Dos dimensiones.
Bastian y Carissa se casaron hace 5 años y se fueron a vivir a su nueva casa, pero últimamente han experimentado algunos sucesos paranormales. Algo del pasado viene a reclamar lo que le pertenece y se lleva a Bastian a una dimensión oscura. Empezamos como Carissa en el dormitorio (tenemos un icono para cambiar de personaje en el primer objeto del inventario). Miramos bajo la cama, corremos las cortinas y abrimos las dos ventanas (fijaros en los símbolos). Atrás, puerta central a un baño y miramos el inodoro.
Levantamos la tapa y pulsamos la palanca. Abrimos las dos puertas del mueble del lavabo, apartamos todos los papeles higiénicos y en la parte inferior derecha vemos un bicho negro. (Supongo que es un juego sin ninguna incidencia, el ir buscándolos, pero tampoco me voy a dedicar a esto). Salimos y miramos la puerta derecha, que está cerrada. Bajamos una vez y miramos los cuadros. Otra vez abajo al hall de entrada con un piano y lo tocamos pulsando en el asiento.
Derecha a la cocina, abrimos el armario al lado del horno y cogemos una olla. Abrimos el horno y miramos las galletas. Volvemos al hall y vamos al fondo, a un salón. Miramos la foto del estante y al lado del teléfono vemos un número. Lamamos a este número, que es el de nuestra hermana, pero no está y del auricular cogemos un papel con símbolos. Por la puerta izquierda entramos en el garaje y comprobamos que la puerta del coche está cerrada. Derecha, miramos el armario bajo el teléfono y lo abrimos con los símbolos del papel.
Cogemos el diario y lo leemos en el inventario. Puerta derecha y salimos al jardín. Miramos la perra, Laika, y bajo el árbol cogemos una espátula. Volvemos al garaje, miramos la estantería de los tres potes, usamos la espátula para abrirlos y en el de la derecha cogemos una llave. Cambiamos a Bastian y estamos en la misma casa, pero en otra dimensión donde todo está viejo y sucio. Aparecemos en el dormitorio y bajo la cama cogemos media máscara.
Pulsamos la grabadora y oímos una voz. Apartamos las almohadas de la cama por el centro y vemos al bicho negro. Movemos la alfombra y de debajo cogemos un anzuelo. Salimos y entramos en el baño. Miramos por la ventana y vemos tres símbolos. Salimos, puerta derecha y solo vemos niebla. Derecha y miramos la extraña criatura colgada. Bajamos y miramos los cuatro cuadros anotando sus símbolos. Miramos el candado de la puerta bajo la escalera y le ponemos estos símbolos.
Nos cuesta mucho abrir y esto repercute en el mundo normal. Volvemos a mirar esa puerta y cogemos un muñeco de trapo. Miramos las manos que han salido y les tiramos el muñeco para que desaparezcan. Entramos en la cocina, abrimos el armario al lado del horno y al pulsar en la cacerola al revés vemos el bicho negro dentro. Abrimos el horno, miramos las galletas y las vamos pulsando todas hasta que desaparecen y vemos unos dibujos (aleatorio).
Del cajón central de los tres cogemos una caja de cerillas. De la nevera cogemos el pollo. Del armario sobre el horno, puerta izquierda, cogemos un camarón que asoma de la lata inferior. Miramos la ventana, la subimos y anotamos los símbolos. Cambiamos a Carissa, vamos a la cocina, miramos las galletas del horno y anotamos el dibujo según el número que vimos en la otra dimensión (aleatorio). Miramos la caja lila y ponemos el dibujo según ese número.
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Cogemos una llave. Pasamos al hall, miramos bajo la escalera, leemos el libro y cogemos la lata de aceite lubricante. Vamos al garaje, usamos la llave en el coche, abrimos la puerta, miramos dentro y pulsamos el botón con el dibujo del coche para abrir el maletero. Si miramos atrás veremos otro bicho negro. Cambiamos a Bastian, vamos al garaje, miramos el maletero y cogemos el hilo de pescar y la leña. Volvemos a Carissa, miramos el maletero y abrimos la caja según lo que vemos en las herramientas colgadas (aleatorio).
