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Lloret de Mar, XX de enero del 2025



         (2024)    

Por la mañana: prepararse para salir.

Nuestro nombre es Colin y trabajamos en la empresa “Toaster & Toaster”. Estamos durmiendo tranquilamente cuando suena el despertador del móvil. Lo pulsamos, encendemos la luz dándole al interruptor y nos levantamos de la cama. Lo miramos todo y salimos al vestíbulo. Ahora en la parte superior izquierda de la pantalla tenemos una linterna que, al pulsarla, nos mostrará los “puntos activos”. (Usarla siempre en cada pantalla o pulsando la “barra espacio”). Entramos por la puerta superior de la derecha a la cocina, abrimos la “campana de guardar comida” y nos comemos el sandwich.

Volvemos al dormitorio, pulsamos en el armario para cambiarnos y aparece nuestro inventario, en el que ya tenemos las llaves y un tubo de pasta dental. Salimos y vamos por la puerta inferior derecha al lavabo. Cogemos el metro del suelo y usamos la pasta dental en el cepillo de la pica. Nos aparecen unos dibujos en blanco y negro en la pantalla, pulsamos en la taza de café y luego en la máquina de café y vamos haciendo las acciones hasta acertar.

Primero nos lo bebemos (mal), segundo vamos al baño por la derecha, miramos al colega y tiramos el café (mal), tercero vamos a la izquierda a nuestro despacho y pulsamos en el café (mal), cuarto vamos también a la derecha a nuestro despacho y pulsamos primero el teléfono y luego el café (mal) y quinto (el bueno) vamos a la derecha, miramos el móvil, izquierda, pulsamos el teléfono y luego el café. De nuevo aparecemos en el lavabo.

Salimos, pasamos la puerta superior izquierda al salón y miramos el búho de la ventana. Miramos el sofá, usamos el metro en él y recogemos el dinero del suelo. Miramos la televisión, salimos de su pantalla y recogemos la cinta adhesiva sobre la mesa. Volvemos a la cocina y cogemos una lata del primer armario colgado. Regresamos al salón y usamos la lata en la señal de STOP, para abrirla. Pasamos al dormitorio y damos la lata a Sparky, el hámster. Cogemos el móvil y respondemos a nuestro padre: “Accept…”. Todo hecho pasamos al vestíbulo para salir, pero ahora la puerta principal ha desaparecido.

Sin salida.

Vamos al lavabo, encendemos el grifo de la pica y nos quemamos. Automáticamente leemos lo escrito en el espejo y llamamos a la policía. Volvemos a aparecer en otra pantalla en blanco y negro, pulsamos el punto negro y luego los que nos indican hasta volver a la realidad. Miramos el espejo y usamos las cuatro frases. Cerramos la cortina de la ducha y salimos. Cogemos el mando a distancia y pasamos al salón. Usamos el mando en el televisor, pero le faltan las pilas.

Volvemos al dormitorio y pulsamos el cajón de la mesita de noche para, automáticamente, coger pilas y ponerlas en el mando. De nuevo en el salón usamos el mando en el televisor y lo miramos. Lo cerramos, salimos de su pantalla e intentamos salir también del salón, pero el televisor se enciende. Lo miramos, intentamos cerrarlo con el mando, sin conseguirlo, y lo desenchufamos. Regresamos al dormitorio.

Vemos un aparato nuevo, que miramos, y también el foco superior de la derecha. Cogemos la bombilla de la lámpara roja y la ponemos en el foco. Leemos el papelito pegado al aparato y usamos las monedas en la ranura. (Ponemos solo dos de las siete que necesita). Vamos al salón, entramos en la pantalla del televisor y cogemos la moneda (en el inventario es dinero). Salimos, miramos la sombra infantil, intentamos hablarle y desaparece. Vamos a la cocina y cogemos el cuchillo y el imán de la nevera. Miramos el jabón del fregadero, usamos el cuchillo en él y volvemos al blanco y negro. Debemos pulsar: la primera vez en flecha lateral y flecha inferior dos veces; la segunda en lateral, inferior dos veces, lateral, inferior y lateral; la tercera pulsamos el orden de la captura.

