Hace 20 años ocurrió un horrible asesinato en Hidden Town. El detective Ren Larsen ha recibido extrañas señales del más allá y decide reabrir el caso. Estamos en su oficina y miramos el panel de anuncios. De los cajones de la derecha cogemos un mapa. Al lado de la taza cogemos el azúcar. Mapa y vamos a la casa de asesinato. Entramos y en la caja abierta miramos una foto. Derecha, miramos el panel de anuncios y sobre la mesa cogemos la botella rota. Miramos la caja rota, le ponemos la botella, dentro el azúcar y la volvemos a coger llena de termitas.
Derecha y en el segundo cajón miramos una foto. Derecha y en la puerta superior derecha del mueble vemos otra foto. Miramos los enchufes y cogemos un cable. Derecha, usamos la botella en la puerta, las termitas se comen la madera y entramos. Miramos el espejo, la lámpara y derecha. Miramos el cuadro y entramos por la puerta izquierda en un dormitorio, donde miramos el cuadro y la pecera.
Del cajón central cogemos un tubo de pegamento. Atrás y puerta derecha a otro dormitorio. Sobre la mesa miramos el cuadro y cogemos el diario. Atrás, derecha dos, abrimos la ventana y miramos fuera (en el árbol hay un búho). Miramos el cuadro y del tercer cajón cogemos una ficha (peón de ajedrez). Izquierda, miramos el baúl y lo abrimos. (En esta aventura nada es aleatorio, los dibujos siempre son iguales en todas las partidas).
De dentro cogemos la bombilla y miramos la etiqueta de las tres prendas. Miramos el diario del inventario y lo abrimos por los dibujos de las etiquetas, pero por este orden:
Lo leemos. Miramos la puerta del horno/estufa y la dejamos así:
Cogemos el lápiz, un pedazo de jarrón y un trozo de carbón. Miramos la lámpara, quitamos las dos bombillas, ponemos la nuestra a la izquierda y la encendemos pulsando el cordón. Derecha dos, miramos la lámpara y ponemos las dos bombillas en el centro y derecha, pero aún no podemos encenderlas.
Miramos los enchufes, le ponemos el cable, volvemos a mirar la lámpara, pulsamos el botón y ya tenemos luz. Vemos una animación y al acabar pulsamos el espejo. Izquierda y miramos el cajón superior. En el inventario abrimos el diario hasta la última página y usamos el lápiz en la parte derecha. Con el dibujo que sale abrimos el cajón.
Cogemos otra ficha, una tarjeta y un libro lila, que leemos. Derecha dos, puerta izquierda, miramos el armario izquierdo, lo abrimos con la tarjeta y cogemos un osito de peluche. Atrás, izquierda, miramos el espejo y en animación damos el osito a la chica y vemos unos números. Miramos el teléfono y oímos una melodía. Puerta derecha, miramos la caja roja y tocamos según hemos oído. El primer tono (1) puede estar o no.
Cogemos un pedazo de jarrón y una flecha (manecilla de reloj). Atrás, izquierda dos, miramos el pedestal, ponemos las piezas que tenemos en el jarrón, usamos el pegamento en ellas y lo reconstruimos.
Cogemos la lanza (un minutero). Derecha dos, puerta derecha, miramos el reloj, le ponemos el minutero y la manecilla y lo dejamos como en la captura.
Cogemos la llave. Abrimos la puertecita de la derecha y al mirar dentro vemos un búho. Atrás tres, puerta izquierda, usamos la llave en el armario de la derecha y cogemos otra ficha y un pote de comida para peces. Miramos la pecera y le tiramos la comida para peces. Ahora a los peces les han salido unos dibujos. Consultamos en el diario la página de los peces. Atrás dos, izquierda, miramos la caja gris y la abrimos poniendo estos dibujos:
Cogemos otra ficha. Izquierda, miramos el tablero sobre la mesa, le ponemos las cuatro fichas, vemos la animación y cogemos el mosaico redondo. Miramos la parte superior del mueble de la derecha y le ponemos el mosaico. Movemos el mosaico superior derecho dos veces, el inferior izquierdo tres veces y el superior izquierdo dos veces.