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Cogemos una llave roja. Vamos al hall, subimos, usamos la llave roja en la puerta de la derecha y entramos en un despacho. En el cajón bajo la impresora miramos un papel con tres colores. Miramos los dos cuadros del fondo y los tres post-it de debajo.
En la parte superior de la estantería leemos el libro lila. De la parte inferior cogemos un cubo de plástico con una llave dentro. En la pared derecha miramos el póster. Miramos la ventana, usamos el aceite lubricante en ella, la subimos y después de la animación anotamos los dibujos. Con los dibujos del post-it miramos la pantalla y ponemos la contraseña.
No podemos usar la impresora porque no tiene papel. Cogemos la hoja de papel del centro de la estantería, la ponemos en la impresora, miramos el monitor y le decimos “imprimir”, con lo que vemos cuatro gráficos. Vamos al cajón superior y ponemos esos gráficos (aleatorios) para abrirlo.
Cogemos las pinzas. Bajamos a la cocina y ponemos la olla en el fogón inferior izquierdo. Cambiamos a Bastian, vamos al hall y encendemos la vela con las cerillas. Cambiamos a Carissa, vamos al hall, cogemos la vela, volvemos a la cocina, miramos los fogones y usamos la vela en el de la olla para encenderlo.
Tiramos dentro el cubo de plástico y cogemos la llave con las pinzas. Subimos al dormitorio, usamos la llave azul en el cajón y cogemos un interruptor. Cambiamos a Bastian, vamos al despacho del primer piso y miramos el póster. Abrimos la caja gris sobre la estantería con el dibujo de las ventanas.
De dentro cogemos un avión de juguete de madera. Miramos el cajón inferior y leemos el papel (aleatorio). Miramos las manos de la “sombra” y pulsamos sus dedos según lo visto en el papel.
Abrimos el cajón de la mesa y miramos y cogemos el papel (aleatorio). Abajo al salón y miramos al chico, Ezio, el hermano de Bastian, varias veces. Le damos el avión de madera y desaparece. Ponemos la leña en la chimenea y la encendemos con las cerillas. Vemos las animaciones y miramos el hueco que se ha abierto en la chimenea.
En el inventario combinamos el anzuelo con el hilo de pescar y con el camarón, lo metemos en el hueco y pescamos un pez. Cambiamos a Carissa, salimos al jardín, abrimos la caja con la llave y ponemos el interruptor donde falta. Cambiamos a Bastian, salimos al patio, miramos la caja y dejamos los interruptores como el papel que vimos en el cajón, parte derecha. (aleatorio).
Cambiamos a Carissa y dejamos los interruptores como la parte izquierda del papel. Cambiamos a Bastian, vamos al hall, tocamos el piano y vemos la animación, donde aparece Lian. Ahora somos Carissa y cogemos la carpeta roja, que miramos en el inventario. Vamos al fondo, cogemos el teléfono y llamamos al número de la carpeta para hablar con Lou, la vidente, que nos da unos datos.
Miramos el armario de debajo, lo abrimos según lo que nos ha dicho la vidente y cogemos un silbato en forma de pájaro. Subimos al primer piso, entramos en el dormitorio, miramos por la ventana, usamos el silbato en los cables y se llena de pájaros. (la manera en que están colocados es aleatoria).
Miramos la caja roja, la abrimos según la posición de los pájaros y cogemos un casete. Lo usamos en el reproductor y le damos al “play” con lo que viene la perra y le cogemos la llave del collar. Pasamos al baño, usamos la llave en el azulejo de color diferente al lado del inodoro y bajamos la llave de paso. Tiramos de la palanca del inodoro y vemos la animación. Miramos el lavabo, abrimos el grifo izquierdo y en el espejo vemos unos símbolos (aleatorio). Cambiamos a Bastian, vamos al baño del primer piso, miramos el espejo y anotamos los cuatro símbolos (aleatorio).
Bajamos, salimos al jardín y miramos la caseta de la perra. Abrimos el candado poniendo los cuatro símbolos del espejo, levantamos la tapa y cogemos una trampa para osos. Subimos al baño y ponemos la trampa al lado del agujero del inodoro. Cambiamos a Carissa, pulsamos la palanca del inodoro y vemos la animación. Cambiamos a Bastian y cogemos la punta del tentáculo. Salimos, derecha, al bicho colgado le damos el pollo, el pez y el tentáculo y así podemos subir al ático donde vemos las animaciones y la historia de Bastian.