Tenemos el jabón partido. Pasamos al vestíbulo y del abrigo cogemos un pin. Al dormitorio y en el súper bafle ponemos las monedas y billetes (en el inventario quedan los billetes), el pin, el jabón y el imán. Aparece una marioneta de nosotros a la que hablamos de todo. Le damos los billetes, vamos al salón, miramos la televisión, cogemos el bolígrafo y regresamos al dormitorio. Usamos el bolígrafo en la marioneta y firmamos un documento.

Usamos el cuchillo en las maderas superiores de la marioneta. En el inventario combinamos la cinta adhesiva con el cuchillo, le ponemos también el metro y lo volvemos a usar en las maderas, así le cortamos los hilos. Le hablamos y vamos al salón para usar el bolígrafo “justo sobre la puerta”. Entramos en otro juego en blanco y negro en el que hacemos el dibujo de la captura y salimos pulsando el “Ok”.

Pasamos al vestíbulo y veremos que ha vuelto a cambiar, ahora está al revés. Miramos el reloj, usamos el cuchillo en él. Miramos dentro y salimos. Vamos al salón, buscamos en el sofá y leemos y cogemos las instrucciones del reloj. Salimos, miramos de nuevo el reloj y ponemos las piezas como en la captura.

Se pone en marcha y simplemente vamos pulsándolo hasta conseguir que se pare a las 12 y ver las animaciones. Pasamos al salón, volvemos a usar el bolígrafo sobre la puerta, salimos y ya lo tenemos todo bien colocado, pero aún sin puerta. Entramos en el lavabo, miramos el espejo para hablarle y decimos “Describe yourself”. Volvemos a mirarlo, salimos y al intentar ir al dormitorio se oyen unos golpes.

Padre y Mr. Price.

Volvemos a entrar en el lavabo, corremos las cortinas y nos encontramos con un anciano. Le hablamos, vamos al dormitorio, cogemos el vaso y al salir hay una niña oscurecida en el vestíbulo. Al hablarle desaparece y pasamos a la cocina. Usamos el vaso en el grifo, volvemos al lavabo, le damos al vaso al anciano y le hablamos de todo. Salimos, pulsamos en la patata del suelo y recordamos nuestra infancia. Estamos en nuestro dormitorio de la infancia hablando con nuestra madre, Jennifer, y aparece nuestro padre que nos hace tirar la patata en la papelera. Elegimos “Agree” y cogemos la calculadora del mueble del fondo.

La ponemos en la mochila y volvemos a la realidad. Pasamos al dormitorio y cogemos el papel del dibujo de Mr. Price de la diana y el calendario de la puerta. Miramos la foto de detrás y vamos al salón, donde miramos el diploma del marco, lo intentamos coger y usamos todas las frases. (Para que salga, cada vez debemos intentar coger el documento del cuadro). En la frase “Act for self-protection” elegimos “Question…” y en la “Archive your…” elegimos “Tell no one”. Conseguimos el diploma. Vamos a la cocina y miramos y cogemos la tostadora.

Vamos al lavabo y tiramos al inodoro el dibujo de Mr. Price, el diploma, la tostadora y el calendario (la tostadora vuelve al inventario porque no cabe). Pasamos al salón y usamos la tostadora en la señal de STOP para destrozarla. Para eso vamos pulsando en ella y después cogemos todas las piezas rotas. Volvemos al lavabo y tiramos las piezas al inodoro y también el móvil. El anciano nos habla y salimos corriendo viendo las nuevas animaciones (del inodoro sale un enorme Mr. Price) hasta que nuestro padre, William, nos habla desde un cuadro.

Al acabar le hablamos y lo apuñalamos con el cuchillo. También apuñalamos el cuadro de encima y usamos el bolígrafo en el inferior.

La empresa de Mr. Price.