Cogemos las diapositivas y la carta. Mapa y nos vamos a la comisaría. Ponemos las diapositivas en el proyector, pulsamos el botón blanco y las vamos mirando. Si tiramos un poco adelante veremos otro búho. Mapa a la casa de Lian. Tocamos el timbre, le hablamos y nos cierra la puerta. Atrás, tiramos la carta por debajo de la puerta y ahora nos deja entrar.
Le hablamos de las cuatro frases y cogemos la tarjeta con agujeros que nos da. Le hablamos de las tres nuevas frases y miramos su taza. Mapa a la casa del asesinato. Izquierda, miramos el panel de la puerta roja, le ponemos la tarjeta con agujeros y vemos unos símbolos. Quitamos la tarjeta y los pulsamos por orden, más el “ok”.
Entramos por la puerta, miramos la espada, la levantamos un poco y vemos un dibujo. En la rejilla de la izquierda vemos una llave, pero no podemos cogerla. Del cajón inferior cogemos unos alicates. Pasamos toda la ropa a la izquierda y miramos el póster de detrás, que tiene otro dibujo abajo. De la caja superior cogemos un papel con botellas. Miramos las botellas y las dejamos por orden.
Cae un maletín y lo abrimos según los dibujos del papel de botellas.
De dentro cogemos un alambre. En el inventario lo combinamos con los alicates para doblarlo. Miramos la rejilla, usamos el alambre en la llave y conseguimos cogerla. La usamos en el cajón superior y cogemos una linterna y un libro verde, que miramos en el inventario. Volvemos a mirar la rejilla, usamos la linterna y vemos otro dibujo. Miramos la caja fuerte y la abrimos así:
Cogemos un disquete y la mitad de un medallón. Mapa y a la comisaría. Ponemos el disquete en el ordenador y lo miramos todo. Si miramos el icono del disquete de la pantalla general vemos un búho. Mapa y a casa de Anna. Avanzamos, tocamos el timbre y le hablamos, pero no quiere hablar del tema. Atrás, se abre la ventana, Anna se asoma y usamos la mitad del medallón en ella.
Pulsamos en ella para entrar en su casa y le hablamos de todo. Miramos el dibujo y mapa al cementerio. Entramos en el mausoleo de Frederick Nolsen y cogemos la lámpara de aceite de un lado y la caja de cerillas del otro. En el inventario encendemos la lámpara con las cerillas y la dejamos en el centro, sobre el ataúd. Dejamos los cinco objetos del fondo así:
De la izquierda cogemos un anillo. Mapa y volvemos a la comisaría, donde investigamos a Nolsen en una animación. Cerramos las carpetas para ver otro búho y nos vamos a la tienda. Entramos y hablamos con Laia, la dependienta, de todo. Después de la segunda frase leemos dos páginas de un libro y al final nos da un muñeco para rituales.
Mapa y al manicomio. Hablamos con Alejandra, la enfermera de guardia, de todo. Miramos el libro sobre el mostrador y decimos “Claro, vamos”. Nos lleva a la habitación de Lenny Auris y le hablamos. Anotar lo que dice (sol, fuego, huracán y caracol).
Miramos los gráficos de la pared anotando los cuatro con símbolos. Los vamos mirando en cuatro veces,
También miramos el papel que asoma bajo el colchón a la izquierda. Mapa y volvemos al cementerio. Nos telefonea Miller sobre que Lian y Anna han desaparecido. Entramos en el mausoleo y dejamos el puzle central como vimos en los cuatro símbolos de la celda del manicomio.