Historia de juventud.
Entramos en su historia y aparecemos en una cabaña del bosque. Cogemos la taza de la mesa y miramos por la chimenea la parte superior. Derecha al salón, miramos el libro, la foto, los zapatos y los dos cuadros. Bajo la falda del vestido hay un bicho negro. Derecha, arriba y cogemos el libro lila de la banqueta, que miramos en el inventario. Miramos el cuadro y las ventanas. Miramos el panel del fondo, subimos la palanca y jugamos a acertar parejas para conseguir otra llave. Bajamos al salón, miramos el candado del sótano y lo dejamos como las figuras geométricas del libro sobre la mesa y el orden de altura de las figuras de la foto (aleatorio).
Bajamos al sótano y cogemos el frasco químico de la mesa. Abrimos el armario con la llave y cogemos dos cordones y una nota (“Alas divinas”), que leemos en el inventario. Miramos la parte superior, movemos la ropa a la derecha y miramos por el agujero. Miramos el cuadro, subimos y en los zapatos ponemos los cordones. Los zapatos se ponen a andar y los seguimos a la derecha. Los pulsamos y arriba.
Pulsamos en el personaje y entramos por la puerta izquierda. Miramos el mapa y pulsamos en el personaje de la ventana para anotar los golpes que se da (4-1-5-2). Del monigote cogemos un ojo (botón). Miramos la caja roja y la abrimos con el número de los golpes. Bajamos al salón, miramos la caja lila y la abrimos según el número de fantasmas de los cuatro cuadros (3-5-2-8) y de lo que cada número corresponda en símbolo en el libro lila.
No viene al caso, pero en este último puzle si subimos al dormitorio del primer piso veremos que en el mapa se va moviendo un recorrido y deberíamos ir a mirarlo cada vez, pero como el puzle no es aleatorio ya os pongo la solución correcta. Seguimos y cogemos una bailarina de porcelana. Subimos a la habitación, ponemos la bailarina en la caja roja, le damos cuerda, vemos la animación y cogemos el collar.
Miramos la cortina izquierda y vemos otro bicho negro. Bajamos al salón, miramos el vestido, le ponemos el collar y cogemos el cráneo. Subimos a la habitación, abrimos la ventana, miramos fuera y pasamos a la habitación del otro lado. Del cajón central cogemos una pluma azul. Miramos el dibujo de encima, en la pared y el cuadro. Abrimos la puerta corriendo el pestillo y vemos la animación.
Salimos, miramos el reloj y lo vamos moviendo hasta acertar. (Es bastante aleatorio, en mi caso a las 2,05 o también a las 7,15. Lo mejor es ir girando la aguja de las horas). Cogemos una bombilla. Miramos la estantería de las mariposas, ponemos la bombilla arriba y vemos que algunas se mueven (aleatorio). Bajamos al salón, miramos el cuadro de las mariposas y pulsamos en las que hemos visto moverse.
Cogemos un borrador. Subimos a la segunda habitación, miramos el cuadro y borramos las tres nubes con el borrador. Miramos las manos de la pared y anotamos las que se han quedado blancas. Entramos en la primera habitación, miramos el panel del fondo derecha y pulsamos los paneles como vimos las manos blancas.
Cogemos unas hojas de té y un papel, que miramos en el inventario (aleatorio). Pasamos a la segunda habitación, ponemos la taza sobre la mesa y las hojas de té en la tetera, vemos la animación y leemos lo escrito en la mesa (aleatorio). Le cogemos el cráneo, salimos y abrimos el baúl con los símbolos escritos en la mesa. Cogemos una rueda con símbolos de colores. Abajo al sótano, miramos las tres ruedas, ponemos la nuestra en su lugar y las dejamos como el papel del inventario (aleatorio en colores) y según el lugar.
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Cogemos una garra de arpía. Miramos el caldero y le ponemos la garra, el botón y la pluma. Usamos el frasco en el caldero para llenarlo de poción mágica. Vamos al hall, usamos el frasco en la rana de la chimenea, vemos la animación y cogemos otro cráneo. Volvemos al sótano, miramos los esqueletos y dejamos los cráneos como pone el color en el libro lila.
