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Lloret de Mar, 09 de Octubre del 2024



  (2024)  

Caso de asesinato.

Nuestros protagonistas son el Inspector Magret, un veterano pato verde, y el Inspector FaceDeBouc, una cabra novata de pelo blanco. (En su versión en castellano lo llaman “Cara Roja”, que es el nombre que vamos a usar). Estamos en un mundo atemporal, poblada por animales inteligentes y en una ciudad anónima. Vemos en las noticias de la televisión que por la ciudad se extiende un olor nauseabundo que provoca desmayos, disturbios y altercados. De hecho, vemos a la gente (“animales”) enloquecidos y agrediéndose.

Como Magret llegamos a la comisaria y hablamos con la Sra. Musquin. Hablamos también con el agente Gaspard, que se ha desmayado y volvemos a hablar con la Sra. Musquin de todo. Entramos en la “oficina de registros” (es la puerta izquierda y donde nos han degradado al papeleo por nuestro mal trabajo), vemos a nuestro compañero dormido y averiguamos de donde viene el mal olor. (Cara Roja se está “bronceando el culo”.

Hablamos con Cara Roja. Aquí nos avisan sobre dos ayudas que tenemos a nuestra disposición. La primera es que pulsando la “barra de espacio” sabremos los “puntos activos” de cada pantalla. La segunda es que pulsando el “salvavidas” de la parte superior derecha de la pantalla, aparecerá un gusano que nos dirá el próximo movimiento que debemos hacer. Recordad de mirarlo todo siempre.

Lo miramos todo y cogemos el vaso. Cerramos la puerta, usamos el vaso en la máquina de agua para llenarlo y nos lo bebemos. Suena el teléfono y vamos a contestar. Nos habla el Capitán Hishiro y, aunque estamos suspendidos en el registro, nos encarga un asesinato. En nuestro diario aparece la primera anotación y lo abrimos para leerlo, cosa que deberemos hacer de vez en cuando y cuando veamos a los protagonistas escribir.

Cogemos el donut, se lo damos a Cara Roja y se despierta. A partir de ahora podremos intercambiar los personajes y pasamos a ser Cara Roja. Abrimos la “caja de las moscas” y el olor desaparece. Miramos el ordenador y el teléfono y sobre el escritorio cogemos el pelo. Miramos los ocho cajones y encontramos los planos (siempre estarán en el último cajón que abramos). Cambiamos a Magret, pasamos a la recepción y hablamos con Gaspard para devolverle el vaso.

Volvemos a hablarle de todo, pero no nos devuelve ni la placa y la pistola. Se activa el mapa, lo miramos y nos vamos a la “escena del crimen”, una cafetería.

Entrar en la escena del crimen.

Volvemos a ver las noticias de televisión y al acabar hablamos con el agente Chatjaipété, de todo, pero no nos deja entrar si no le ensañamos nuestras identificaciones. Cambiamos a Cara Roja y también le hablamos, con el mismo resultado.

Volvemos a ser Magret, derecha, entramos en el callejón y miramos la basura. Pasamos a ser Cara Roja, vamos junto a Magret y, de la basura, cogemos un periódico y miramos el grafiti de la pared. Cogemos un barrote de la barandilla, lo usamos en la escotilla de ventilación, miramos dentro y dejamos el periódico. Vamos a hablar con el agente Chatjaipété sobre “imitar un pato”.

Como Magret vamos junto a Cara Roja y miramos el seto. Cambiamos a Cara Roja, volvemos a explicar lo mismo al policía, cambiamos a Magret y descubrimos un encendedor. Volvemos al callejón y usamos el encendedor para quemar el periódico. Como Cara Roja volvemos también al callejón y usamos el barrote en la ventilación para romperla.

Sale el Capitán Hishiro con su loro, medio asfixiados, nos deja entrar en la cafetería y hablamos como Magret. Nos da nuestras placas y unas pistolas de agua.

Investigaciones varias.

El Capitán se va y hablamos con el Sr. Corbillot (el forense, un buitre) de todo. Lo miramos todo y cogemos las llaves de detrás del pie cortado. Cambiamos a Cara Roja, cogemos un trozo de salchicha y lo miramos todo, en especial la zona izquierda que Magret no quiere mirar. De la cabeza de cerdo cogemos un “fragmento de código” y de la cafetera un vaso de café ensangrentado. Viene Magret a hablar, mapa y a Landroch. Derecha, llamamos a la puerta, aparece Landrock (un panda) y hablamos. Nos deja entrar y sigue la charla.

