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Lloret de Mar, 31 de Octubre del 2024



  (Ver.1.13.4)     (2024)  

Prólogo.

Después de las escenas iniciales, nuestro protagonista Edward Locke (ingeniero mecánico reparador y al que llaman el “hombre de hojalata”) llega al pueblo de donde cogerá el carguero espacial y habla con una especie de pirata con cara de pulpo verde, el Comodoro, que se hace cargo de sus cosas y le da la bienvenida. Le hablamos de nuevo, leemos las explicaciones y lo miramos todo. (Con la “barra de espacio” veremos todos los “puntos activos” del juego y lo deberemos hacer siempre). Vamos un poco abajo y luego arriba a los muelles. Hablamos con el Sheriff y con el procesador de basura y miramos la máquina roja y la chatarra. Atrás junto al Comodoro y cogemos la caja de herramientas.

Volvemos a la chatarra, usamos la caja de herramientas en la máquina roja (“fundición rota”), la reparamos y el procesador nos regala una estatuilla (“Estatuto recuperado”). Hablamos con el Sheriff y el Comodoro nos lleva en su barco a un nuevo lugar, una estación espacial.

Capítulo 1: Capsized da Capo.

Todo a la izquierda y cogemos el panel solar sucio, que usamos en la cascada para limpiarlo. Miramos la cascada y seguimos todo a la derecha. Miramos el robot excavador, le cogemos la batería y en el inventario la usamos en el panel solar para cargarla. Izquierda a la cascada, seguimos todo a la izquierda y usamos la batería en los rayos de sol. Volvemos al robot, le ponemos la batería y aparecemos frente a un panel de mandos. Salimos de la pantalla, cogemos el cable que cuelga y lo atamos al brazo de la excavadora. Volvemos a mirar el robot, quedamos frente al panel y lo dejamos como en la captura. (Mover las cinco palancas superiores y pulsamos el botón rojo inferior de la parte derecha).

Miramos el panel otra vez, pulsamos el botón rojo superior de la parte inferior derecha y cogemos el cable del suelo. Lo usamos en el barril y volvemos al panel del robot para dejarlo como en la captura. (Solo levantar la palanca central y pulsar el botón rojo inferior de la parte izquierda).

Usamos la caja de herramientas en el panel de acceso a la consola y vemos un “dispositivo antimanipulación”. Debemos mover la A cinco veces a la derecha, la B dos veces y la C tres.

Vemos como se abre un compartimiento con un monstruo dentro y entramos en la presentación del juego tipo serie de televisión.

Capítulo 2: Tumba sin fondo.

Parece que aparecemos en la morgue y nos habla el bicho. Ahora, sin control, tenemos una visión, pasamos la puerta y un robot escáner nos habla y nos chequea, pero nuestro traje se lo impide. Cogemos el bisturí, miramos el panel del aparato escáner y volvemos a la morgue. Cogemos la sierra laser para huesos y miramos el cuerpo de Oaxley Baxter. A la derecha cogemos el ácido y el frasco con un corazón dentro. Volvemos a la “sala de examen” y seguimos al vestíbulo para hablar con el Sheriff de todo.

Cogemos la “lanchera” sobre la cama. Usamos la sierra en la cama para arreglar el desgarrón y coger un resorte. Al otro lado cogemos el guante de goma. Vamos abajo e izquierda, siguiendo el mostrador, y miramos el pote de somníferos y el portafolio. En el inventario usamos el bisturí en el guante, para aislarlo, y lo ponemos en el enchufe. Cogemos los somníferos y los fusibles. Regresamos a la “Sala de examen” y usamos los fusibles en el panel de la gran máquina escáner, con lo que entramos en otro puzle.

Vemos tres compartimentos: el izquierdo con tres paneles, el central con una especie de rueda y el derecho con tres botones en vertical. Debemos dejar la rueda central con los colores de los tres paneles de la izquierda (azul, amarillo y verde). Para ello (hacemos primero el azul) debemos ir pulsando los tres botones para que la rueda quede con todos los colores azules, luego darle al botón rojo central, el compartimento se abrirá y pulsamos el fusible de dentro para que se ilumine el siguiente. Ahora hay que tener en cuenta los números de las luces de la derecha: III – II – I. Para hacer el puzle debemos pulsar: I – III – III – II – II – II – II – III – III – III – III – II – III.