Miramos los restos del suelo y volvemos al baño. Miramos y hablamos con Mr. Price, cogemos el desodorante y corremos la cortina para comprobar que el anciano (nuestro padre ya anciano) aún sigue ahí. Vamos al dormitorio, quitamos la sabana y hablamos con la cabeza con tentáculos de todo. Intentamos usar el cuchillo en el cuadro de nuestro padre, pero el bicho no nos deja. Hablamos con el cuadro y vamos a la cocina, pero regresamos regresar al dormitorio.

Miramos la sabana, la papelera y salimos. Intentamos entrar en el salón, pero ahora está cerrado. Miramos las cajas de pizza y vamos al lavabo. Hablamos con Mr. Price y nos da una tarjeta. Salimos y usamos el bolígrafo en las cajas de pizza. Usamos la tarjeta en el lector de la puerta del salón y entramos antes de que acabe el pitido. Aparecemos en la oficina de Me. Price y automáticamente hablamos con algún trabajador.

Vamos a hablar con el trabajador 182, de todo. También lo hacemos con el 41 y con las dos chicas, 44 y 108. Vamos por abajo a la izquierda y hablamos con el 23. Usamos la tarjeta en el lector de la puerta izquierda pero no se abre. La usamos en 23 para que la examine y al estar distraído usamos el cuchillo en la impresora. Cuando 23 la examina cogemos la tarjeta derecha de la mesa, la usamos en el lector de la puerta izquierda y entramos antes de que acabe el pitido.

Es un pequeño almacén donde miramos y cogemos la sopa con la nota. Salimos, derecha y hablamos con 41 dándole algo de sopa. Regresamos al pequeño almacén y usamos la sopa en la araña para atraparla. Vamos al 41 y volvemos a darle algo de sopa, con lo que desaparece. Regresamos a nuestro apartamento por la puerta del fondo y cogemos el cuadro inferior derecho. En el inventario usamos el bolígrafo en él para firmarlo. Regresamos a la oficina, damos el cuadro a 44 y también se va.

Hablamos con 182, volvemos a nuestro apartamento y entramos en el lavabo. Salimos, nos encontramos con 182 en el vestíbulo y le hablamos de todo. Entramos en la oficina, hablamos con 108 de todo y vamos al almacén. Miramos el teclado y pulsamos “1-2-3-4”. Salimos y nos fijamos en el gran reloj para ver cuantos movimientos hace la segundera antes de volver al inicio. Entramos en el almacén, miramos el teclado y pulsamos “5-2-4-5” y “1”. Vamos a nuestro apartamento y pasamos lavabo, donde Mr. Price se ha deshinchado. Lo pulsamos y se va por el retrete. Salimos y hablamos con 182, que nos da un mechero.

Los barrotes.

Pasamos al dormitorio y en el inventario combinamos el desodorante con el mechero. Lo vamos usando en todos los tentáculos que salen de la cama (cuatro) para quemarlos. Es algo complicado y debemos ser muy rápidos, y cuando nos digan “rápido” pulsamos en la sabana y ya automáticamente la usaremos sobre la cama para coger el bicho y lo encerramos en el armario.

Usamos el cuchillo en la foto de nuestro padre y la habitación se cierra con barrotes además de que nuestro padre aparece en plan serpiente. Usamos el encendedor en él, pero se nos acaba. Volvemos a los dibujos en blanco y negro. Golpeamos a nuestro padre y tiramos la serpiente a la basura. Miramos todos los objetos, usamos la calculadora en nuestro padre y después la tiramos a la basura. De nuevo en el dormitorio intentamos coger la cartulina del suelo sin éxito.

Miramos y movemos el avión de juguete del techo y tiramos la patata a nuestro padre rápido. Recogemos la patata y cogemos la cartulina. Volvemos a mover el avión, tirar la patata y en el inventario combinamos la cinta adhesiva con la cartulina. Avión, patata y en el inventario combinamos el bolígrafo con la cartulina. Avión, patata y en el inventario combinamos la tarjeta con la cartulina. La usamos en la papelera/monstruo y volvemos a ser libres, pero todo se congela.