Miramos la máquina “Skainaiteu” y cambiamos a Cara Roja. Usamos el pelo en la ranura de la máquina y resulta ser suyo, por lo que coge una pluma de Magret y también la analiza. Después analizamos los trozos de salchichón y el vaso ensangrentado del inventario de Cara Roja y todo coincide con el muerto, el Sr. Robert Couane. Mapa a la Policía, entramos en el Oficina de Registros, cambiamos a Magret y vamos allí también. Miramos el ordenador. Mapa a Uggly, que es el bar de nuestro confidente, y le hablamos de todo.

Casa de Couane.

Mapa, aquí como Cara Roja, probamos nuestras llaves y recordamos que “no tenemos una orden”. Hacemos venir a Magret y le damos el llavero. Como Magret nos vamos a cualquier lugar y como Cara Roja, una vez solos, entramos en la casa. Y Magret con él, ya que solo nos hemos ido un momento para no ver la infracción de nuestro compañero.

Seguimos siendo Cara Roja y cogemos el libro de arte sobre la mesa y miramos el ánfora, que se rompe, y cogemos un trozo. Lo miramos todo y subimos al primer piso. Todo a la izquierda miramos la estela de piedra y de la derecha cogemos la cacerola del horno. Pasamos al dormitorio, usando el llavero, por la puerta central, abrimos el cajón de la izquierda y conseguimos un destornillador.

Sobre el cajón cogemos un mango. Salimos y usamos el destornillador en la tapa de la armadura. Usamos el destornillador en el perchero y conseguimos un tornillo. En el inventario lo usamos en el mango y después en la cacerola. Abrimos el grifo, llenamos la cacerola de agua, le ponemos la tapa y cerramos el grifo. Entramos en el dormitorio, usamos la cacerola bajo el espejo y aparece una caja fuerte, pero necesitamos una contraseña.

Salimos, izquierda a la estela y cogemos la “luna verde” (“piedra lunar”). Mapa a la escena del crimen, la pastelería, y anotamos las tarifas (4-6-6-3). Regresamos a casa de Couane, vamos a la caja fuerte y la abrimos. Miramos dentro y cogemos un “papelito codificado”. Ahora ya aparece Magret, charlamos y mientras Cara Roja se va, Magret se hecha una siesta hasta que oye unas voces. Una cerdita viuda y con mala leche entra en la habitación.

Si ahora queremos volver a cambiar a Cara Roja, nos hecha porque está haciendo “sus necesidades” en su caja de la oficina. Seguimos pues con Magret y halamos con la cerdita, Peggi Seize, la viuda de Couane, pero no deja que nos acerquemos. Le enseñamos nuestra placa y ahora preguntarle por todo, con lo que nos da su billete de avión como coartada. Volvemos a hablarle de la última frase (“insultos”) y luego de todo. Mantenemos un duelo y al final también le hablamos de las tres frases.

Cambiamos a Cara Roja y lo vemos hablando por teléfono. Volvemos a ser Magret y ahora iremos cambiando de uno a otro viendo siempre a nuestro compañero muy atareado: leyendo una revista, haciendo la siesta y llegando a la escena del crimen y aquí nos quedamos. Somos Cara Roja ahora, subimos la escalera, entramos en el dormitorio, hablamos los tres hasta que la dormimos y aparecemos en nuestra oficina.

Floristería Rosa Lanf.

Como Cara Roja unimos los dos fragmentos de código del inventario y mapa a Landroch. Entramos, le damos el mensaje cifrado a Landroch y nos lo descifra. Volvemos a nuestro despacho, hablamos con Magret y le damos el mensaje. Cambiamos a Magret, vamos a Uggly y le hablamos. Vamos a la floristería Rosa Lanf con el mapa. Como Cara Roja intentamos abrir la puerta y cambiando a Magret la abrimos.

Entramos y miramos los libros, la llave, el sofá y la caja registradora. Cambiamos a Cara Roja y miramos lo mismo más el expositor de la derecha. Usamos el trozo de cerámica en la llave y la cogemos. Miramos el cubo de basura de la entrada y cogemos el martillo roto (tenemos la parte superior). Ponemos el libro junto a los otros, nos sentamos en el sofá, el expositor de abre y enseña una puerta detrás.

Como Magret vamos a mirar la puerta, decimos “¿Hortensia?” y entramos a una sala de arte clandestina, con una tortuga que pinta (Perry Dural) y le hablamos de todo. Miramos un poco los cuadros y la puerta derecha y cambiamos a Cara Roja. Entramos en la sala de arte, abrimos la puerta derecha con la llave y aparecemos en otra habitación con una gran planta carnívora gigante.