Para la segunda vez lo hacemos: I –I – I –II – III. Para la tercera no tenemos colores verdes, así que lo dejamos amarillos: I – I –II. Salimos del puzle, usamos el resorte en el botiquín y cogemos agujas de sutura y cinta médica. En el inventario usamos el resorte en el pote de ácido para abrirlo y abrimos la caja de herramientas (botón derecho del ratón) para obtener una patata. Vamos a la morque, ponemos las pastillas en el ácido y esperamos a que la “rata” vigilante se duerma. Cogemos la rata de verdad del suelo y miramos el cuerpo, quedando frente a su cabeza. (es el que nos han enviado a sustituir).

Lo miramos todo y salimos de esta pantalla. Ponemos el frasco con el corazón en la mesa de examen y la rata en el círculo superior (el escáner). La máquina escanea un poco pero no puede acabar por falta de batería.

Recogemos el corazón ya descongelado y en el frasco ponemos también la patata y las agujas. Colocamos el frasco en el escáner y así nos actualiza la salud y nos dan un certificado médico. Izquierda, damos el certificado al Sheriff, vamos abajo y miramos el contenedor. Seguimos abajo para salir de la clínica y vemos una animación para aparecer en el antiguo museo local.

Capítulo 3: Antigüedad varada.

Cogemos una pila de la caja de chatarra y miramos el montón de cajas de embalaje y la pantalla flotante. Al otro lado miramos la criatura, de raza Guraffa. Entramos por la puerta izquierda del fondo al salón principal oeste y hablamos con la mujer (“La Reportera”) para hacer un trato. Cogemos el jarrón de un lado, miramos la caja de aparejos y, de dentro, cogemos una tarjeta de acceso.

Usamos el jarrón en el cubo del fondo para llenarlo de agua. Miramos el acuario (al lado) y tiramos el agua del jarrón en el agujero superior central. Volvemos a coger agua y a tirarla en el agujero lateral izquierdo. Sale una bolita blanca y conseguimos otra pila. Ponemos más agua, derecha y miramos el último expositor: “expositor de disco de juego”. Derecha al salón de al lado.

Cogemos otra pila de la estatua central y el cúter de detrás y miramos otro bicho, un Cugni. Lo miramos todo (botón derecho del ratón) y usamos el jarrón con agua en el tronco moribundo del fondo. Atrás a la Reportera e izquierda a la entrada. Vamos a la criatura, usamos el cúter en ella y conseguimos un altavoz de exhibición. Volvemos al salón de la Reportera, derecha, usamos el altavoz en el Cugni y del susto se lo hace encima y desaparece.

Miramos el líquido y a su derecha cogemos la cola del fósil. Usamos la tarjeta de acceso en la orina y la deja limpia. Atrás, usamos la tarjeta de acceso en el armario eléctrico y entramos. Cogemos el lector en la caja verde (aparece en la parte superior derecha de la pantalla en el inventario) y el cable del suelo y miramos los interruptores. Aparecemos en un mapeado y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos “Submit” para seguir con el panel de la derecha:

“Submit” (ya tenemos algo de energía), lo miramos todo, cogemos el clavo sobre el mueble (si no aparece al principio hacer todos los puzles y al final de ellos volver a entrar aquí y cogerlo) y salimos. Derecha, usamos la cola de fósil en la caja de conexiones detrás del esqueleto fósil de la criatura, pulsamos en él y quedamos de nuevo en otras conexiones (para hacer nuevos movimientos pulsamos el “Submit” cada vez).

Atrás, vamos a la entrada y en el inventario combinamos el clavo con el alambre y las tres pilas para obtener un electroimán. Vamos a la piedra flotante, usamos el electroimán en ella y se cae, consiguiendo un “emisor antigravedad”. Regresamos al salón de la chica, derecha, pulsamos la caja eléctrica bajo el dinosaurio y hacemos más conexiones.

Atrás, nos colocamos en medio de las vitrinas (bajo la luz roja central), usamos el “emisor antigravedad” en ella y resolvemos un nuevo puzle:

Al acabar miramos la consola de delante y hablamos con la chica. Aparecemos en un lugar oscuro, vamos a la izquierda en dirección a la “Alcoba” y miramos el panel central, entrando en él. Aquí ponemos la aguja central en C y pulsamos los botones correspondientes, luego en A y, por último, en D. Debe quedar así:

Capítulo 4: Agua de sentina.

