Sueños.
Esta vez la aventura no tiene nada de aleatorio. Todo es idéntico cada vez y en cada partida.
El edificio frente a nuestro apartamento hace tiempo que está deshabitado por historias de rituales, brujería y asesinatos. Somos Dorien y siempre tenemos el mismo sueño en el que queremos alcanzar a una chica, pero se desvanece. Empezamos en el salón y miramos el pergamino sobre la mesa. De la puerta derecha del mueble cogemos una rueda de manija de caja fuerte. Probamos las dos puertas para comprobar que están cerradas y derecha a la sala del televisor. Hablamos con el personaje y miramos los cactus, que dejamos como el pergamino.
Cogemos una galleta y un corcho. Puerta derecha y vemos la animación. Miramos el loro, le hablamos, le damos la galleta y volvemos a hablarle (luna, estrella, ojo y corazón). Izquierda dos veces, miramos la puerta izquierda del mueble y ponemos lo que ha dicho el loro.
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Cogemos una llave y un ladrillo. Usamos la llave en la puerta derecha, entramos en un dormitorio y vemos la animación. De la litera inferior cogemos una nota, que leemos en el inventario. Miramos la caja fuerte y le ponemos la rueda. Derecha tres, miramos el cuadro y contamos el movimiento de los ojos al pulsar la cara.
Volvemos al dormitorio, miramos la caja fuerte y pulsamos el movimiento de los ojos: izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, izquierda y derecha. Cogemos el control remoto del televisor. Derecha dos, miramos el televisor, usamos el control remoto en él y vemos unos dibujos. Derecha, miramos el armario y lo abrimos con esos dibujos.
Cogemos una manta. Miramos los agujeros de la pared, ponemos el corcho, la manta y el ladrillo y cogemos las gafas. Izquierda y se las damos al personaje, que nos dice algo (34,85). Izquierda al dormitorio, miramos el despertador, lo dejamos en 34,85 y vemos la animación. Miramos el sofá y cogemos el pincel. Derecha, miramos el cuadro y lo pintamos según la nota usando el pincel en la paleta.
Cogemos la llave. La usamos en la puerta central y vemos la animación.
Planta baja.
Miramos el ascensor, pero no podemos usarlo. Entramos por la puerta 1 y miramos los cuadros contando los huesos (de izquierda a derecha: 8, 4, 5 y 3). Vamos al fondo y de la puerta derecha del mueble cogemos un escáner. Enchufamos el cable de la máquina arcade. Derecha, del cajón central cogemos un libro, que leemos, y del inferior una locomotora de juguete.
Izquierda, salimos al jardín, miramos el bote del estante superior y cogemos un papel. Vamos todo a la izquierda, apartamos la madera y vemos un bicho negro. Anotamos los dibujos del tronco del árbol. Entramos, miramos el barco, pulsamos en su interior y hacemos el puzle como lo visto en el tronco del árbol.
Cogemos un gancho y un mapa, que miramos. Miramos la puerta izquierda del mueble y la abrimos con el número de huesos de los cuadros, pero por este orden: “8-3-5-4”. Cogemos una pala y una serpiente. Salimos al jardín, miramos el nido, le tiramos la serpiente y cuando el pájaro se va cogemos una llave y otro papel con símbolos. Usamos el gancho en el columpio y vemos una animación. Usamos la pala donde señala el chico y del agujero que hacemos cogemos una señal de tren de cambio de rieles. Entramos, derecha, miramos el primer cajón y lo abrimos según la última nota.
Cogemos una ficha. Miramos la caja eléctrica, la abrimos con la llave gris y hacemos como el papel del inventario: abajo, izquierda, abajo, izquierda, abajo y “enter”. Otra vez: abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo y “enter”. Una tercera vez: abajo, derecha, abajo, izquierda, abajo y “enter”. Una última vez: abajo, derecha, abajo, abajo y “enter”. Con esto reestablecemos la electricidad del arcade. Vamos a él, tiramos la moneda en la ranura y jugamos a recoger las fresas que nos tiran.
Cuantas más cojamos más puntos, pero nos quedamos en 5736. Abrimos la caja amarilla con 5-7-3-6 y cogemos un recipiente de plástico. Derecha, miramos la araña, le ponemos el recipiente, vemos la animación y leemos el expediente, anotando los cuatro símbolos y en las cuatro huellas usamos el escáner anotando los cuatro símbolos también. Miramos la caja roja y ponemos los cuatro símbolos de las huellas por el orden del expediente.
