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Lloret de Mar, XX de agosto del 2025



         (2023)    

Día 1: El accidente.

Después de las animaciones de presentación y de la visita de la doctora despertamos en una cápsula de hibernación de una nave y sabemos que nuestro nombre es Tessa Carter. Miramos el cinturón, cogemos el cristal y la espuma, los combinamos y los usamos en el cinturón para cortarlo. Salimos de cápsula y pasamos la puerta. (Mirarlo siempre todo pulsando la “barra de espacio”, que nos dirá los “puntos activos” de cada pantalla). Miramos el montón de hierros del suelo y cogemos una pieza de metal y unos pernos metálicos.

Miramos todo lo demás. En la parte superior izquierda usamos la espuma con el cristal y cogemos un rollo de plástico aislante. Pulsamos la válvula roja del fondo y volvemos a entrar en la sala de hibernación. Abrimos el tubo que va a la otra criocámara (cogemos un tamiz), y miramos la puerta izquierda. En el inventario combinamos el plástico aislante con el tamiz para tener un cuenco y lo usamos en el tanque del centro para llenarlo de desinfectante.

Salimos, usamos el desinfectante en el fondo a la izquierda y vemos como se enciende. Volvemos a entrar, usamos la llama en la puerta izquierda y así nos podemos poner un traje espacial de una tal Melissa Luna. En el inventario tenemos su I. D., una caja de cerillas y una llave.

Leemos el I. D. pulsando el icono inferior derecho de la pantalla. Salimos, usamos el I. D. en el lector de la puerta izquierda y, aunque no funciona, podemos leer un informe. Intentamos salir por la puerta derecha y tampoco podemos. Miramos los cables rotos y los dejamos como en la captura.

Salimos por la puerta derecha al exterior y vemos nuestra nave destruida.

Miramos la gran caja de abajo a la derecha y conseguimos un gancho y una palanca. Volvemos a entrar en la nave, usamos la llave en la escotilla del fondo a la derecha y cogemos una caja de herramientas, que al mirarla se convierte en un soplete, un destornillador y espuma de sellado. Pasamos a la sala de hibernación, usamos el gancho en la barra de metal sobre la puerta y la cogemos. Salimos al exterior, en el inventario combinamos las cerillas con el soldador, la pieza de metal con la barra y el soldador con la barra.

La usamos en la chapa a modo de puerta justo detrás de la cabina de la nave y por aquí podemos entrar en la cabina. Cogemos el diario (una especie de tablet) de Mark y al abrirlo nos queda su I. D. Miramos la pantalla y usamos el destornillador en el panel de abajo. Miramos el panel que aparece y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos la pantalla y elegimos las cuatro opciones, de una en una, pero todas dicen lo mismo. Volvemos a la nave, usamos el I. D. de Mark en el panel lector de la puerta izquierda y en la contraseña ponemos “2-0-1-9-4” más “Enter”. Entramos, miramos el montón de hierros, vamos a la consola y elegimos “Open Tank 1” y “Cancel”.

Usamos la espuma de sellado en el agujero del tubo de donde sale el gas y lo sellamos. Volvemos a la consola y elegimos “Open Tank 2” y salimos. Esperamos un momento, volvemos a entrar y saltamos a la parte central inferior. Abrimos la caja central y cogemos un C.O.R.E. (Entidad de investigación de observación cognitiva) que será nuestro aliado y compañero durante toda la aventura y que activamos usando el I.D. de Melissa en él.

Salimos al exterior, nos informa de que el aire es respirable y nos quitamos el casco. Hablamos con Core pulsando el icono inferior derecho de la pantalla. Pasa un rato y llegamos a un precipicio, donde sigue la charla. Leemos la nueva entrega del diario y miramos el pantano. Le decimos a Core que analice (pulsar “Z” o el icono inferior derecho de la pantalla) y miramos la niebla. Izquierda a la nave, vamos a la sala de hibernación, elegimos “Go to sleep” y hablamos con Core un rato. (De hecho, no parará de hablarnos todo el rato). Vamos a tener un sueño (o realidad, o recuerdo) doble: por un lado, estamos en una isla paradisiaca con nuestro marido y también astronauta, Anthony Carter.