Visitas.

Miramos el gran trozo de hielo y el conducto de ventilación. Lo abrimos y hablamos con el bicho blanco de dentro de todo (un muñeco de nieve).

Le ponemos nuestro bolígrafo en su nariz para cogerle el petardo que lleva. Lo usamos en el agujero del hielo al lado de la puerta, lo encendemos con el mechero y pasamos al vestíbulo, donde hablamos de todo en la pared donde había la puerta. Entramos en la cocina, cogemos la tetera y volvemos al dormitorio. Usamos la tetera en Snowy, cogemos el trozo pequeño de hielo y lo usamos también en Snowy, con lo que se llena la tetera.

Volvemos a la cocina, ponemos la tetera en su lugar, la recogemos cuando acaba el ruido y salimos. Usamos la tetera en la manija de la puerta del salón, entramos, abrimos la ventana y usamos todas las frases. Salimos al exterior por la ventana, izquierda al rio y derecha para volver frente a la casa. Cogemos el tronco, izquierda al rio y lo usamos entre las dos orillas, pero no funciona. Derecha, ponemos el tronco entre las dos piedras y saltamos encima.

Lo volvemos a coger, derecha y lo ponemos en el rio. Volvemos a los dibujos en blanco y negro y seguimos en el camino entre las piedras que enseña la captura. Debemos alternar las pisadas, mirar bien porqué pie empezar y en la distancia central (recogerlo al pasar) y final usar el tronco. El recorrido es: derecha, izquierda, derecha, tronco, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda y tronco.

Llegamos al otro lado y miramos y hablamos con el búho Einara. Le tiramos la patata y cuando viene a nuestro lado (acercarse al árbol de la derecha) le hablamos de todo. Usamos la tetera en el agua, se la tiramos al búho y volvemos a aparecer en el salón de casa. Pasamos al vestíbulo, ya con la puerta de salida, pulsamos en ella y se desplaza al techo. Cogemos los cuatro pomos de las puertas que se han caído y debemos volver a colocarlos bien. El sistema es colocar un pomo en cualquier puerta, abrirla y, desde fuera, mirar si es la habitación correcta, la que había antes.

Si lo es perfecto y si no lo es cerrar, recoger el pomo y mirar otra. Al acabar podemos abrir la puerta principal, pero el búho no nos deja salir. Nos quedamos otra vez sin la puerta, pasamos al salón y nos encontramos con 108, a la que hablamos. Vamos a la cocina, llenamos la tetera con agua, la ponemos en su base, la recogemos y regresamos al salón. Damos la tetera a 108 y le hablamos eligiendo “Chamomile tea”. 108 nos habla y usamos las frases “Go home” y “Leave the conversation”. Salimos al vestíbulo e intentamos hablar con la niña oscura, pero desaparece. Entramos en la cocina y aparecemos ahora en el despacho de nuestro padre.

Detrás del armario.

Miramos el retrato dos veces, lo tiramos y vemos como nuestro padre habla con Tom, su secretario. Le miramos el móvil y salimos para aparecer de nuevo en el vestíbulo. Pasamos al dormitorio y entramos en el armario. Pulsamos todas las prendas colgadas y pasamos la puertecita de la derecha para salir a la “jaula del hámster”. Bajamos la rampa y hablamos con el monstruo con cabeza y tentáculos. Miramos entre la paja de la derecha y volvemos al dormitorio. Ponemos la cinta adhesiva sobre la jaula y volvemos a la jaula grande tras el armario.

Pulsamos la cinta adhesiva para engancharla a la rueda y pararla y hablamos con el monstruo. Despejamos la paja del montón de la derecha y miramos y hablamos con la nueva cabeza que aparece. Regresamos al dormitorio, miramos la foto de la puerta y vamos al salón para hablar con 108, que se llama Veloria, sobre la “oficina de nuestro padre”. Vamos al lavabo, cogemos el móvil, en el suelo frente al retrete, y lo usamos en la cortina.

