Con el título del juego delante, y tomando el papel del joven Emil, encendemos la luz con el botón, giramos la llave para abrir la caja y elegimos el cocodrilo.
Pulsamos las ocho casillas para encenderlas. Tocamos el piano, pulsamos el televisor tres veces y contestamos al teléfono para hablar con nuestra madre. Izquierda a lo que parece un pasillo y derecha a la cocina. Abrimos la nevera solo para mirar dentro y cogemos el pote sobre la península central. Salimos, cogemos las zapatillas y pasamos la puerta al jardín. Miramos el seto negro superior y giramos los seis cuadrados.
Miramos el lago (o piscina) y el otro seto negro, donde también giramos los seis cuadrados. Subimos la escalera, subimos otra a la izquierda y hablamos con nuestro padre. Miramos la caja central (es Hugo, nuestro lagarto mascota), las plantas y la otra caja, donde encontramos un alargador que damos a nuestro padre. Miramos la cama y el acuario donde trabaja el padre dejándolo así:
La estantería ya está montada y miramos el telescopio y la pecera (ahora un terrario) donde alimentamos a Hugo. Nos sentamos frente al ordenador y jugamos a dirigir el satélite siempre a la derecha para coger cuatro “diamantes”. (Si chocamos no pasa nada). Bajamos por la derecha y vamos a mirar las hojas del suelo frente a la puerta del jardín. Entramos en la cocina, miramos el plato roto y lo dejamos bien.
Salimos, vamos al matorral negro de la derecha y veremos algunos dibujos. En el primero pulsamos en el tronco inferior, en el segundo el dibujo de la izquierda y en el tercero el de la derecha. Pulsamos en el centro de la luz y vemos otra animación.
De nuevo frente a la caja del inicio elegimos la caracola. Pulsamos el palo sobre la lata central hasta que cae y el bicho verde lo coge.
Llamamos a la puerta de la derecha, aparece un bicho rojo y se pone a pasear. Llamamos a la puerta inferior izquierda, sale otro bicho, se pone a tocar la flauta y se cae al rio al pulsar en ella. Pulsamos en el pescador para que coja la flauta y vemos que la tira. Otro bicho se la lleva a los agujeros y debemos golpear la cabeza de los gusanos (tres veces) hasta que sale la flauta, pero al intentar cogerla una gaviota se la lleva.
Pulsamos en la puerta superior derecha y conseguimos la flauta. Pulsamos en la ventana redonda de la casa de la izquierda, luego en su puerta, baja el bicho y nos toca el saxofón. Frente a la puerta central derecha hay un montón de tierra que debemos limpiar (pulsar cuatro veces) y el saxofonista se va hacia ella. Del saxo quitamos un cangrejo y formamos una banda. Van tocando y dando vueltas (podemos jugar a golpear a los gusanos) hasta que viene una gran ola y todo queda inundado.
Esta vez en la caja del inicio cogemos el medallón de la mariposa. En la pantalla de la fruta vamos bajando las rodajas de limón hasta que desaparecen. Pulsamos en las frutas hasta quitarlas todas. Derecha a la nueva pantalla y cerramos la puerta uniendo las dos mitades en el centro. Vamos a la derecha varias veces hasta la redonda blanca escrita, que es la luna. Vemos llegar a una mujer y cerramos la pantalla en plan “parpadeo”, o sea uniendo la parte superior con la inferior. Se hace de día, derecha y pulsamos los círculos (si falla uno no pasa nada). Derecha hasta un personaje en una barca y pulsamos en él.
Volvemos a pulsar en el barquero y quedamos en vista como si mirásemos con unos prismáticos. Izquierda, pulsamos en la primera montaña y desembarcamos. Vamos avanzando (bajando las pantallas) hasta el final y pulsamos los cuatro matojos del centro para desplazarlos. Todo atrás a la barca, pulsamos al barquero, adelante dos veces, volvemos a pulsar en el barquero y miramos en “vista prismáticos”. Izquierda dos veces, pulsamos en la nueva isla mkontañosa y desembarcamos.
Vamos adelante bajando pantallas hasta el claro y levantamos las tres piedras redondas. Atrás y pulsamos en el barquero. Derecha, lo pulsamos de nuevo y miramos con los prismáticos. Derecha y vamos a la isla montañosa. Todo adelante hasta el claro y pulsamos en los dos matorrales. Adelante hasta otro claro y pulsamos en el erizo del centro y en los dos matorrales. Derecha, entramos en la casa y vamos pasando a la derecha leyendo las frases.
De nuevo en la caja del inicio vamos a hacer la última parte de la aventura cogiendo el destornillador. Estamos en casa y nos traen una caja con un mueble que hemos comprado y que debemos montar en varias fases. Ponemos los tornillos en el pote derecho, los tacos en el izquierdo y las arandelas en el central.
Ponemos los clavos en su lugar y los atornillamos (si cae alguno lo recogemos) con el destornillador. En tercer lugar, vamos jugando con las roscas hasta salir de la pantalla. Ponemos los cuatro topes en los agujeros. Pulsamos el asa, luego tiramos de su parte izquierda hasta romperla y pulsar el punto negro. Unimos las dos partes según nos dicen (aunque acabemos sin unirlas).
En séptimo lugar atornillamos los tornillos y vemos lo mal que hemos montado el mueble. Cortamos por la derecha la cinta adhesiva, la aplastamos y luego hacemos lo mismo con la nueva. Golpeamos todos los clavos varias veces hasta que todo se rompe. Finalmente pulsamos el cajón central hasta cerrarlo todo.
Y así acabamos la aventura, viendo cerrar la caja de los objetos, cogiendo la llave y cerrando la luz con el interruptor.