Después estamos en un hospital, en la cama y como al principio, hablando con una doctora.

Día 2: Sobrevivir.

Core nos habla, salimos al exterior, derecha al precipicio y bajamos por el centro para llegar a un pantano boscoso. Vamos a la izquierda, miramos los insectos, adelante, hacemos que Core escanee, adelante, que Core escanee, adelante, que Core escanee y miramos la planta de la izquierda y el agua de la derecha. Atrás, miramos los insectos, derecha dos veces, miramos los insectos, el agua de debajo y las plantas y vamos a la izquierda por detrás de ellas. Decimos a Core que escanee, izquierda dos veces, abajo, miramos la planta central, le ponemos los tres pernos metálicos y usamos la palanca para clavarlos. Derecha, adelante dos veces y llegamos a otro precipicio.

Leemos la nueva nota del diario y miramos la raíz, la grieta y todo lo demás. Usamos la esponja en las lianas para tener una red y en el inventario la combinamos con el gancho. Atrás, izquierda, abajo, subimos por la planta, hablamos con Core y hacemos que escanee. Usamos la red en el agua, bajamos y conseguimos un gancho (la red se pierde) y un meteorito. Derecha, adelante dos veces, tiramos el meteorito al lago y al poco salen unos mosquitos de la raíz coloreados de azul. Atrás, derecha dos veces y miramos los insectos, el cadáver y el agua. Izquierda dos veces, abajo, derecha y miramos la flor y sus tentáculos.

Usamos la esponja con el cristal en ellos y le cortamos algunos tentáculos. En el inventario los combinamos con la palanca, los encendemos con las cerillas y tenemos una antorcha. Izquierda, usamos la antorcha en los insectos de la izquierda, izquierda, volvemos a usar la antorcha en los insectos y decimos “From right”. Vamos al fondo dos veces, usamos la antorcha en los insectos y decimos “From left”. Usamos la antorcha en los insectos de la derecha y decimos “From left”. Derecha, bajamos por la raíz lentamente y ya no tenemos antorcha. Hacemos que Core escanee, derecha y llegamos frente a la “I.M.C.” (Corporación Minera Intergaláctica) número 1124.

Leemos la entrada del diario. Vamos a la puerta, llamamos, pero nadie contesta. Core hace un escáner y miramos el vehículo. En la barandilla miramos el poste, lo golpeamos varias veces con la palanca, luego golpeamos el suelo de su lado, la palanca nos sale volando y podemos coger el poste. Volvemos a mirar el vehículo, usamos el destornillador en su lado derecho y conseguimos una correa. Usamos el poste en su lado derecho, la barra de metal en el izquierdo y conseguimos mover un poco el vehículo. En el inventario combinamos la correa con el gancho, la ponemos en el vehículo y bajamos por el túnel de detrás.

Lo miramos todo y encendemos el generador. Vamos a la consola, en su panel movemos la palanca central derecha abajo, pulsamos el “Power” y conseguimos las piezas metálicas. Las usamos en la puerta y las soldamos con el soldador. Volvemos a la consola, ponemos las barras de forma que el rayo llegue al centro de la puerta, le damos al “Power” y la puerta se abre. Pasamos a un pasillo, vemos una sombra, que perseguimos, y acabamos en un “puente de mando” donde Core nos explica algunas localizaciones. Nueva entrada en el diario.

Bajamos al hall principal, cogemos la llave inglesa y miramos la puerta izquierda, por la que entramos a una especie de oficina a la que llaman “trastero”. De la mesa de trabajo cogemos un tornillo con rosca, unos cables de ordenador y una boquilla. Miramos las notas y todo lo demás y abrimos la tapa del suelo. Salimos, bajamos la rampa al exterior y vamos todo abajo al túnel. Miramos los barriles y cogemos la manivela del otro lado.