Cogemos un martillo y un timón. Izquierda, miramos dentro del barco, le ponemos el timón a la derecha, lo giramos y anotamos los símbolos de las velas. Salimos al jardín y abrimos la caja lila con los símbolos de las velas.
Cogemos una vía de tren. Entramos, abajo, miramos la maqueta, derecha y ponemos la vía. Abajo, rompemos la roca con el martillo y ponemos la señal en el soporte izquierdo. Ponemos todas las señales rojas de las cuatro pantallas que tengan a la derecha. En la primera pantalla, frente a la estación, ponemos la locomotora y pulsamos el botón rojo para ponerla en marcha. Hace todo el recorrido y salen unos símbolos. Si miramos el túnel de la pantalla inferior derecha veremos uno de los bichos negros. Salimos del juego, miramos la caja lila y la abrimos con esos símbolos.
Segundo piso.
Cogemos la llave. Puerta izquierda al rellano, subimos, usamos la llave en la puerta 2 y entramos. Abrimos la ventana y miramos fuera. Derecha y cogemos un pétalo azul. Abajo, arriba dos y vemos un bicho negro. Abajo y recogemos el cable. De nuevo dentro abrimos el cajón izquierdo del mueble y cogemos un papel, que miramos en el inventario. Pasamos la puerta azul al baño y tiramos del papel higiénico del todo.
Cogemos el papel marrón del fondo con un dibujo de un teclado con símbolos. Izquierda, derecha y miramos la nota sobre la mesa. Miramos la pared frontal y la ouija. Al fondo derecha, miramos los cuadros y pulsamos en los personajes para ver que símbolo nos hacen. Del cajón superior cogemos una llave y del inferior un aspa de ventilador. Izquierda, miramos la caja roja y la abrimos con los símbolos de los cuadros.
De dentro cogemos una varita de burbujas y un vaso. Miramos la ouija, le ponemos el vaso, vemos la animación, pulsamos en el vaso y anotamos los cuatro símbolos por los que se mueve. Izquierda al baño y abrimos el mueble con esos cuatro símbolos.
Cogemos una tarjeta de memoria y comida para gatos. Izquierda, derecha, arriba por la derecha, ponemos la tarjeta en la cámara y vemos la película anotando por donde salen las sombras negras. Miramos la caja roja y la abrimos con la posición de esas sombras negras más el “ok”.
Cogemos una llave y detergente. Usamos la llave en la puerta acristalada y salimos a la terraza, donde miramos el colgador de ropa y lo dejamos según la nota de los números del inventario.
Vemos la animación y cogemos una pluma del cuervo. Pasamos al salón de la ouija, miramos el gato, le damos su comida y pulsamos en él para cogerle tres pelos. Miramos la mesa y en el vaso de leche ponemos los tres pelos, la pluma, el pétalo azul y cogemos el frasco de poción de invisibilidad. Izquierda, miramos la jaula de la rata, la abrimos con la llave y cogemos la rata. Derecha, miramos el agujero de la izquierda de la tubería y le ponemos la rata.
Le tiramos una gota de poción y conseguimos un USB. Izquierda y lo ponemos en el reproductor. Usamos el cable en la pantalla enrollada sobre la ventana y tiramos de él. Volvemos a mirar el reproductor, pulsamos el botón rojo y vemos una corta película donde tocan las teclas de un piano, que debemos anotar. Miramos el papel del inventario y hacemos la correspondencia entre las teclas y los símbolos. Miramos la caja lila y la abrimos con eso.
Cogemos un tapón de bañera. Entramos en el baño, ponemos el tapón en la bañera, abrimos el agua, le ponemos el detergente y usamos la varita de burbujas. Izquierda, derecha, ponemos el aspa en el ventilador, lo pulsamos y ponemos la varita de burbujas. Explotamos todas las burbujas hasta que queden cuatro y anotamos sus dibujos. Izquierda, miramos la puerta derecha del mueble y la abrimos con los dibujos de las burbujas.
Tercer piso.
Cogemos una hoz. Salimos por la ventana, arriba, usamos la hoz en las plantas de la ventana y entramos. Vemos una nueva animación. Derecha y del estante superior izquierdo cogemos una cámara web. Derecha y puerta a la cocina. Del armario bajo el grifo cogemos una sierra y del horno una tetera. De la nevera cogemos una naranja. Apartamos todos los productos del centro a la izquierda y detrás vemos un bicho negro. Derecha, miramos la estantería y contamos los gnomos y sus colores (6-5-3-2). Derecha, miramos el segundo cajón y lo abrimos así:
Cogemos una cuerda y una válvula de agua. Volvemos a la cocina, en el inventario combinamos la cuerda con la cámara web y la metemos por el tubo del suelo a la derecha. Derecha, miramos el portátil, nos movemos a la derecha y anotamos los símbolos. Izquierda y abrimos el baúl con esos símbolos.