Como Magret avanzamos un poco y la planta se nos come. Cambiamos a Cara Roja, miramos un poco y cogemos la estatua egipcia, que tiramos por la ventana y entra una mosca. Izquierda y hablamos con Perry de todas las frases nuevas. Mapa a Uggly, le hablamos y nos dice dónde está la farmacia “La Taigne”. Mapa a la farmacia.

Hablamos con Peggi, que es la farmacéutica, y luego volvemos a hablarle de todo, pero no nos da nada. Del mostrador central exterior cogemos bicarbonato sódico y vitamina C. De la parte izquierda cogemos pastillas para el estómago y ácido cítrico. De la papelera cogemos la botella de agua. Abrimos la ventana por la parte derecha y usamos el agua en el jarrón verde. (Ahora cada vez vendrá ella a cerrar la ventana y la tenemos que abrir todo el rato).

Ponemos en el jarrón verde el bicarbonato sódico, las pastillas para el estómago, la vitamina C y el ácido cítrico y cuando Peggi viene hasta nosotros, rápido, vamos a la izquierda y cogemos el laxante. Vamos a nuestro despacho en la policía para coger la “caca”, pero no podemos. Volvemos a la floristería (en la calle) y probamos el laxante. Vamos hasta la planta carnívora, hacemos nuestras necesidades y la planta escupe a Magret a la sala de arte. Hablamos con Magret y con Perry. Derecha, vemos a la planta muerta y cambiamos a Magret.

Martillo, vaso y libro.

Vamos a Uggly, le hablamos, mapa y a “Chez Reinhart”.

Hablamos con Jean-Paul Reinhart (el propietario de la floristería) de todo. Intentamos coger el mando a distancia, pero no nos deja. Nos fijamos en el otro trozo de martillo en la maceta de la derecha. Desenchufamos el televisor, le hablamos, volvemos a pulsar el mando y cuando está de espaldas (si no se pone ir probando) cambiamos a Cara Roja y cogemos el mango de martillo, que en el inventario combinamos con el otro trozo de martillo, pero necesitamos algo para pegarlo.

Volvemos a la floristería, vamos hasta la planta difunta, derecha, usamos el mango en el pegamento y pegamos los dos trozos de martillo. Vamos a nuestro despacho de la policía y al lado de la puerta rompemos el vaso con el martillo y cogemos los trozos. Volvemos a la floristería, junto al pegamento, usamos los pedazos de cristal en él y volvemos a tener el vaso entero. Vamos a casa de Couane, subimos y usamos el vaso en el grifo (abrirlo y cerrarlo) para llenarlo de agua. A la floristería, vamos junto a Perry, le damos el vaso de agua y nos da su llave.

Derecha, la usamos en el candado del armario y miramos el lienzo de dentro. Automáticamente hablamos con el Capitán de nuestros progresos. Al día siguiente interrogamos a Reinhart y aparece su abogado, “Coyote Astuto”, que despide. Cambiamos a Magret y volvemos a interrogarlo. Ahora vamos interrogándole una vez cada personaje hasta que aparecemos en Uggly. (Repetir las mismas frases uno tras otro, dure lo que dure). Cambiamos a Magret, le hablamos sobre el librero y en el mapa vamos a “Books Moichi Dog”, donde hablamos con Moichi de todo y dejando el código sin resolver.

Acordaros de ir mirando nuestro diario de vez en cuando, y, sobretodo, cuando uno de los dos escriba algo. Le enseñamos el billete y volvemos a hablarle del “billete de avión”. Aparece Cara Roja, hablamos y vemos un personaje completamente tapado. Volvemos a hablarle del código y pulsamos “4 – 6 – 6 – 3”. Miramos el diario y en la tercera página, en el centro, vemos los números “2 – 3 – 6 – 9”. Le hablamos de nuevo diciendo “6 – 3 – 9 – 2” y encontramos la referencia del libro. Cogemos el libro del montón al lado de Moichi.

Duquesa Laaikah y la Triada Celeste.

Mapa a Uggly, hablamos y nos vamos a “La Place des Backers”.

