Primer capítulo, que salió el 26 de junio, de una serie de cinco, o sea que para ver el final tenemos para rato.
Aventura gráfica en tercera persona y entorno 2D con temática bélica, drama y misterio.
Solo ha salido en inglés y francés. Como casi siempre el castellano está olvidado.
Tenemos cinco ranuras diferentes para guardar la partida, suficientes para una duración de unos noventa minutos.
La temática trata sobre un personaje que, durante la primera Guerra Mundial, por allá 1916, se encuentra entre los dos frentes y deserta para acabar entre una iglesia y una granja donde descubrirá misterios interesantes.
Guion aceptable donde nos pasaremos el rato yendo de una localización a otra buscando objetos, suerte que son pocas y están cerca.
No tiene música ambiental y en las conversaciones no oímos las voces de los personajes, sino que solo hacen “gruñidos”.
Gráficos dibujados a mano y con una paleta de colores en escala de grises, menos cuando hay algo de sangre que destaca por el rojo vivo entre tanto gris.
El personaje parece sacado de algún póster de Mordillo. En general parece sacado todo de un cómic.
Manejo muy fácil, pero tendremos demasiados objetos en el inventario para ser solo el primer capítulo. Esperemos que sirvan para el segundo.
Puzles pocos, pero entretenidos, pero todo documentado, sin tener que buscar soluciones al azar.
Estamos en 1916, en plena Gran Guerra, y al protagonista, sin nombre y que está en medio de los dos frentes, se le ocurre desertar y tirar recto. Vamos por el camino central, miramos el camión médico, le abrimos el panel inferior y conseguimos una venda y unas tijeras. Además, en el inventario ya tenemos una postal de nuestra mujer de Paris, Eugenia.
Vamos a la izquierda y aparece un perro que nos impide el paso. Le hablamos de todo y nos vamos a la derecha. De nuevo en el primer camino vamos todo a la derecha mirando lo que podamos (siempre intentar mirarlo todo) y examinamos el búho, al que le hablamos de todo, pero tampoco nos hace caso. Nos vamos a la iglesia que vemos al fondo.

Entramos y hablamos con el hermano Andrés de todo. Tocamos el teclado del órgano e intentamos bajar las escaleras de la derecha, pero nos impide ambas cosas. Salimos, izquierda y vamos a la masía del fondo. Cogemos la escalera del carro y podemos hablar con el cerdo de todo, pero sin enterarnos. Bajo la puerta de la masía cogemos dos ramas. Entramos, abrimos la puertecita del reloj y pasamos la arcada central para subir al ático.
Hablamos con el granjero, Anselmo, de la primera frase y nos hecha. Salimos, derecha al camino y regresamos a la iglesia. Entramos y hablamos con el hermano Andrés de todo. Volvemos a la masía, subimos al ático y hablamos con el granjero de la segunda frase y luego de todo, pero no nos deja coger nada de la derecha. Regresamos al camino e izquierda al camión médico.

Izquierda al perro, usamos la primera frase y ya podemos seguir a la izquierda llegando frente a una locomotora. Del cadáver cogemos un hueso. Cogemos la pistola. De delante de la locomotora cogemos una pieza de metal imantada y una bombilla del foco. Vamos todo a la derecha al camino y regresamos a la masía. Subimos al ático y hablamos con el granjero de todo. Bajamos y en el inventario combinamos la venda con una de las ramas.
Salimos, vamos al carro y tiramos el hueso en el heno. Subimos otra vez al ático para escondernos y vemos aparecer al perro, que se llama Dingo, que se acerca al carro y el granjero se asoma a la ventana. Aprovechamos para coger la pala y algo de carbón. Al salir al exterior miramos la sangre y vamos a la derecha al camino. Miramos la cruz al lado del búho, usamos la pala aquí, miramos el agujero que hemos hecho y vemos un cadáver.

