Dentro de la casa cogemos la palanca y subimos. Cogemos la pala, miramos el papel y los números de la tabla y entramos en la habitación. Cogemos las palomitas, miramos el papel, los mandos y hablamos con la Sra. Fresa. Bajamos (atrás dos veces), derecha y miramos el panel de la puerta para dejarlo como en la captura y abrirla.
Miramos la bola y el calendario, al que quitamos todos los días, y, de detrás, cogemos una manivela. Pasamos la puerta, cogemos las tijeras y hablamos con el Sr. Cebolla. Bajo la alfombra hay un póster. Usamos la primera palanca en la rendija calabaza, tiramos de ella, la volvemos a coger y pasamos la puerta. Aparecemos en las afueras del pueblo y vamos a la izquierda.
Cogemos el trozo de puzle detrás del cartel y hablamos con el personaje. Izquierda, hablamos con el Sr. Sandía y miramos el cartel. Vamos al fondo, subimos por la madera y cogemos otro papel bajo el tablado. Derecha dos veces y cogemos otro papel detrás del letrero. Abajo y derecha dos veces. Miramos el panel eléctrico y pulsamos “1-3-2-4-6-5”.
Entramos en la casa roja, hablamos con el Sr. Lechuga y cogemos el hacha. Cogemos el papel detrás del cuadro y miramos la maceta. Usamos la pala en la tierra y cogemos una llave. Subimos y cogemos el lápiz. Miramos el panel de botones rojos y blancos y con una pista de la casa anterior:
… lo dejamos así:
Abrimos el panel de las palomitas y le ponemos las nuestras. Entramos por el centro, hablamos con el personaje, usamos la llave en el libro y cogemos el corazón. Le damos al personaje la manivela, pulsamos la cortina izquierda y cogemos la pila que cae. Salimos, derecha, hablamos con el Sr. Tomate y miramos los cuadros. Detrás de la cabecera de la cama cogemos otro papel.
Abrimos el cajón superior para coger una pipa y del inferior cogemos el pegamento. Si pulsamos la pestaña superior izquierda saldremos a una especie de mapa, muy sencillo, con el que podremos cambiar de posición rápido para poder ver la resolución de los puzles o resolverlos. En nuestro caso pasamos a la derecha y miramos el dibujo de las bolas blancas. Usamos el mapa, vamos al cuadrado verde superior central.
Nos fijamos en los mandos de la “nevera” y resolvemos el puzle dejándolo así:
Cogemos el paquete de leche y el trozo de tarta. Usamos el mapa y vamos al cuadrado verde inferior, el cuarto por la izquierda. Usamos la pala en la huella y cogemos la herradura. Mapa y volvemos aquí:
Usamos la cerradura en la caja y cogemos unas gafas 3D. Mapa, vamos al cuadrado verde superior derecho, damos las gafas 3D al personaje y miramos una película. Cuando se repita entramos en el mapa y vamos al segundo cuadrado verde por abajo izquierda. Miramos el reloj y lo dejamos así:
Derecha, abajo y cogemos el patito del agua. Izquierda, adelante, volvemos a mirar el reloj y lo dejamos así:
Mapa, vamos al cuadrado verde izquierdo de la segunda columna y miramos los dibujos. Mapa, volvemos al segundo cuadrado verde de abajo a la izquierda, miramos el panel de la puerta y la dejamos así:
Entramos, hablamos con la chica, cogemos el papel detrás del cuadro, subimos para mirarlo todo, pero no hacemos nada, subimos otro piso y solo cogemos la botella. Salimos al exterior, derecha y damos al Sr. Sandía el lápiz. Miramos su cuaderno y lo dejamos como vimos en la “bola nevada”, en el cuadro de la sandía:
Nos regala su lápiz negro. Mapa y vamos al cuadrado verde superior central, el de la segunda línea. Usamos el lápiz en la nota y luego la vamos rascando hasta ver tres números. Mapa y vamos aquí:
Miramos la radio y la dejamos así:
Salimos del puzle, izquierda, miramos la reja del fondo y dejamos su panel así:
Salimos por el fondo, usamos la leche en el vaso y cogemos la corona. Entramos, derecha y miramos el puzle del panel, que resolvemos como lo tiene el cartel donde usamos la pala en el suelo y cogimos el patito del agua.
Entramos, hablamos con el gusano, le damos el trozo de tarta y cogemos la llave (de reloj). Miramos el papel bajo el libro y resolvemos el puzle del panel:
Subimos y hablamos con el Sr. Naranja. Mapa y vamos al cuadrado verde de la parte inferior izquierda, al lado del cuadrado rojo, para llegar a la pantalla de la chica. Le damos la palanca, la pulsamos y entramos por la izquierda. Hablamos con el Sr. Berenjena y cogemos la bombilla. Detrás del cuadro cogemos el papel (ya tenemos 7/12). Vamos al fondo y salimos al exterior. Subimos la escalerilla de madera, miramos el enchufe y lo dejamos así:
Sale como una aspiradora y le tiramos el patito amarillo. Mapa al primer cuadrado verde por la derecha de la línea inferior. Quitamos la mariquita de la rama, ponemos el pegamento en la rama y cuando vuelve la mariquita la cogemos. Entramos en la casa roja, miramos la especie de planta de la maceta, salimos y derecha. Miramos el panel de la verja y lo dejamos así:
En el robot le ponemos el corazón y lo volvemos a recoger. Abajo, izquierda, entramos en la casa, derecha, miramos la “bola de nieve”, le ponemos la pila y nos fijamos en las letras que salen. Izquierda, miramos lo que parece una “tostadora”, le ponemos “6-5-3-7-4” y cogemos la manzana. En la planta usamos el pote de fertilizante y cogemos la flor. Derecha, puerta, izquierda a la calle, izquierda, damos la flor al personaje raro, cogemos el símbolo de “infinito” y le hablamos.