La corremos y hablamos con el anciano de todo. Vamos a la cocina, ahora la oficina de nuestro padre, y usamos el móvil en él, pero no podemos. Volvemos al dormitorio, entramos en el armario, usamos el móvil en la mochila y pasamos a la jaula. Golpeamos el agua del bebedero y vamos a hablar con la cabeza de la derecha. Subimos al armario, cogemos la mochila, pasamos al dormitorio y cogemos la foto de la puerta.

Volvemos a la jaula, damos la mochila a la nueva cabeza y entramos en otro recuerdo. Estamos en la escuela, en las taquillas, y debemos pulsar en los compañeros que se ríen de nosotros hasta que quedan los cuatro en pantalla. De vuelta a la jaula elegimos “Agree …”, damos la foto a la cabeza y vemos otra vez nuestra juventud. Debemos pulsar el “viento”, los tres trozos del hombre de nieve y nuestra amiga (pulsar rápido y varias veces) y volvemos a la jaula. Regresamos al dormitorio.

Michelle.

Vamos a la oficina (cocina) y usamos el móvil en nuestro padre para hablarle de todo. Entramos en otro recuerdo en el que estamos con nuestro padre y Mr. Robert Price en un campo de golf. Vamos a la derecha e intentamos coger la bola del agua, pero el cisne no nos deja,

Para cogerla debemos ir todo a la derecha, pulsar en la bola y así llegamos antes que el cisne. Miramos a los dos mayores y escuchamos lo que dicen. Seguimos la charla con nuestro padre y volvemos al golf. Pasa lo mismo, pero ahora solo escuchamos lo que dicen. Regresamos al apartamento, entramos en el salón, hablamos con Veloria sobre “Talk … call” y automáticamente volvemos a llamar a nuestro padre. Salimos, vemos de nuevo la chica oscurecida y bajamos por la trampilla.

Caemos a una especie de prado, vamos tres veces a la izquierda y cogemos la sartén. Izquierda y la ponemos en la redonda del camino. Derecha tres veces y cogemos la baya bajo el árbol. Atrás y cogemos tres bayas del suelo. Izquierda y cogemos dos bayas. Izquierda, cogemos una baya más (tenemos siete) y las ponemos en la sartén. Derecha tres veces al árbol, tomamos el camino superior de la izquierda, donde encontramos a la niña: Michelle, y le hablamos de todo.

Volvemos a tener otro recuerdo infantil en el que estamos en nuestro dormitorio, aparece Michelle por la ventana, la abrimos y hablamos. Usamos todas las palabras, ella se va y salimos por la puerta, pero al avanzar nuestro padre nos manda de nuevo al dormitorio. Pulsamos la ventana y hablamos con Michelle de nuevo. Salimos al comedor y ahora debemos despistar a nuestro padre moviéndonos solo cuando todo tiemble. Vamos a la izquierda, a la cocina, y cogemos la toalla, la cuchara y el salero.

Damos el salero a Michelle, pero está vacío, y abrimos la nevera. Hacemos que ella silbe y al despistar a nuestra madre cogemos la olla y la cacerola y nos volvemos a esconder. Damos a Michelle la cacerola, la olla y la cuchara. Derecha y salimos por la puerta principal al jardín. Miramos el montón de tierra y cogemos un poco, además cogemos las cuatro piedras. Vamos abajo derecha, hablamos con Michelle y cogemos la ramita inferior central y las dos hojas del suelo.

Izquierda, usamos la ramita en las hojas de la izquierda y conseguimos tres bayas. Volvemos junto a Michelle, nos sentamos y tiramos en la olla la tierra y en la cacerola lo demás (es automático). Ponemos todo lo de la cacerola en la olla, de uno en uno, y le damos al “Ok”. Volvemos a aparecer en el prado, bajo el árbol, y seguimos hablando con Michelle hasta que desaparece.

Lagartija paliza y diario cerrado.

