Notas.
Esta aventura tampoco tiene ninguna aleatoriedad. Todo es lo mismo siempre, así que las capturas que he puesto son correctas.
Por otro lado, además de los bichos negros que podemos ir cogiendo y que me han faltado tres, también podemos buscar muñecos vudú, que los encontré todos. Las dos cosas no tienen nada que ver con juego y podemos pasar de ellas.
Lugar desconocido.
Alguien desaparece en Hidden Town y despierta dentro de una casa desconocida y amnésico perdido. Del cajón de la mesa cogemos un móvil. De los cajones del armario cogemos una llave y un libro lila. Derecha y cogemos la muñeca. Miramos la caja de piza y anotamos el dibujo de las esferas, con el que abrimos el móvil. Miramos todos los directorios, pero solo podemos entrar en el de la pizzería y ver el precio del pedido: 54,92.
Miramos el libro lila del inventario, lo abrimos con “5294” y lo leemos. Cogemos el trozo de piza. En los discos de vinilo bajo la mesa cogemos uno. En la maceta de la derecha, tras una hoja, hay un bicho negro. Corremos la cortina roja y anotamos los dibujos y colores de detrás. Izquierda, miramos la puertecita gris elevada, la abrimos con la llave y dejamos los interruptores según el libro lila.
Cogemos la red. Miramos la pecera, tiramos el trozo de piza y con la red cogemos la llave. Abrimos el armario con esa llave, cogemos la foto del bolsillo de la camisa y vemos la animación. En el inventario queda en un icono en forma de bolsillo y podemos usarlas para ir a otros lugares. En este caso vamos al bar.
Bar.
Cogemos el muñeco de la estantería de botellas y del menú cogemos un papel, que miramos. Hablamos con el cliente. Derecha, abrimos el sofá y encontramos otro bicho negro. Leemos el libro. Hablamos con el personaje, un mago, nos hace un truco de magia y nos da un pincel. Izquierda dos veces, miramos la mesa, movemos la silla y cogemos otro muñeco.
Hablamos con el faquir y podemos jugar su juego, pero siempre vamos a perder porque no lo entendemos. Derecha dos y pasamos la arcada a un escenario. Usamos el pincel en el tintero y hablamos con el arlequín. Bajo el escenario, a la derecha, cogemos una radiografía. Miramos el panel superior derecho y lo dejamos como en la captura.
Cogemos el futbolista. Izquierda tres veces, miramos el futbolín, le ponemos el futbolista y lo dejamos como el cuadro de encima.
Cogemos la pelota blanca y en el inventario la combinamos con el pincel para pintarle un punto. Derecha dos veces, enchufamos el aparato de las radiografías, le ponemos la nuestra y encendemos la luz con el interruptor: vemos una llave en las costillas. Pasamos la arcada y miramos las cuatro banderas anotando los colores y las indicaciones. Derecha dos, miramos el panel de anuncios y ponemos las indicaciones de la bandera roja. Recordar cómo queda. Hacemos lo mismo con las otras tres indicaciones. Miramos la maleta y la abrimos con lo que nos ha salido.
Cogemos un enchufe y un cincel. Volvemos al arlequín, miramos el búho, usamos el cincel, le ponemos la pelota con el punto en el ojo y cogemos la joya. Vamos todo a la izquierda, miramos el cuadro y ponemos la joya en la parte superior central, con lo que aparece unos símbolos que anotamos y con los que abrimos la caja de abajo.
Cogemos una bombilla. Vamos al arlequín y la ponemos en la lámpara. Miramos el enchufe, ponemos el nuestro en el cable y lo conectamos. Pulsamos en el arlequín y nos fijamos en los animales que hace con las manos (caballo, toro, conejo y pájaro). Atrás, miramos el libro y nos fijamos en los símbolos que tiene cada animal. Arcada, miramos el primer cajón del mueble rojo y lo dejamos como hemos visto.
Cogemos el limón. Vamos al bar y se lo damos al cliente, con lo que podemos cogerle el cuchillo. Derecha y usamos el cuchillo en el cuadro. Hablamos con el mago para que nos haga su truco y le cogemos el pañuelo. Miramos la radiografía, le ponemos el pañuelo y cogemos la llave. La usamos en el arcón y cogemos un gancho mecánico y un papel, que miramos. Todo a la izquierda, jugamos con el faquir y dejamos el tablero como nos dice el papel.