Aparece una escalera secreta y bajamos por ella. Miramos las cuatro pantallas y entramos por la del agujero. Derecha y ponemos las cuatro estatuas de animales así:
Cogemos el hueso y el frasco de la izquierda y a la derecha pulsamos el jarrón y sale una avispa. Izquierda, pulsamos en la avispa y entramos por el agujero. Pulsamos en la avispa e izquierda tres veces y cogemos la flor roja, amarilla y azul. Del centro inferior cogemos la seta y ponemos bien el cuadro.
Cogemos la llave, izquierda, la usamos en la caja roja y cogemos un frasco, una flauta de madera y un palo de mortero. Izquierda dos veces, usamos la flauta en la serpiente y cogemos la mano de estatua. Izquierda, la ponemos en la estatua de la derecha, vemos la animación y anotamos los cuatro símbolos que aparecen en el cuadro. Derecha, miramos la persiana y ponemos esos cuatro símbolos por el mismo orden.
Cogemos el frasco y el papel, que miramos en el inventario. Derecha, agujero, miramos el bol, le ponemos la flor azul, la aplastamos con el palo de mortero y el líquido que queda lo metemos en un frasco. Hacemos lo mismo con las otras dos flores. Anotamos el dibujo de los cuatro monigotes. Agujero, izquierda y dejamos el diario así:
Cogemos la piedra con el dibujo del sol y movemos la palanca a la derecha. Derecha, nos fijamos en el dibujo del ánfora y adelante. Derecha dos y nos fijamos en el dibujo del ánfora. Derecha y tiramos a la fuente (de izquierda a derecha) los frascos de pintura azul, amarilla y roja. Cogemos otra piedra, pero ahora con el dibujo de la luna.
Derecha, agujero, izquierda y ponemos la “piedra sol” arriba a la izquierda y la “piedra luna” arriba a la derecha. Cogemos una llave y un cristal de cuarzo. Izquierda, usamos la llave en el baúl y cogemos un reloj de arena. Izquierda dos, agujero, izquierda dos, arcada y vemos la animación, donde los dos chicos están presos por Frederick. En los cuatro pedestales ponemos: cuarzo arriba izquierda, seta arriba derecha, reloj de arena abajo izquierda y hueso abajo derecha.
Usamos el carbón en el dibujo central, vemos la animación y aparecen unos dibujos en las paredes laterales que miramos. Atrás y dejamos los dos símbolos de las estatuas de lado. Estiramos la espada de la estatua de la derecha dos veces y le levantamos el ala derecha también dos veces. En la estatua de la izquierda pulsamos su mano dejándola horizontal.
Vemos la animación y si no hacemos nada o le vamos tirando objetos a Frederick morimos y acaba el juego. Para vencerlo debemos combinar en el inventario el muñeco con el anillo y tirarlo al círculo. Entramos en las animaciones finales, pero antes de acabar definitivamente aún tenemos que resolver un último puzle.
Entramos en el “Contenido Premium” con Laia como protagonista y en su casa ocurren sucesos paranormales. Quedamos en el salón y ahora tomamos el papel de su hermano, aunque sin vernos. Miramos los cuatro cuadros y de la cajonera de la izquierda cogemos una vela del último cajón. Del cajón de la mesa del fondo cogemos una llave inglesa.
En los libros cogemos el lila y lo miramos en el inventario. De la estantería inferior cogemos la caja de cerillas. Miramos la tapa inferior derecha, usamos la llave inglesa en los cuatro tornillos, la sacamos y cogemos una llave y un paraguas. Miramos la pajarera, usamos la llave en el candado, la abrimos y cogemos el pájaro. Miramos la mesa central y hacemos el puzle.
Cogemos la pluma. En el inventario encendemos la vela con las cerillas. En los cuatro cuadros, de izquierda a derecha, ponemos el pájaro, la vela, el paraguas y la pluma. Anotamos los cuatro símbolos que aparecen. Miramos la persiana que se ha abierto y la dejamos así:
Cogemos la manija, la usamos en la puerta y acabamos definitivamente la aventura.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026
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