Le cogemos el diario y al examinar los dos bolsillos conseguimos una llave. Al salir de esta pantalla leemos el diario. De nuevo vamos a la masía, usamos la llave en el candado de la puerta cerrada, que nos quedamos, y entramos en una especie de laboratorio. De la mesita abrimos el cajón y cogemos el libro de Astrología, que leemos en el inventario.
Miramos la cama colgada con cadenas y conseguimos una nota, que leemos en el inventario. Pulsamos el pote sobre la mesa y cogemos una rata muerta.

Cogemos también la botellita (vial). Salimos de la masía, tiramos de la palanca del pozo y volvemos a subir la cuerda. Le atamos la pieza metálica imantada, bajamos la cuerda, la volvemos a subir y conseguimos una moneda. Vamos a la iglesia, le damos la moneda al hermano Andrés y ahora ya podemos bajar a la cripta.
Miramos el sarcófago y el agujero, subimos y hablamos con el hermano Andrés de todo. Llenamos la botella de agua de la pila bautismal. Nos vamos a la masía, subimos al ático, hablamos con el granjero de las dos primeras frases y nos hecha. Entramos en el laboratorio y en botella del fondo a la derecha, sobre la mesa y con “alambres” por encima, tiramos el agua de nuestra botella.
En el inventario usamos las tijeras en la rata muerta para cortarle la cola y la tiramos en la botella del fondo sobre la mesa. Volvemos al camino y derecha hasta donde cavamos con la pala. Miramos el cadáver y usamos las tijeras en su barba para cortar unos pelos. Volvemos al laboratorio de la masía y ponemos los pelos en la botella del fondo. Regresamos al camino, a la tumba, y usamos la pistola en el búho.

Lo matamos y luego usamos la rama con la venda en la punta en la sangre del suelo para coger una muestra. De nuevo en el laboratorio de la masía lo ponemos en la botella junto a todo lo que ya hemos puesto. Si miramos la nota del inventario veremos que aún nos falta un ingrediente. Salimos al exterior, en el inventario usamos la otra rama con la venda y la usamos en el cerdo para conseguir una muestra de baba. De nuevo al laboratorio, ponemos la baba en la botella y la cogemos.
Nos vamos a la iglesia y bajamos a la cripta. Usamos la botella con el brebaje en el agujero del sarcófago, pero no ocurre nada. Cuando intentamos salir el sarcófago se enciende y aparece el fantasma del hermano Vitalis.

Nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Salimos y hablamos con el hermano Andrés de todo. Salimos de la iglesia y ahora vamos a la parte trasera, al fondo y a la derecha del cementerio. Vamos todo a la izquierda para llegar detrás de la iglesia y entramos por la puerta final de la izquierda. Usamos la escalera en la estatua y del libro que sostiene cogemos una llave de piedra. Regresamos a la cripta de la iglesia y hablamos con el fantasma del hermano Vitalis de todo, con lo que nos da un libro, que leemos en el inventario.
Subimos y volvemos a hablar con el hermano Andrés. Volvemos a la parte trasera de la iglesia, entramos por la última puerta de la izquierda y seguimos a la derecha a un pasillo. Aquí vemos tres arcadas y cada una de ellas tiene tres cerraduras. Debemos usar la llave de piedra en alguna de ellas por un orden determinado que indica la captura.

Se abre una puerta a la derecha y entramos en una gruta. Lo miramos todo, pulsamos en el cofre y quedamos frente a tres bloques, que podemos girar pero que dejamos tal como están. Volvemos a la iglesia por delante, bajamos a la cripta y hablamos con el hermano Vitalis de todo. Volvemos a la gruta de la parte trasera de la iglesia, usamos la pala en el cofre para destrozarlo sin más y cogemos un orbe negro.
Empieza una gran tormenta con diluvio y vamos a la iglesia, donde ahora el hermano Andrés no está. Bajamos a la cripta y hablamos con el fantasma del hermano Vitalis, que desaparece. Nos vamos a la masía y miramos el vehículo nuevo que hay aparcado en el exterior. Entramos y nos topamos con Eugenia, nuestra novia, que viene a recogernos para llevarnos a París. Hablamos un largo rato y acabamos en una animación en la que los dos vamos con el vehículo hasta el siguiente capítulo.