Mapa y vamos al cuadrado verde inferior del central de la línea superior. (Pantalla de la botella con el barco dentro). Ponemos la bombilla en la lámpara y cogemos la mariposa. Abajo, derecha, puerta, damos el hacha al Sr. Cebolla y cogemos el gusano. Mapa al cuadrado verde inferior izquierdo, ponemos el embudo y la mariquita en la mariposa y cogemos un boleto. Hablamos con el embudo mucho rato, derecha, miramos el reloj y lo dejamos así:
Derecha, abajo, derecha, vemos el gusano al fondo y pulsamos en él. Mapa al cuadrado verde segundo de la segunda columna inferior izquierda (donde está la niña guisante y a la que hablamos mucho rato. Derecha y dejamos el reloj así:
Entramos, cogemos la flor azul y volvemos a hablarle un rato. Salimos y dejamos el reloj así:
Entramos y cogemos la flor verde. Mapa al tercer cuadrado verde por la derecha de la línea inferior. Entramos en la casa roja y de la pecera cogemos dos piedras. Hablamos con el personaje, tiramos el gusano a la pecera y cogemos una cuenta de colores. Mapa y vamos al primer cuadrado verde de la izquierda, segunda línea por abajo. Damos la cuenta al Sr. Calabaza y vamos pulsando las burbujas hasta que salga el anuncio de un logro. Mapa y vamos dos cuadrados verdes arriba. Miramos la diana de la puerta y la dejamos así:
Entramos en la casa colgante y hablamos con la Sr. Pera vestido de súper héroe. Mapa al cuadrado verde justo en el centro de la segunda línea superior, tiramos las piedras al agua y cogemos el barco. Mapa al cuadrado verde de su izquierda, subimos, damos el barco al personaje y cogemos el sombrero. Le hablamos y mapa al cuadrado verde de la izquierda.
Ponemos el sombrero en el “+”, la manzana en el “triangulo”, la pila en el “infinito” y cogemos el bloque triangular rojo. Le hablamos y mapa al segundo cuadrado verde inferior derecho. Al fondo, miramos la piedra del suelo y le ponemos el bloque triangular rojo. Y luego la corona. Vemos una animación, pulsamos en la nave y aparecemos en un pasillo dentro. (Fijaros que ya tenemos el mapa completo, lo hemos visitado todo).
Mapa (que no usamos, pero nos fijamos en el recorrido) y vamos: abajo, izquierda y arriba dos. Aquí, en la mesa hay un coche rojo y en él usamos la llave de reloj y cogemos la moneda. Mapa y en dirección a la izquierda entramos en el quinto cuadrado verde. Usamos la moneda en la máquina recreativa y la dejamos así:
Cogemos otro boleto y el papel detrás de la máquina. Derecha, cogemos otro papel tras el póster de “Isoland”, cortamos la cuerda del póster con las tijeras y cogemos la pistola láser. Mapa y aquí:
Hablamos, usamos la flor azul en la lámpara y vemos unos dibujos en la pared.
Mapa al cuadrado verde central de los tres superiores (a la izquierda), miramos la tapa del tubo, ponemos el “infinito” en el centro y luego lo dejamos así:
Ponemos el corazón dentro y cogemos el corazón rojo. Mapa al primer cuadrado verde de la línea inferior derecha, atrás, ponemos el corazón en el robot y cogemos el boleto (ya tenemos los tres que necesitamos). Abajo, entramos en la casa roja, arriba y puerta izquierda. Usamos en la lámpara la flor verde y vemos otros dibujos en la pared.
Mapa al tercer cuadrado verde de la línea inferior, por la izquierda, y hablamos con el Sr. Sandía hasta que aparece un número de cuatro cifras. Mapa al cuadrado verde de la derecha de la primera línea de tres cuadrados. Miramos la especie de panel en la “nevera” y lo dejamos así:
Aparecen unos planetas. Mapa a la nave (cuadrado verde inferior de la derecha), entramos, abrimos la maleta, ponemos la pistola láser y lo ordenamos todo.
Cerramos la maleta y mapa al cuarto cuadrado verde por la derecha de la línea inferior. Entramos en la casa, derecha, izquierda y vamos pulsando la luz hasta que se rompe la bombilla. Cogemos el papel detrás del cuadro (10/12). Si ahora salimos al menú (flecha superior izquierda) y entramos en “logros” veréis que ya los tenemos todos completados.
Salimos al exterior, derecha, entramos en la casa, subimos y cogemos el papel de detrás del cuadro. Mapa y al pasillo de la nave. Abrimos la maleta y ponemos los tres boletos en la parte superior (solamente ponerlo, ellos ya se colocan bien en su orden). Vemos las animaciones del despegue de la nave, avanza un poco y se eleva al espacio. Esto sería el final del juego, pero si volvemos al menú de inicio y entramos en los “logros”, veremos que debajo tiene otra pestaña y que aquí deberemos completar un puzle con todos los protagonistas.