Le ganamos y le cogemos una llave. Miramos la máquina de muñecos, su panel de la derecha, lo abrimos con la llave y dejamos el circuito impreso como la primera nota del inventario.
Usamos nuestro gancho en el brazo mecánico, pulsamos cuatro veces la flecha derecha, la palanca y cogemos un osito de peluche. Vamos al bar, damos el osito al camarero, nos bebemos lo que nos sirve y anotamos los símbolos que salen en el fondo del vaso. Pulsamos el “bolsillo” del inventario y volvemos al lugar desconocido.
Lugar desconocido.
Miramos la caja gris sobre el pedestal y ponemos los símbolos del vaso.
Cogemos un engranaje y un cáliz dorado. Derecha, miramos el reloj de pared, le ponemos el engranaje y dejamos las agujas como los símbolos que vimos tras la cortina roja.
Cogemos el pájaro. Izquierda, miramos el cuadro del árbol, le ponemos el pájaro y cogemos otro papel. Derecha, miramos el cuadro del laberinto gris y lo dejamos como el papel.
Cogemos un aro de metal. Lo usamos en la trampilla del suelo, cogemos otra foto y vemos la animación. Miramos el “bolsillo” y vamos a la nueva localización.
Jardín.
Del tocón cogemos una nota que leemos en el inventario. Izquierda y en las setas cogemos otra nota con círculos de colores. Si miramos el árbol del fondo a la derecha veremos otro bicho negro. Jugamos con las ranas según el papel de los círculos de colores, quedando así:
Cogemos una válvula y un lápiz. Derecha dos y del banco cogemos el muñeco y la llave. De armario colgado, puerta derecha, cogemos un saco de cemento. Hablamos con el personaje. Izquierda, miramos el bloque del suelo de la fuente, lo abrimos con la llave, le ponemos la válvula y la giramos. Cogemos el queso de la fuente y anotamos los símbolos que salen. Izquierda, caja roja y ponemos esos símbolos.
Cogemos comida para pájaros y otra llave. Miramos la pajarera, le ponemos la comida, aparece un pájaro y anotamos los símbolos de su pata. Derecha dos y los ponemos en la puerta izquierda del armario colgado.
Cogemos una ocarina y una flor. Izquierda, ponemos el queso en el tronco de árbol con agujeros y aparecen unos ratones: anotar su posición. Derecha, usamos la llave en la puerta enrejada y entramos. Hablamos con la chica y le damos la ocarina. Con el lápiz ponemos la partitura como las ratas.
Atrás, pulsamos en la chica y cogemos la llave. La usamos en la puerta del cobertizo y entramos. Cogemos el muñeco y del libro azul una tiza. De la caja blanca cogemos una espátula. Del armario de encima una lata vacía. Salimos, izquierda dos y llenamos la lata con agua de la fuente. Derecha, usamos la tiza en la pizarra, decimos “Sí” y dibujamos: “montañas”, “faro”, “puente” y “luna” (según nota del inventario).
Le damos a “Revisar” y al personaje le gusta. Atrás, arriba, usamos la llave en la puerta gris y cogemos un saco de arena, una flor y una semilla negra. Miramos la maceta del fondo, le ponemos la semilla, el agua de la lata, crece un árbol “de manos” y anotamos sus gráficos. Derecha dos, baúl amarillo y ponemos esos gráficos aquí para abrirlo.
Cogemos una llanta de carretilla y otra flor. Llenamos otra vez la lata de agua. Vamos al cobertizo, miramos el cuadro y en el jarrón ponemos las tres flores (sin orden). Atrás, miramos la hormigonera, le ponemos la arena, el cemento, el agua de la lata y pulsamos la palanca. En la carretilla ponemos la rueda (llanta) y la pulsamos para ir a la pantalla de más a la izquierda. Miramos el agujero y lo vamos llenando usando la espátula en el cemento tres veces. Clavamos el espantapájaros y cogemos la flor. Volvemos al cobertizo, ponemos la flor en el jarro junto a las otras y anotamos los dibujos. Volvemos al lugar desconocido con la foto.
Lugar desconocido.
Miramos el cuadro de la derecha y lo dejamos como acabamos de ver.
Detrás aparece un cuadro que debemos recomponer.