Se enciende la luz y estamos frente a un robot médico, un PMC, y miramos su monitor. Decimos: “¿Qué se cuece?”, “¿Cómo estás?”, “¿Vienes aquí a menudo?”, “Estoy olvidando algo?”, “Programa de Control Maestro…?” y salimos del dibujo. A la izquierda cogemos la olla, las toallas ensangrentadas, el aparato extraño (“Rayo sónico de la Muerte”) y miramos los dibujos de arriba a la derecha. Volvemos a hablar con el PMC y lo dejamos como en la captura. (primero pulsar flecha arriba y después flecha abajo).

Vamos abajo, usamos el rayo sónico en la puerta izquierda (hangar de transbordadores) y quedamos frente al puzle de la puerta. Por orden, pulsamos en C – A – D – B – E. Entramos en el hangar, miramos la pantalla y los carteles rotos del suelo (botón derecho ratón). Los dejamos y cogemos la taza de abajo a la derecha. Abajo, izquierda, hablamos con el PMC y volvemos a los dibujos: (Primero flecha arriba y segundo flecha abajo).

Salimos, regresamos al hangar, vemos la televisión y usamos la olla en el charco de agua para llenarla y luego lavamos las toallas en el charco, aunque las dejamos peor. Pasamos al túnel (abajo) y ponemos una toalla en la ventilación de la izquierda y otra en la zona central (ventilación derecha) y conseguimos unos huesos y una cola de criatura. Izquierda a la Alcoba y en la parte derecha humeante ponemos la olla, los huesos de criatura y el vaso, que recogemos lleno de pegamento y lo combinamos con la cola en el inventario. Volvemos al hangar, en la parte trasera del transbordador ponemos la cola y nos subimos para hacer un viaje en animación.

Capítulo 5/1: El marinero que se ahoga.

Estamos como en un callejón chatarrería y el vapor no nos deja salir.

Cogemos los alicates y el picahielos de la parte inferior. Miramos el robot de limpieza y le cogemos la batería, aunque está muerta. Del contenedor cogemos el sedal enredado. Miramos la pantalla y usamos el picahielos en la tapa de derivación para abrirla. En el inventario usamos los alicates con el picahielos para romperle la punta, que usamos en la caja de derivación. El vapor desaparece y salimos por el fondo.

Sobre el tonel cogemos una moneda y otra en la roca de la derecha. Miramos la redonda central y la piedra de encima con el botón rojo. A la derecha cogemos la espada. Volvemos frente a la puerta y usamos la espada en la tela de vela colgada para cortarle un trozo (lona de vela). Usamos los alicates en el panel tras la tela y leemos la nota. Al hablar con el robot del panel (I-8U) nos seguirá y hablará en forma de esfera luminosa. Vamos todo a la derecha y cuando I-8U pasa por encima se ilumina una zona redonda.

Pulsamos en su dibujo central y lo dejamos en un círculo. Vamos un poco abajo, veremos otra zona redonda y la dejamos con un triángulo. Más a la izquierda, entre las dos piedras sale una tercera esfera que dejamos con un cuadrado. Bajo el panel de entrada con el botón rojo está el cuarto que dejamos con otro triángulo. (La nota, que podemos mirar en su icono, indica la posición de los círculos, como si fueran las direcciones de un reloj). Vamos a pulsar el botón rojo, le ponemos la espada y nos metemos en el ascensor para aparecer frente a una especie de pecera. Derecha, cogemos la caja de cerillas, derecha y entramos en una taberna.

Sobre la primera mesa cogemos otra moneda. Avanzamos un poco y el cliente nos habla.

Capítulo 5/2: El camarero.

Hablamos con el barman de las primeras frases y vamos al baño, pero como todo está a oscuras volvemos a salir. Volvemos a hablar con el barman. Derecha y en la mesa del borracho miramos una nota. Entramos en el almacén, ponemos la lona en el hielo, la encendemos con las cerillas y cogemos una cámara rota al deshelarse. En el inventario usamos los alicates en la cámara para sacarle la lente. Cogemos la moneda y leemos la nota. Miramos la consola y la dejamos como en la captura. Pulsamos “Intro” y cogemos la “nube de Fresa Rosa”. Volvemos a hacerlo y cogemos un “Moonshine Deathrattle”.