Cogemos una manzana, un componente de exprimidor de jugos y un ticket de supermercado, que miramos. Derecha y abrimos el cajón con el total del ticket: 2-3-8-4. Cogemos una marioneta. Izquierda dos veces, la ponemos en la mano del estante y la pulsamos anotando donde señalan los brazos. Derecha, miramos la caja fuerte y la abrimos pulsando los cuadrados donde señalaba el títere más el “ok”.
Cogemos una llave y un limón. Vamos a la cocina, miramos la mesa, ponemos el componente de exprimidor en el aparato, le ponemos el limón y lo pulsamos. Lo mismo con la manzana y la naranja. Derecha, izquierda, usamos la sierra en el cuerno del casco sobre la mesa y lo cogemos. Volvemos a la cocina, ponemos la tetera en la pica, abrimos el grifo y recogemos la tetera llena de agua. Vamos a la entrada, miramos el buzón, lo abrimos con la llave y cogemos la carta, que miramos en el inventario. Miramos la caja roja, la abrimos según la carta y las medidas de los zumos de la cocina.
Cogemos una llave y un rollo de cinta adhesiva. Usamos la llave en el candado de la puerta de salida y salimos al rellano. Bajo el periódico cogemos una caja de cerillas. Volvemos a entrar, bajamos al segundo por la ventana, entramos en el baño, miramos la tubería y ponemos la válvula en la parte superior y el cuerno debajo. Tapamos el agujero de la mitad con la cinta adhesiva, abrimos la válvula, vemos la animación y cogemos la cucaracha.
Volvemos a subir al tercer piso por la ventana, vamos a la cocina y miramos los fogones. Ponemos la tetera en el inferior izquierdo y lo encendemos con las cerillas. La recogemos, miramos el pote de comida a la derecha de los fogones, lo abrimos con las cerillas y usamos la tetera dentro. Le tiramos la cuchara y miramos las letras que quedan. Izquierda, derecha, miramos la puerta sobre el baúl y la abrimos poniendo las letras de la sopa.
Dentro nos encontramos con un panel de cartas donde debemos jugar a “descubrir las parejas”.
Al acabar pulsamos el juego y nos salen cuatro dibujos. Miramos el móvil sobre la mesa, pulsamos la línea de texto y ponemos los cuatro dibujos del juego.
Le damos a “enviar” y cogemos el móvil. Derecha, miramos la especie de microondas sobre el portátil, usamos el móvil (“agarrar”) en el escáner y cogemos la llave.
Quinto piso.
Volvemos al segundo piso por la ventana, izquierda al pasillo, bajamos a la planta baja, miramos la puerta del ascensor y en su panel ponemos la llave y se abre. Entramos y pulsamos el quinto piso. Salimos y vemos la animación donde hablamos con Elena, la chica de nuestros sueños. Miramos el póster de la derecha para ver que necesitamos para el ritual.
Derecha y entramos por la otra puerta a un despacho. De las cajas del suelo cogemos una calabaza. De la estantería una foto, que miramos. Detrás de las cajas al lado de la estantería vemos otro bicho negro. Leemos el libro lila y miramos los dos cuadros. Derecha, bajamos y hacemos el puzle sobre la mesa.
Pasamos a la otra habitación, miramos la puerta derecha del mueble y lo dejamos según la posición de las manos del puzle que hemos hecho.
Cogemos el mango de una llave. Derecha al salón, movemos la alfombra del suelo, levantamos la madera y cogemos una cucaracha. En la papelera miramos tres papeles arrugados (manzana, pez y rana). Sobre la mesa leemos el libro verde. Izquierda, miramos la rueda de la pared y la dejamos como los dibujos de la papelera, pero en tres fases:
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Cogemos una llave roja y una vela negra. Miramos el cuadro de la pajarera, la abrimos y pulsamos en el pájaro, que cogemos y vemos la animación. Izquierda, arriba y al despacho. Miramos los cuadros, ponemos el pájaro en el derecho, lo pulsamos y anotamos en que ramas se posa. Miramos el grabado sobre la mesa y ponemos los movimientos del pájaro.
