aventura.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026
Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2026.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.