En el inventario combinamos el sedal con el “Moonshine”. Salimos, vamos hasta el cliente sereno, le damos la nube de fresa y nos regala una moneda (ya tenemos cinco). Vamos todo a la derecha, al rincón, y leemos todos los anuncios. Ponemos las monedas en la gramola y vamos escuchando las cuatro canciones pulsándolas aleatoriamente hasta que el tentáculo de la escoba se pone en marcha y lo llena todo de polvo. Cogemos el mango y el cabezal de la escoba. Atrás y salimos de la taberna por arriba a la izquierda.

Vamos todo a la derecha hasta las medusas Lynx. En el inventario combinamos el sedal con el mango y la batería, la usamos en cualquier medusa y se recarga la batería. Derecha a la entrada y arriba al callejón. Ponemos la batería en el robot de limpieza y en el inventario ya solo tenemos a este. Salimos, cogemos el ascensor, vamos todo a la izquierda y usamos el robot en la puerta del baño. Una vez se supone que ya está limpio vamos a hablar con el barman.

Capítulo 6: Dirge en el muelle.

Aparecemos en el muelle y con el inventario vacío.

Lo miramos todo y entramos en la tienda para hablar con el dueño, Angler, el pescador. Cogemos un pin del mostrador. Derecha, ponemos el pin en el robot y cogemos una palanca. Salimos, vamos todo abajo y cogemos medio limón. Pasamos la pasarela de madera hasta el fondo, un faro, y cogemos un fusible. Retrocedemos, vamos abajo derecha al almacén de suministros y hablamos con el Comodoro. Usamos la palanca en la caja de la izquierda, al lado de la alfombra enrollada verde, y de dentro cogemos la cuerda y el salero.

A su lado cogemos el cabestrante. Combinamos el limón con el salero y lo usamos en lo que parece un ataúd (un cofre). Lo miramos y salimos de su pantalla. Volvemos a la tienda y usamos la cuerda en el robot. Luego usamos el cabestrante para apartarlo y aparece un panel detrás. Cogemos el brazo del robot y pulsamos el panel. Vamos a la escotilla, miramos y hacemos el puzle. Si enumeramos la redonda izquierda como 1, la central como 2 y la derecha como 3, el orden para pulsarlas es este: 3-3-2-3-2-1-3-1-2-2-3-2. Debe quedar así:

Vamos a hablar con el pescador sobre las frases: 2-1-1-1. Salimos por arriba a una playa, seguimos un poco arriba y cogemos un cubo lleno de peces. Vamos abajo e izquierda y cogemos el detector de metales, que queda en el puntero. Lo vamos pasando por la pantalla y cogemos cosas a medida que se enciende. Algo más debajo de la botella descubrimos un cartucho A.T., en la zona central inferior un mando de consola, algo más arriba y derecha una llave, lo único que nos queda de las tres en el inventario. Volvemos a la tienda y salimos al puerto por el otro lado.

Usamos el fusible en el gran ventilador, cogemos el tablón tirado en la arena (ya quedará colocado bien), vamos al fondo de la última pasarela, la grúa, y usamos la llave en ella para dejarla al otro lado. Intentamos pasar el tablón, pero no podemos y usamos el brazo metálico en la botella que flota para conseguir unas monedas. Salimos del embarcadero y entramos por el de la derecha de la pantalla anterior. Vamos al fondo y usamos las monedas en el visor para conseguir una foto. Volvemos al almacén del Comodoro, miramos el baúl y dejamos el dibujo como en la captura.

Cogemos un peluche, que damos al Comodoro, y le hablamos de todo, así que nos da un “mapa y catalejo”. Vamos al embarcadero donde pusimos el tablón, tiramos peces sobre el tercero y, rápido, pasamos y nos paramos después del segundo. Usamos el cubo de los peces en la roca detrás nuestro y en la parte de abajo del tercer tablón y pasamos a la izquierda. Cogemos el motor, miramos el bote y vamos a la isla.

Capítulo 7: Isla desierta.

Al llegar tenemos una visión. Entramos en la casa y hablamos con la chica robot (Mona Moobeam), una artista.