Abajo a la sala de perforación (la del pozo), miramos los tres estratos de roca, cogemos la punta y volvemos al túnel. Salimos al exterior y vamos frente a la puerta de la izquierda, la del Incinerador. Usamos el destornillador en el panel inferior derecho, lo miramos y cogemos la rueda superior derecha usando la llave inglesa. Salimos del panel, derecha y volvemos al hall principal para subir al trastero. Usamos la rueda en el mecanismo del suelo, cogemos otra y Core nos hace un escaneo de todo el suelo. Pulsamos la válvula roja y debemos llevar la redonda verde a la segunda por la derecha de la parte delantera usando los mandos. Esta es la muestra de donde empieza:

Y así es como debe acabar:

Usamos la llave inglesa en el mecanismo del suelo y cogemos otra rueda. Salimos, rampa y vamos al Incinerador. Miramos el panel, ponemos las dos ruedas en los dos tornillos, en el inventario combinamos la manivela con la boquilla y la usamos en el tornillo inferior derecho. Lo pulsamos y ya podemos entrar, recuperando una rueda. Miramos el horno, todo lo demás y en el Rover le quitamos la cuña.

Pulsamos el teclado, se enciende la luz y se carga un contenedor. Tenemos una nueva entrada en el diario y le damos a “Exit” si salen unas opciones. Pulsamos en el contenedor y conseguimos una pistola de silicona y una cadena de sierra. Salimos, volvemos al hall principal, usamos la cuña en la puerta derecha y entramos a un laboratorio de botánica. Cogemos los alicates y el matraz, lo miramos todo y de la primera incubadora cogemos un fruto que parece un limón.

En la mesa inferior izquierda cogemos el generador láser, leemos los papeles y cogemos el dibujo. Usamos el matraz en el tanque al lado de la puerta para llenarlo de ácido. Salimos al exterior, abajo al túnel, entramos en la sala de perforación y miramos los tres estratos de roca. Usamos el matraz en el segundo cristal por la izquierda y lo cogemos. Regresamos a la Incineradora, en el inventario pulsamos en el dibujo y se abre una tarjeta donde debemos poner cuatro objetos. Arriba a la derecha ponemos el generador láser, abajo el cristal, abajo a la izquierda la pistola de silicona y vemos que nos falta uno.

Salimos de esta pantalla y nos vamos al hall principal y a la sala de control. En la columna metálica central usamos los alicates y cogemos el eje de cable. Abrimos el dibujo y lo ponemos en la casilla que falta (los volvemos a poner todos). Pulsamos “Construir” y hacemos un cortador láser improvisado. Bajamos e izquierda al trastero, donde usamos los alicates en el quemador de la derecha para coger un tubo.

Regresamos al Incinerador, vamos frente al contenedor amarillo, miramos los raíles, en el inventario usamos los alicates en el fruto, untamos el fruto en los raíles y el cortador láser en la grúa para abrirla. Automáticamente tiramos el cortador láser porque estalla y en el inventario usamos la boquilla en el tubo, lo ponemos en el matraz y le tiramos zumo del fruto. Lo usamos en el contenedor amarillo (nos queda el matraz montado pero vacío).

Vamos a los monitores, elegimos “Move mine car”, “Control crane” y ahora llevamos la grúa sobre el contenedor, cogemos tierra y la vamos a tirar al pozo. Pulsamos en los monitores y elegimos “Start incinerator”. Tenemos una larga charla con Core, nos vamos a la sala de perforación, aparecemos en la playa con Anthony y acabamos en el hospital hablando con la doctora.

Día 3: Esperanza.

Salimos por el túnel, vamos al hall principal y pasamos a la sala de control. Miramos el panel encendido, perseguimos a alguien que pasa corriendo y vemos una animación en la que nos dejan K.O. Despertamos en una sala médica, estamos encerrados y leemos la nueva entrada del diario. Cogemos a Core del suelo y en el inventario nos queda su módulo de memoria. Abrimos una de las taquillas de la derecha y cogemos una foto, un Core inactivo y una llave. En el inventario ponemos el módulo de memoria en el Core, se activa y hablamos. Ahora tenemos un nuevo icono llamado “Holo” que hace que el Core pueda revivir escenas pasadas que el mismo ha grabado. Cogemos el botiquín verde.