Cogemos una llave azul y un medallón. Izquierda, usamos la llave en la puerta y entramos. De la mesa de las velas cogemos un brazo de fonógrafo. Miramos el fonógrafo, le ponemos el disco y el brazo, pulsamos en el disco para que funcione y anotamos las notas. Miramos la caja amarilla y la abrimos con esas notas.
Cogemos una llave de cuerda. Derecha y detrás del cojín del sofá hay un bicho negro. Leemos el libro lila. Del botiquín cogemos una tirita. En la puerta izquierda del mueble izquierdo cogemos un robot de juguete. Derecha, miramos la pequeña puerta gris, le ponemos el robot y le damos cuerda con la llave de cuerda. Vemos la animación, sale el robot por el otro lado y le cogemos una llave roja. Izquierda, la usamos en el escritorio, cogemos otra foto del vial y vemos la animación. Miramos la foto en el “bolsillo” y vamos al laboratorio.
Laboratorio.
Del segundo cajón de la cómoda cogemos un interruptor. Derecha, miramos el panel de anuncios y leemos la nota. Tras los sacos de basura del fondo cogemos un gusano. Leemos el libro sobre la mesa y anotamos los símbolos. Hablamos con el científico que nos pide un coctel. Derecha, miramos el árbol, le ponemos el gusano en la rama inferior derecha y cogemos el camaleón. Izquierda, abrimos la puerta derecha del armario sobre el baúl y cogemos un muñeco. Ponemos el interruptor arriba a la derecha y probamos si funciona, pero dejando la luz encendida.
Pasamos la puerta izquierda y cogemos la copa. Abrimos la ventana y abajo hay un bicho negro. Miramos el expediente amarillo y cogemos un papel con gatos. Derecha dos, miramos el gato y anotamos el número de frascos (4). Izquierda, miramos el gato y anotamos el número de velas encendidas (7). Izquierda, miramos el gato y anotamos el número de árboles con hojas (3). Derecha tres, miramos el gato y anotamos la hora (5).
Izquierda dos, miramos la puerta izquierda del armario y lo dejamos con: arriba 4-7 y abajo 3-5. Cogemos la lata de sardinas y una grabadora. Derecha dos, miramos los estantes de botellas, ponemos el camaleón en las cuatro botellas que tienen los símbolos del libro de la mesa del científico y anotamos sus colores (rojo, lila, amarillo y azul). Todo a la izquierda, miramos la caja roja y la abrimos con rojo, lila, amarillo y azul. Cogemos una nota con colores, que miramos, una llave y una perilla de radio.
Derecha dos, usamos la llave en el cajón superior y cogemos unos alicates y unas cintas para moscas. Derecha, usamos las cintas en las bolsas de basura de la izquierda y anotamos cuantas se han pegado. Derecha dos, baúl rojo y lo abrimos con el número de moscas pegadas: 7-4-2-5. Cogemos un hueso, una lente de visión nocturna y una tarjeta ID. Ponemos la grabadora sobre el soporte y le ponemos la lente. Vamos a cerrar el interruptor de la luz, volvemos a la grabadora, abrimos el visor y la pulsamos para ver dos fantasmas.
Pulsamos en ellos y anotamos los símbolos de sus manos. Atrás y encendemos la luz. Izquierda, caja amarilla y ponemos esos símbolos.
Cogemos unas pinzas y un USB. Derecha dos, ponemos el USB en el lateral derecho del ordenador, miramos el icono que sale y ponemos el número de la tarjeta ID: 5-3-2-0-0-9. Leemos el texto e imprimimos la imagen. Miramos la mano y le cogemos un dedo. Izquierda dos, miramos el panel de la puerta metálica y ponemos la tarjeta (“agarrar”) en la ranura. Atrás, miramos el cuadro de los cables y los cortamos todos con los alicates. Ahora los ponemos por el orden del papel de colores.
Subimos la palanca. Volvemos a mirar la puerta metálica, ponemos la tarjeta y luego el dedo en la huella. Entramos y de la caja de la izquierda cogemos un abrelatas y una sombrilla. Cogemos el muñeco y pulsamos en los patos para escuchar el sonido y ver la onda que hacen. Ponemos el huevo en el nido vacío.
Volvemos junto al científico, miramos la pecera, en el inventario abrimos la lata de sardinas con el abrelatas, la tiramos a la pecera y cogemos el cangrejo con las pinzas. Lo usamos en el coco y lo cogemos abierto. En el inventario combinamos la copa con el coco y con la sombrilla y se la damos al científico, que nos da un pollo de tela.