Hablamos con Lionel de todo y también con la urraca (“Capa del Templo”). Vamos a la farmacia y como Cara Roja cogemos los somníferos del suelo. Miramos los cajones, de donde conseguimos una llave, y miramos el álbum sobre la silla. Cambiamos a Magret, miramos el álbum y cogemos la foto. Volvemos a “La Place des Backers” y enseñamos la foto a Lionel y a “Capa del Templo”. Vamos a Uggly, le hablamos y vamos a casa de la duquesa. Llamamos al timbre y hablamos con la duquesa Laaikah Tombe, que nos deja entrar y halamos.

La seguimos a la izquierda y le hablamos de todo. Miramos su taza de té, la máscara tribal y la fotografía. Vamos a hablar con Moichi en la librería de todo. Cambiamos a Cara Roja, vamos a la escena del crimen y usamos la llave en la caja registradora para conseguir una piedra solar. En el inventario unidos las dos piedras solares y nos vamos a casa de la duquesa. Como este último tramo de aventura hemos ido separados para encontrarnos vamos al bar de Uggly, donde Cara Roja da las dos piezas de la piedra a Magret. Cambiamos a Magret y vamos a la floristería.

Sin entrar en ella, vamos a la derecha y entramos por la última puerta a un estudio de grabación, donde hablamos con Sir Tomate de todo. Miramos el “disco de oro” y volvemos a hablarle. Pasamos a Cara Roja, vamos a la escena del crimen y cogemos un croissant. Vamos al estudio de grabación al lado de la floristería, damos el croissant a Sir Tomate y nos regala un vinilo (“un disco de oro”).

Vamos a casa de la duquesa y ponemos el vinilo en el fonógrafo. Como Magret vamos también con la duquesa. Cambiamos a Cara Roja y ponemos los somníferos en su taza. Esperamos un poco a que ella beba y se acueste en el sofá. Hablamos entre los dos, abrimos el tocador y cogemos la tercera piedra, que damos a Magret. Cambiamos a él y la unimos a las otras dos en el inventario para conseguir la “Triada celeste”. La usamos en la máscara tribal, en su ojo izquierdo, se abre un pasaje secreto y entramos, pero al salir no llevamos nada nuevo.

Pillando al asesino.

Vamos a la policía y entramos en el despacho del Capitán Hishiro.

Hablamos y automáticamente aparecemos en el salón de la duquesa. Entramos en la habitación oculta y cogemos el post-it, el lápiz pastel, el salchichón (que se queda Cara Roja) y la colilla. Lo miramos todo, menos la caja fuerte que dejamos para más adelante. En la pared derecha hay un ladrillo extraño, que pulsamos y cogemos dos billetes de avión de la cavidad.

En el inventario usamos el lápiz en el post-it y tenemos un código (“5 – 9 – 8 – 6). Lo ponemos en la caja fuerte, con lo que la abrimos y, rápido, Cara Roja coge los guantes. Automáticamente aparecemos en el despacho del Capitán, que nos felicita por resolver el caso y nos lleva a nuestro viejo despacho volviéndonos a nombrar inspectores de homicidios de nuevo. Vamos a interrogar a la duquesa como Magret y aparece el Coyote abogado.

Ya no tenemos mapa. La interrogamos hablando de todo y cambiamos a Cara Roja que está con Landrock. Ponemos el salchichón, la colilla y los guantes en la ranura de la máquina para que lo analice todo (de uno en uno). Aparecemos en la sala de interrogatorios y hablamos con la duquesa de todo. (Ya no tenemos más “saves”). Ahora vamos cambiando entre Cara Roja y Magret y le vamos hablando de lo mismo hasta que acaba en una celda. A partir de ahora ya todo son animaciones y tampoco se puede “salvar” el juego.

Todos hablamos y los dos aparecemos en casa de Reinhart y hablamos. Al mismo tiempo vemos en Uggly que Uggly y Reinhart tienen una charla. Como Reinhart vamos a casa de la duquesa, al cuarto secreto, bajamos a otro cuarto secreto en el suelo y cogemos el cuadro, el pasaporte y la maleta. Horas más tarde encontramos a nuestros dos protagonistas en su despacho de castigo y el Capitán nos degrada de nuevo y se acaba la aventura.

Flahsback.

Parece que tenemos la aventura terminada, y así es, pero vemos un fallo en el televisor y pasamos a una semana antes, cuando Reinhart preparaba su plan. Habla con Couane y este con la duquesa. Couane trae una caja de comida a Reinhart y va a la cafetería. Reinhart habla con Peggi y lleva una motosierra a Couane. Reinhart despedaza a Peggi y le habla. El día después del crimen Reinhart, en su escondite secreto 2, tritura los huesos. Volvemos al final de la aventura y el Capitán nos reemplaza por… Sam & Max !!!


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