Pulsamos en el icono Holo y en las dos fechas para ver unos hologramas de lo ocurrido y hablado. Lo miramos todo, vamos a la consola de la puerta y elegimos: “Settings”, “…Turn on” (el primero), “…Turn on” (el tercero), “Reset settings”. ”…Turn off” (el primero), “…Turn off” (el tercero), “Back” y “Open door”. Miramos la consola de la izquierda y el panel que aparece. Se abre la puerta y pasamos a la sala de control, donde conseguimos una pistola y podemos leer una nueva entrada en el diario.

Usamos un Holo y pulsamos las dos nuevas fechas. Bajamos y entramos en el laboratorio de botánica. Usamos la llave en el panel al lado de las estanterías de potes y cogemos el I.D. de Anthony. Entramos en el diario y leemos todas sus entradas y de paso las de los otros dos para no dejar nada sin leer. Miramos la pantalla de la incubadora izquierda, esperamos a que se reinicialice, elegimos, pulsamos en la pantalla y “Open incubator 2”. Nos da un fallo, Core nos habla y dejamos la pantalla así:

Se abre el cristal de la incubadora y cogemos una fruta. Volvemos a mirar la pantalla y elegimos la opción “Close incubator 2” para cerrar el cristal. Nos vamos al trastero del otro lado y usamos el Holo pulsando en las dos fechas. Miramos la máquina de café, elegimos la taza, que queda en nuestro inventario, y le ponemos la fruta. Ponemos la rueda dentada en el mecanismo del suelo.

Pulsamos el monitor central y el brazo mecánico nos deja una caja en el suelo.. Vamos a mirarla y cogemos el ácido cítrico, el sulfúrico y de regalo una botella roja de gas. Usamos el I. D. de Anthony en la pantalla azul, miramos la nueva caja y conseguimos una caja. Nos vamos al laboratorio botánico, pulsamos en el horno, estalla, miramos los cables inferiores, usamos el botiquín verde en ellos y quedamos en su pantalla, dejándola así:.

Usamos la taza con el líquido en el horno y nos queda una masa anaranjada. Vamos a la sala de control y entramos en la sala médica. Pulsamos en el brazo robótico y vemos la animación, con lo que conseguimos una muestra de sangre. Usamos la botella de gas en las dos botellas para llenarla. Sobre el brazo mecánico cogemos unas probetas que dejamos sobre la mesa central y en ellas ponemos el ácido sulfúrico, la caja con botellitas y queda en la pantalla. Lo que ahora debemos hacer es elegir la botellita con tapón blanco de la parte derecha. Cerramos esta pantalla, la caja de botellitas vuelve al inventario, salimos, bajamos y vamos al trastero.

Usamos la bombona de gas en el hornillo de la mesa de la derecha, usamos las cerillas en el hornillo (aunque se apaga), ponemos la caja de botellitas en pantalla y pulsamos la del tapón verde de la izquierda. Salimos y vamos a la sala médica. Ponemos la masa anaranjada en el saliente a la izquierda del brazo mecánico, la muestra de sangre y la caja con frasquitos, que se abre, y elegimos la del tapón blanco de la parte derecha. Miramos la pantalla, dejamos el gráfico en 1-2-2, pulsamos “Mix” y conseguimos un antisuero inacabado.

En el inventario lo combinamos con la sangre para dejarlo acabado. Lo usamos en el brazo mecánico y vemos la animación. Tras dos señales de alerta leemos la nueva entrada del diario. Salimos al exterior y usamos Holo con las tres frases. Vamos frente a la puerta del incinerador y usamos Holo en las dos fechas. Entramos y hacemos un Holo en cada una de las dos frases. Salimos, al túnel y a la sala de perforación donde hacemos Holo en las dos fechas. Volvemos a pasar el túnel y vamos todo al fondo a los cuarteles.