Todo a la izquierda, adelante, ponemos el pollo en el huevo y pulsamos en el pato que nace. Miramos la caja de la izquierda y anotamos los dibujos. Atrás, derecha, miramos la radio, le ponemos la perilla y la movemos hasta la emisora 663. Luego la movemos a la 892 y a la 117, que son las tres frecuencias de los patos. Izquierda, adelante y abrimos el maletín según esto y el dibujo de la caja: 1-4-3-8. Miramos el dibujo de dentro y volvemos al lugar desconocido.
Lugar desconocido.
Derecha, miramos el candado del baúl y lo abrimos según el papel del maletín.
Cogemos un cráneo, una palanca y anotamos el dibujo. Derecha, miramos la puerta derecha del mueble de la izquierda y la abrimos pulsando la captura de pantalla más el “ok”.
Cogemos una batería. Derecha, ponemos la batería en el aparato sobre la estantería (a la izquierda), atrás, miramos la rejilla de ventilación, ponemos la palanca, la subimos y cogemos el avión de papel, que miramos en el inventario. Volvemos a mirar el aparato sobre la estantería y ahora debemos pulsar los símbolos para hacer los dibujos del papel. Para el 1: 11-2-5-3; para el 3: 2-9-4; para el 2: 1-6-7-4; para el 4: 12-10-8.
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Aparecen cuatro símbolos. Izquierda y los ponemos en la parte inferior de la estantería de la izquierda.
Miramos el libro, cogemos otra foto y vemos la animación. Vamos a la nueva foto: la mansión.
Mansión.
Leemos la carta. Miramos el ajedrez y detrás de la cortina derecha cogemos un mango de destornillador. Movemos los dos animales de peluche y derecha. Movemos el osito de peluche. Del cajón inferior cogemos una llave. Miramos por la ventana y derecha. Miramos el león de peluche. Del mueble de la derecha cogemos una olla. Hablamos con la chica y miramos las runas. Derecha y miramos el osito de peluche.
Cogemos el frasco de perfume vacío. Miramos por la ventana y hay un bicho negro tras la lápida central. Todo a la izquierda, usamos la llave en la puerta y entramos. Pulsamos en el tigre y el gato de peluche. Cogemos el libro negro y lo leemos en el inventario. Hablamos con la chica. De la chimenea cogemos una muñeca.
Miramos el espejo anotando los símbolos y los dibujos de las manos en la pared. Salimos, miramos la estantería y anotamos: 5 ojos, 4 dedos, 7 dientes y 3 orejas. Derecha dos, miramos las puertas blancas y abrimos el armario con los datos y los órganos. Cogemos un papel, un cuarzo y un cohete de juguete. Vamos todo a la izquierda, miramos la caja de los dedos y la dejamos como el papel, pero por el orden que se indica.
Cogemos la cinta adhesiva, una llave y la punta de destornillador, que combinamos con el mando. Combinamos también la cinta adhesiva con el cohete. Miramos el cuadro del pato, lo abrimos con la llave y anotamos los símbolos. Salimos, derecha, miramos el primer cajón y lo abrimos con los símbolos de los cuadros.
Cogemos aceite y una caja de cerillas. Derecha, ponemos el cohete en la pared de ladrillos, lo encendemos con las cerillas y anotamos el número que aparece: 469-2209. Izquierda, cogemos el teléfono, marcamos ese número y leemos la conversación. Según eso miramos el cuadro de las huellas y lo dejamos así:
Cogemos el pegamento y lo usamos en los dos trozos de destornillador. Lo usamos en la rejilla y cogemos una muñeca y un brazo. Derecha dos, ponemos el brazo en la estatua y dejamos sus dedos según hemos visto en la pared de la última habitación de la izquierda.
Cogemos otro cuarzo y un papel con un árbol y ojos. Miramos el árbol de la pared y pulsamos en los ojos en el orden del papel, anotando sus parpadeos (3-5-2-4). Izquierda dos, caja verde y ponemos esos “3-5-2-4”. Cogemos una navaja y una bola de cristal. Ahora vamos por todas las habitaciones rajando con la navaja los animales de peluche, pero solo en el de la habitación de más a la derecha encontraremos algo: una caja de pinturas de cera. Vamos hasta la chica y se la damos. Nos regala otro cuarzo y anotamos las runas pintadas y sus colores.