Hacemos el puzle de abajo dejándolo así:
Pulsamos a la izquierda y vemos la animación.
Seguimos entre dos dimensiones.
Volvemos a ser Carissa y subimos al desván. En el primer cajón de la cajonera de la izquierda apartamos los expedientes y vemos un dibujo (aleatorio). En el segundo cajón vemos dos animales de papel: un pájaro rosa y un pez amarillo. En el tercer cajón apartamos la ropa y vemos otro dibujo (aleatorio).
Abrimos la ventana, atrás y miramos los símbolos colgados a ambos lados. Miramos la caja lila y ponemos los símbolos (de izquierda a derecha): primero el primero del cajón superior, que debemos mirar en los símbolos colgados al fondo a la izquierda, segundo el segundo, tercero y cuarto miramos el cajón inferior y buscamos los símbolos colgados a la derecha.
Cogemos una manivela y otra llave. Cambiamos a Bastian, subimos al ático, abrimos la ventana y miramos el edificio de enfrente con maderas que parecen unos símbolos. De la caja superior cogemos media máscara. Miramos al fantasma, le ponemos las dos medias máscaras y cogemos una llave. Cambiamos a Carissa, bajamos al salón, miramos la chimenea y abrimos el candado con los símbolos vistos por la ventana.
Abrimos la reja y bajamos a una cripta. Ponemos la manivela en la rueda inferior, la giramos y vemos la animación. Cambiamos a Bastian, bajamos a la cripta y miramos a la mujer. Subimos al ático, abrimos el cajón superior con la llave y cogemos unas tijeras de podar. Abajo al jardín, usamos las tijeras en las raíces que tapan el banco y cogemos la regadora. Subimos al primer piso y usamos la regadora en la maceta una vez. También lo hacemos en la maceta del baño dos veces, en la del despacho tres veces y en la del dormitorio cuatro veces y vemos la animación.
Cogemos las cuatro flores, bajamos a la cripta, se las damos a la mujer y vemos la animación. Cambiamos a Carissa, subimos al desván, abrimos la caja roja con la llave y de los papeles miramos la foto y vemos otra animación. Usamos la espátula en la pared limpia y aparecen unos dibujos (aleatorio). Cambiamos a Bastian, salimos al patio, miramos los pájaros sobre el árbol y los dejamos como hemos visto en el dibujo de la pared.
Cogemos el diamante negro. Cambiamos a Carissa, bajamos a la cripta y cogemos el diamante blanco. Miramos el altar y ponemos el diamante a la izquierda. Cambiamos a Bastian, bajamos a la cripta, miramos el altar y ponemos el diamante a la derecha. Cogemos la llave, subimos al hall y la usamos en la puerta de salida para entrar ya en las animaciones finales.
Contenido Premium.
Estamos en una biblioteca y miramos todos los libros y sus gráficos. Del superior izquierdo miramos la cesta, movemos los ovillos y de debajo cogemos un tirador. Del central cogemos dos tornillos del estante. En el superior derecho miramos el cajón, en el inventario combinamos los tornillos con el tirador y se lo ponemos. Si nos hemos fijado al mirarlos todos hemos visto una mano, una nube de tormenta, una manzana con gusano y un búho. Eso tiene unos movimientos y un orden con lo que podemos abrir el libro azul y leerlo.
Hacemos el puzle.
Cogemos la llave y la usamos en la parte en la puerta del libro inferior central. Volvemos a mirar el libro lila, la parte derecha, y luego vamos al arcón del libro superior derecho y lo abrimos.
Cogemos un destornillador y unas tijeras para esquilar. Usamos el destornillador en el tirador del cajón, lo abrimos y cogemos un “apagador de velas” y un papel. Miramos el libro inferior central, las ovejas, y con las tijeras cortamos la lana a la central. Damos la lana a la anciana del libro superior izquierdo y nos da una manta.
Se la vamos a dar al joven del libro inferior derecho y nos da una caja de cerillas. Miramos las velas del libro superior izquierdo y las dejamos según el papel que hemos cogido. Las que deben estar apagadas (X) usamos el “apagador de velas” si es necesario. Las que deben estar encendidas (I) usamos las cerillas,
Conseguimos otra llave. La usamos en el libro central, en la puerta, y vemos las animaciones finales.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026
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