Hacemos Holo en la fecha. Usamos la tarjeta de Anthony en la puerta izquierda y entramos en nuestra habitación de matrimonio. Nos ponemos a dormir, soñamos con nuestro marido en casa y pasamos a otra charla con la doctora.

Día 4: Confusión.

Despertamos, hablamos con Core y hacemos Holo de las tres fechas. Miramos la lámpara sin bombilla, cogemos la izquierda de las dos encendidas, la vamos a poner donde no tiene y miramos la pared. Quitamos la bombilla y salimos. Vamos al hall principal y hacemos un Holo de una fecha. Subimos al laboratorio botánico y hacemos otro Holo de una fecha. Vamos a la sala médica, abrimos el compartimiento central izquierdo, usamos la bombilla y conseguimos una bombilla ultravioleta.

Salimos al exterior, vamos a los cuarteles, al dormitorio y ponemos la bombilla ultravioleta donde faltaba para conseguir una nota con fórmulas. Quitamos la bombilla blanca, recogemos la ultravioleta, la ponemos en su lugar y vemos más marcas. Cogemos la bombilla, miramos todo lo que nos faltaba, salimos, cogemos la bombilla, le ponemos la ultravioleta y vemos más marcas. Cogemos la bombilla, volvemos a entrar, usamos la ultravioleta en la parte derecha, cerramos el armario y vemos más marcas. Usamos la nota en la caja fuerte, quedamos en su pantalla y pulsamos el “Start”.

Debemos buscar un número que cuadre con la formula y con los números que aparecen y teclearlo. Conseguimos el I. D. de Tessa y una nueva entrada del diario. Core nos hace un Halo, cogemos la bombilla ultravioleta y salimos. Vamos al Incinerador y Holo de las dos fechas. Salimos, abajo al túnel y Holo de una fecha. Vamos al hall principal y Holo de dos fechas. Vamos al laboratorio botánico y hacemos un Holo de una fecha. Salimos, subimos y Holo de cuatro fechas.

Pasamos a la sala médica y Holo de dos fechas. Salimos y vamos a pulsar la consola de la derecha. Entramos en su pantalla, pulsamos, esperamos el escaneo y elegimos “Use existing misión point”. Aparece un mapa y vamos moviendo la bola para ver diferentes localizaciones. Pulsamos en “Missions”, “Exploration 4” y “Select point”. Salimos, bajamos y miramos el escrito del Nivel 02. Volvemos a subir, entramos en la consola de antes, ponemos lo mismo y al pulsar “Select point” se amplía el mapa y elegimos “Chariot Rover”, “Create custom route” y “Check route”.

Salimos de esta pantalla y nos vamos al Incinerador. Abrimos la puerta del Rover y elegimos “Analyze routine”, pero no tenemos batería. Salimos, vamos al hall principal y al trastero. Usamos el I. D. de Mark en el monitor blanco, vamos a abrir la caja y cogemos un tensor. Salimos al exterior, entramos en los cuarteles y, del fondo del pasillo, cogemos un gancho. Exterior e izquierda pasando la puerta, miramos la especie de “cabeza” y conseguimos otro tensor. Volvemos a entrar, regresamos al Incinerador y, del centro, al fondo, cogemos un tercer tensor. Los usamos en el Rover y también el gancho (aunque queda en el inventario).

Vamos al panel de consolas y leemos el cartel amarillo. Miramos las consolas, elegimos “Crontrol crave”, llevamos la grúa casi detrás del Rover. La cerramos y usamos en ella el gancho. Volvemos a las consolas “Crontrol crane” y subimos la grúa para dejar el Rover levantado por la parte trasera. Salimos, abajo al túnel y a la sala de perforación. Miramos el generador, pulsamos en la batería, le quitamos todos los conectores y la cogemos. Hacemos que Core escanee y elegimos “Yes, please”. Nos vamos a la sala médica y cogemos el ácido sulfúrico sobre la mesa.