Derecha, miramos los cuarzos y ponemos los tres nuestros. Anotamos los colores: rojo, verde, azul, amarillo y blanco. Derecha y miramos que runas corresponden a estos colores. Todo a la izquierda y abrimos el baúl con esas runas, menos la blanca.
Cogemos una pieza de ajedrez y leña. Adelante, ponemos la pieza de ajedrez en el ajedrez y según la carta de la mesa debemos jugar hasta que solo quede nuestra pieza. La carta dice “bruja busca gato” y “exorcista persigue a fantasma”. Primero debemos llevar al exorcista todo abajo hasta aquí:
Después llevamos la bruja todo abajo, entra dos cuadros por arriba y derecha.
La bruja se come al gato y desaparece. Por último, el exorcista va: izquierda, arriba, abajo dos, izquierda tres, abajo, derecha tres, arriba, derecha y abajo cuatro. Así se come al fantasma, pero hay muchas formas se mover las piezas. Del cajón cogemos un guante. Derecha, miramos por el ventanuco y cogemos la rosa negra con el guante. Izquierda, abrimos el horno, le ponemos la leña, la encendemos con las cerillas y lo cerramos.
Miramos la parte superior, ponemos la olla sobre el fuego, le tiramos el aceite y la rosa y usamos el frasco de perfume en el líquido para llenarlo. Izquierda, damos el frasco de perfume a la mujer y cogemos el ticket. Salimos, derecha dos, usamos el ticket en la ranura de la máquina de la adivina, ponemos la bola de cristal en el centro y miramos el dibujo que aparece. Con las cartas volvemos al lugar desconocido.
Lugar desconocido.
Miramos la caja fuerte y la abrimos con el dibujo de la bola de cristal.
Cogemos un ala de murciélago, que en el inventario combinamos con la tirita. Miramos el murciélago de la lámpara, le ponemos el ala y le cogemos la corona. Miramos la puerta frontal y según el libro lila ponemos: arriba izquierda el cráneo, arriba derecha el medallón, abajo izquierda la corona y abajo derecha el cáliz. Salimos y vemos ya las animaciones finales.
Contenido Premium.
Tomamos el papel de Mina, que tenía un trato con un vampiro, pero al rebelarse ha sido encarcelada. Miramos por la puerta enrejada y cogemos un hueso. De las zapatillas cogemos una nota. Miramos la fruta y contamos los gusanos: 5-7-2-3. Derecha, miramos la caja de más a la derecha y la abrimos con la cantidad de gusanos, pero es este orden: 3-5-7-2. Cogemos una estatuilla. Sobre la mesa leemos la nota y de los libros cogemos una nota con animales. Miramos las repisas de animales, ponemos el nuestro y la dejamos como la nota con animales.
Cogemos una botella de vino y otra nota. Izquierda, miramos las botellas y ponemos la nuestra en el centro. Las colocamos por orden:
Cogemos una llave y otra nota con puntos. Derecha, miramos lo que parece un reloj digital y en los puntos ponemos lo de la nota.
Se queda en 45,19. Izquierda dos, pulsamos en el carcelero, anotamos “4-5-1-9” y cogemos la tarjeta de acceso. Atrás, derecha, usamos la llave en el cajón superior y cogemos otro papel. Izquierda, usamos la tarjeta en la caja fuerte y cogemos un rallador y un tercer papel. (En el inventario quedan los tres juntos). Miramos el cuadro de los cajones y lo abrimos según estas notas.
Cogemos un gotero y un papel con cuatro círculos. Derecha, miramos la puerta izquierda del mueble y la dejamos como el último papel.
Cogemos un pimentero. Izquierda, abrimos las dos puertas del mueble y cogemos una jarra con agua, que usamos en la telaraña de la silla para cogerla. En el inventario usamos el rallador con el hueso para dejarlo en polvo. Ponemos el agua de la jarra en el bol sobre la mesa, luego el polvo de hueso, la telaraña, el pimentero y usamos el gotero para llenarlo de ese líquido.
Miramos por la puerta enrejada, usamos el gotero en la taza y nuestro vigilante se queda dormido. Vamos todo a la derecha y cogemos el palo sobre la mesa. Volvemos a ver al vigilante y le cogemos la llave con el palo. Usamos la llave en la cerradura, salimos y vemos las animaciones finales.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026
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