Le damos al “ok” y cogemos el destornillador de debajo. Salimos, bajamos a la planta inferior (no es el cuarto piso, que no podemos ver, sino que será un dúplex), pulsamos el botón del ascensor, entramos, abrimos el panel con el destornillador y cogemos una aldaba. Salimos y se la ponemos a la cabeza de león de la puerta roja. La pulsamos, se abre la puerta y tras la tela roja hay otro bicho negro. Abrimos la puerta, vemos un edificio y abrimos la puerta y todas las ventanas anotando los blancos y los negros. Subimos al despacho, miramos el cuadro de las redondas y lo dejamos como hemos visto.
Pulsamos el “ok” y cogemos un fusible. Salimos, puerta roja y ponemos el fusible en la caja al lado del abrigo. Miramos las luces que se encienden para anotar sus movimientos y colores. Vamos a la planta baja, adelante, miramos la caja fuerte y la abrimos con 4-8-3-6 (de arriba a abajo). Cogemos un ticket y un pote de pintura roja. Miramos el ticket en el inventario. Subimos a la parte superior, miramos la persiana, ponemos el ticket en la ranura (“agarrar”) y pulsamos en el telón.
Aparece Elena que nos hará tres preguntas y debemos acertar. Primero respondemos con el cuadro superior, después con el cuadro inferior, a la tercera con el segundo cuadro por arriba y a la última con el tercer cuadro por arriba. Conseguimos una tenaza de cangrejo. Bajamos a la parte inferior, pasamos al segundo salón y tiramos la pintura en la esquina central, tal como indica nuestra foto. Queda una figura, la pulsamos y nos fijamos en los movimientos de sus dedos. Miramos el cuadro de los dados y lo dejamos así:
Le damos al “ok” y cogemos una cubitera. Vamos al ascensor, lo abrimos, entramos y pulsamos el botón del tercero. Salimos, entramos en el apartamento y vamos a la cocina. Ponemos la cubitera en el fregadero y abrimos el grifo para llenarla de agua. La cogemos, abrimos la parte superior de la nevera, dejamos la cubitera y le ponemos el mango de la llave.
Esperamos un momento, abrimos y cogemos la llave entera de hielo. Salimos al descansillo, usamos la llave en la caja colgada y cogemos un cuchillo, que en el inventario usamos en la calabaza. Ascensor al quinto, subimos, puerta roja y en el pentagrama ponemos la vela, la calabaza, la cucaracha y la tenaza de cangrejo. Encendemos todas las velas con las cerillas y vemos la animación final.
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Elena entra a investigar que hay en el cuarto piso. De los bolsillos del pantalón cogemos una nuez. Abrimos la ventana y miramos fuera anotando la posición de los coches y sus colores. De los cajones del mueble cogemos un encendedor. Miramos la caja roja y la dejamos como los coches.
Cogemos una carta de tarot y unos prismáticos. De la mochila cogemos otra carta. Miramos la mujer que nos pide una bufanda. Derecha, del cajón inferior cogemos otra carta y dejamos las tres cartas sobre la mesa. Miramos por la ventana y anotamos los símbolos. Miramos la casa infantil de la alfombra y anotamos los símbolos. Derecha y miramos la caja roja, Miramos por la ventana, usamos los prismáticos en el edificio de enfrente y anotamos los personajes que vemos (4-2-3-5).
Izquierda, miramos la caja de la estantería, la abrimos con 4-2-3-5 y cogemos una mandíbula y un tubo fluorescente. Derecha, miramos el cráneo de la estantería, le ponemos la mandíbula, le damos la nuez y cogemos la carta, que vamos a dejar con las otras. Miramos la lámpara, le ponemos el fluorescente, pulsamos el botón rojo y giramos las cartas anotando los dibujos que vemos por detrás. Derecha y usamos estos dibujos en la puerta izquierda con el orden de los símbolos que vimos fuera de la ventana.
Cogemos una cadena. La usamos en la pared del fondo y anotamos los símbolos que salen en las partes rojas, que ponemos en la puerta derecha del mueble.
Cogemos una manivela y un papel, que miramos. Izquierda, comparamos los dibujos de la casa infantil con su símbolo del papel y abrimos la caja lila de la estantería de la entrada.
Cogemos una botella de lejía. Derecha, miramos por la ventana, usamos la manivela en la polea inferior, la giramos y cogemos la bufanda. La ponemos en lo que parece una lavadora, le tiramos la lejía, cerramos la tapa y pulsamos el botón rojo. Recogemos la bufanda, se la vamos a dar a la chica y le cogemos la llave que nos ofrece. Vamos todo a la derecha, miramos la mesa, encendemos todas las velas con las cerillas, usamos la llave en la caja y vemos las animaciones finales.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026
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