Bajamos al trastero, pulsamos la pantalla azul, elegimos “Hazardous goods” y dejamos en la caja los ácidos (por si antes hemos cogido algún otro) y solo guardamos el nítrico. Vamos al laboratorio de botánica, usamos el matraz en el tanque al lado de la puerta y nos queda ácido dentro. Vamos a la sala médica, pulsamos el panel de la izquierda, sale la cajita empotrada, le ponemos una gota del matraz, ácido nítrico, pulsamos la pantalla, lo dejamos en “3-2-nada”, pulsamos el “Mix” y cogemos la botella de “agua regia”.

Vamos a la Incineradora y miramos el Rover para conseguir un eje roto. Volvemos al trastero, miramos la impresora 3D y le enseñamos el eje roto. Miramos el display de su lado y elegimos “Continue” y “GN-21-44-FN”. Leemos la nueva entrada del diario. Salimos al exterior, túnel y a la sala de perforación. Miramos los tres estratos de roca, el superior y usamos aquí el matraz y el ácido nítrico. También le ponemos el “agua regia” y se disuelve.

Resulta que la muestra es un 86% de “guffinium” y un 14% de oro y nos queda una muestra de rocas en el inventario. Vamos al laboratorio de botánica y ponemos la muestra de rocas sobre la mesa de la alfombrilla. Ponemos todos los tornillos, que pesan 84 g. y le damos al “save”. Luego ponemos todas las rocas y suman 129 g. Aquí el puzle consiste en ir salvando las dos partes hasta conseguir un peso de 402 las rocas y de 205 los tornillos.

En el inventario nos debe quedar un “mix de rocas y tornillos”. Lo usamos en el horno y conseguimos una caja de aleación de 520 g. Vamos al trastero, usamos la caja en la impresora 3D, miramos la pantalla del display, decimos “Axis” y vemos como la impresora nos hace un nuevo eje. Nos vamos al Incinerador, al Rover y le ponemos el eje y la batería. Vamos a los controles y bajamos la grúa. Volvemos a Rover, le quitamos las correas, pulsamos para entrar, “Analyze routine” y leemos la entrada del diario. Vamos al hall principal, subimos, miramos la consola derecha, la pulsamos, elegimos “Create custom route”, abrimos la pestaña de “Help” y lo dejamos así:

Core nos habla, nueva entrada en el diario y volvemos al Incinerador para entrar en el Rover y dormir. Volvemos a aparecer en la playa y luego hablando con la doctora.

Día 5: Partida.

Aún estamos en el Incinerador (en el Rover, donde dormimos), salimos del vehículo y Core nos habla. Pulsamos la puerta, decimos “Start tour” y nos ponemos en marcha viendo una animación.

Llegamos a nuestro destino, nos acercamos al otro Rover y aparece Melissa Luna, con la que hablamos sobre “Who are you?” (descubrimos que ella es nosotros), “What are you?”, “Why did you…?”, “Why did you…?”, “Where is Mark?”, “I´m going…” y se va. Llegamos frente a la alta estructura y debemos avanzar al otro lado de la sima dejando a nuestro doble también al otro lado. (Repite nuestros movimientos).

Todo al fondo y entramos por el agujero. Leemos la nueva entrada del diario. Avanzamos y nos para un rayo varias veces, pero Core nos salva y queda desactivado. Adelante y volvemos a aparecer en el hospital con la doctora. Damos otro salto y ahora estamos en la biblioteca/salón y leemos la nueva entrada del diario. Miramos el sillón, decimos “Rest” y miramos el fantasma.

Entramos por la puerta que de abre a la habitación de nuestro hijo, Finn, y nos vemos hablando con Anthony. Al rato vemos a Anthony con Finn ya mayor y regresamos a la biblioteca. Pulsamos en el fantasma, subimos y entramos por la puerta número 9, para aparecer en la oficina del “Shambala Group”, donde trabajamos, y vemos y escuchamos la animación. De nuevo en la biblioteca, bajamos, miramos al fantasma de la izquierda, el del otro lado, subimos y entramos por la puerta número 14, a la misma oficina que antes y escuchamos las conversaciones. Aparecemos hablando con la doctora y luego vemos nuestro accidente de coche.

Vamos a la iglesia y entramos en ella.