Llamamos a nuestro padre y decimos: “Go straight…”, “Criticize…” y “Confront Father”. Aparece Veloria, hablamos y derecha. Miramos la cuerda e izquierda. Hablamos con Veloria, derecha, tiramos de la cuerda y vemos venir una mano enorme que nos coge. Despertamos en el vestíbulo de casa, vamos al lavabo y hablamos con Veloria. Corremos la cortina de la ducha y vemos la tumba del anciano. Veloria vuelve a hablarnos y después le hablamos nosotros. Cogemos la carta (que leemos en el inventario) y leemos la lápida. Vamos al salón y abrimos la ventana, con lo que entra una lagartija.

Intentamos cogerla, pero se mete en una de las juntas del sofá. Intentamos cogerla otra vez y vemos como pasa la puerta. Salimos, pulsamos el abrigo y entramos en la cocina. Pulsamos las hojas y vemos como la lagartija se va. Salimos, pulsamos las cajas de pizza y pasamos al dormitorio. Pulsamos la lámpara roja, bajo la cama y aparece un viejo diario, que cogemos quedando frente a su candado. Lo dejamos, salimos y miramos el cuadro (foto) de la derecha. Pasamos al salón, miramos la televisión y vemos una animación. Entramos en la cocina, abrimos el horno y escuchamos la conversación.

Volvemos al dormitorio, cogemos el diario y, de arriba a abajo, ponemos los números “8-4-7”. Lo leemos todo pasando las páginas. Vamos a la cocina y nos encontramos a otro yo con pinta de chef preparando la comida de lo que parece un restaurante.

Miramos el horno y hablamos con el cocinero, pero no responde. Cogemos un poco de la hierba colgada al fondo y el salero y tiramos las dos en la olla (la hierba toda). Ahora le hablamos de todo, se va y hablamos con Veloria. Salimos, ya vemos la puerta principal disponible, la pulsamos y usamos el “Go to Mom and Dad”, pero no salimos.

Un nuevo día.

Estamos en la cama, suena el despertador del móvil, lo paramos, abrimos la luz y nos levantamos. (Ya no tenemos inventario y llega un momento en esta parte en la que ya no podremos salvar la partida). Cogemos la caja, salimos con ella a cuestas, la dejamos sobre el mueble y pasamos al salón. Miramos los papeles colgados y entramos en otra secuencia de dibujos en blanco y negro. Elegimos cohete y corazón; sesos y el superior; “ok y no” y corazón y pulsamos en la cara sonriente y en la triste.

Por ultimo elegimos los cubiertos y los dos dibujos. De nuevo en el salón cogemos la caja, salimos y la dejamos sobre la otra. Vamos a la cocina, pulsamos el tablero frente a la tetera, quedamos frente a él y automáticamente ponemos un cazo. En el puntero aparecen alimentos que debemos tirar en el cazo o en la bandeja, pero ya tienen un orden concreto.

Tiramos la leche en el cazo, el pan de molde en la bandeja, los huevos en el cazo y todo lo demás en el tablero: aguacate en un molde, chile, sal, limón y mermelada (en el otro molde). Muchos de los alimentos centrales ya se colocan solos. Pulsamos el cazo y, automáticamente, se coloca el pan de molde, ahora sándwich, dentro. Pulsamos la flecha roja y ponemos una sartén en los fogones. También ponemos la mantequilla, que la tenemos en el puntero. Atrás (flecha roja) para dar tiempo, flecha roja a la sartén y ponemos el pan de molde.

Ya tenemos el sándwich del desayuno acabado y nos lo comemos. Vamos al lavabo, cogemos la caja y la vamos a dejar sobre las otras dos. Volvemos al lavabo y nos duchamos. Salimos al vestíbulo ya vestidos, volvemos a entrar en el lavabo y nos lavamos los dientes. Vamos al dormitorio y cogemos el móvil. Contestamos: “Be grateful”. Salimos al vestíbulo, abrimos la puerta principal, nos llaman y acabamos la aventura.


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