Miramos el ataúd y cogemos la cruz sobre el altar (ahora es el único objeto del inventario). La usamos en el ataúd para abrirlo y vemos el cadáver de Mark. Vamos a mirar la puerta del fondo izquierda y nos vemos en el hospital. Salimos, aparecemos en la biblioteca con varios fantasmas y hablamos con el de la silla, que es Melissa, dos veces. Entramos por la puerta central a la habitación de Finn, escuchamos la charla y del cubo de juguetes cogemos los peluches de osito y de rinoceronte.

Cogemos la toalla, movemos la cuna y en la librería decimos “Guybrush´s…” para coger un libro. Ponemos la toalla y el osito en la cuna. Cerramos la luz con el interruptor y usamos el libro en la cuna para dormir al bebé, con lo que vuelve Anthony y se deshace. Pasamos la puerta a la biblioteca, pulsamos en el primer fantasma, luego en el de delante de la bola del mundo y después en el de su lado y desaparecen todos salvo el de Melissa, a la que hablamos. Subimos, puerta central (la 9) y aparecemos en la oficina. Cogemos el teléfono y decimos “Had a lot to do”, “Sure…”, “He is already gone” y “For Noah, sure”. Miramos el reloj y vemos la animación donde el señor Bishop nos habla.

Al acabar pulsamos el teléfono y elegimos “Play message” y “Do nothing”. Vamos a hablar con Mark sobre “Ask about…” y nos da su corbata. Vamos a hablar con el señor Bishop sobre “…a vacation” y “See you later”. Miramos la nota frente al ordenador del escritorio de la derecha y la cogemos junto a un lápiz. Miramos el archivador de delante, elegimos “Vacation form”. (el formulario queda en el inventario), lo firmamos con el lápiz y se lo damos al señor Bishop. En el inventario usamos el lápiz en la nota de condolencia y la usamos en la impresora.

Vamos al ordenador de la derecha, icono “E-Mail”, “Photo for condolence card”, pulsamos en la foto y “Print”. Vamos a la impresora para coger la nota de condolencia. Usamos el teléfono, elegimos “Call Anthony” y le hablamos. Salimos por el fondo a la biblioteca, bajamos y pulsamos en el fantasma frente a la bola del mundo y con otro del centro. Subimos, entramos por la puerta 14 y volvemos a aparecer en la oficina. Vamos a mirar el ordenador de la derecha, icono “Author” y leemos las tres entradas de la izquierda. (Tenemos que recordarlo casi todo).

Tenemos la de "The Legacy":

La de "Nothing is Possible":

Y la de "No Progress whithout Obstacles":

Izquierda, icono “E-Mail”, “Bookcover” y miramos la foto. “Close”, “Update no progres…” y salimos con “Turn off”. Pulsamos en los tres compañeros reunidos y elegimos “Start meeting”, con lo que hablamos con Anger, Christine y el señor Bishop en el puzle que creo que es el más complicado del juego. El objetivo es vencer a los demás, dejarlos a todos con el contador rojo, y para ello debemos responder con las contestaciones correctas. Son preguntas sobre los tres libros y sobre cada uno de ellos debemos decir lo correcto que hemos leído antes en el ordenador. Las frases son siempre las mismas y las cuatro respuestas también, pero en el orden que salen es totalmente aleatorio, así que debemos tener muy claro las características de cada libro y decir lo correcto.

Al acabar viene Mark a hablarnos, salimos y aparecemos en el bosque de la iglesia. Entramos en ella, nos habla el fantasma masculino y al acabar todos desaparecen. Abrimos el ataúd, que está vacío, pero cogemos un amuleto. Salimos y aparecemos en la biblioteca hablando con el fantasma. Se abre el círculo del suelo y aparecen nuestro marido e hijo. Hablamos con Finn, le damos el rinoceronte de juguete, hablamos con Anthony diciendo “Take out of hand” y le damos la corbata. Hablamos con la Melissa fantasma y le damos el amuleto. Vemos la animación, bajamos por las escaleras, aparecemos en la playa y acabamos hablando con la doctora y viendo la animación final.


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