Miramos el estéreo y debemos conseguir que los botones solo estén encendidos los que tengan la flecha blanca (3 de 5). Si los enumeramos del 1 al 5 y de izquierda a derecha pulsamos: 4 – 1 – 3 – 5 – 1 y veremos todo el suelo como pintado. Volvemos a hablar con Mona y nos pide un favor. Subimos al ático por la derecha y miramos las tres esculturas. Bajamos a la sala principal, entramos en el almacén de la izquierda y aparece otro puzle que dejamos así:

Sale una estantería detrás, salimos de aquí y hablamos con la artista. Volvemos a la estantería y de la parte inferior cogemos la base angular, que vamos a dar a Mina y nos pide otro favor. Volvemos a la estantería, cogemos la herramienta 05 y se la damos a Mona. Otra vez en la estantería cogemos la piedra y también se la vamos a dar a Mona. De la estantería cogemos la pintura naranja y también se la damos a ella y ahora ya le podemos hablar de todo. Salimos de la casa y vamos hacia arriba e izquierda al faro.

Capítulo 8: Canción de cuna del faro.

Miramos el cobertizo (cogemos una lata de químicos para impresión), miramos la placa y entramos. Izquierda y cogemos el extintor y las arandelas. Salimos, miramos el árbol, tiramos algunas arandelas a la fruta que cuelga y cuando cae la cogemos. Volvemos a entrar, derecha y miramos el búho. Izquierda, ponemos la fruta sobre el montón de papel del centro y viene otro búho a comer. Volvemos bajo el primer búho y cogemos un destornillador.

Lo usamos en la ventilación y cogemos la píldora que cae. Cerramos la ventilación con el destornillador y salimos. En el inventario usamos el destornillador en el extintor para quitarle la manguera. Usamos la lata de químicos en la ventana de la ventilación, ponemos la manguera en la lata, usamos unas arandelas y cogemos la placa con el destornillador. Entramos, unimos la placa con el extintor y lo usamos en la puerta del ascensor.

Lo pulsamos, el ascensor se abre y subimos al segundo piso. Cogemos el robot espía, usamos la píldora justo detrás de donde estaba el robot, en la sombra (“charco”) y aparece un taburete. Miramos la escotilla, salimos de su pantalla y miramos la maraña sobre el ascensor. Usamos el robot espía en la maraña y nos hace un plano del recorrido de detrás (los cinco pisos del edificio). Estudiamos el recorrido y dejamos los seis números como en las capturas. Le damos a “Submit” y haremos lo mismo dos veces más.

Salimos de los mapas perdiendo el robot, bajamos pulsando el panel y salimos al exterior. Vamos a la ventilación y miramos. Volvemos a entrar, vamos al segundo piso, nos metemos por la escotilla y subimos la escalerilla. Miramos el armario, el telescopio y la prensa de impresión. Derecha, miramos la pila de chatarra (una caja) y encontramos una llave. Vamos a usarla en el armario y aparece el cadáver de la reportera.

Miramos el cuerpo, lo examinamos y pulsamos en la llave que tiene clavada en la frente para ver unas animaciones sobre nosotros y sobre nuestro cuerpo, que nos cuenta nuestra madre en plan fantasma y acaba mostrándonos el esquema que tenemos de nuestro asesino, donde debemos pulsar en todas partes.

Para salir debemos pulsar la llave del pescador y “Submit”. Vamos un poco a la derecha hasta el domo central, pasamos varios pasillos con propaganda siguiendo siempre a la derecha y finalmente llegamos a una gran recepción.

Capítulo 9: Llavero cambio de llave.

A la izquierda de la recepción cogemos el puntal. Hablamos con el robot recepcionista y vamos a la puerta del fondo para coger el extintor. Volvemos junto al recepcionista, usamos el extintor en la parte inferior izquierda del mostrador, luego en él (conseguimos un globo) y hablamos. Vamos abajo y puerta derecha al “acceso del Servicio”, donde no podemos avanzar porque está lleno de “toxinita”, pero del suelo cogemos la palanca.

Atrás y abajo al pasillo y usamos el globo en la “cascada”. Derecha, todo al fondo, usamos la palanca en la puerta y automáticamente recogemos unos fragmentos de cristal. Atrás e izquierda al “acceso del Servicio”. En el inventario combinamos los cristales con el globo y con el puntal, lo ponemos justo bajo la A del suelo y todo lo tóxico desaparece. Subimos la escalerilla al reactor.

Subimos la rampa izquierda y pulsamos el botón de la primera especie de puerta. Derecha, subimos la rampa y pulsamos el botón de la segunda puerta. Seguimos a la izquierda y pulsamos el siguiente botón, con lo que ahora el robot que nos habla quiere eliminarnos ya. Volvemos a la derecha y pulsamos el botón de la primera puerta. Vamos abajo centro, miramos la sala de control, hablamos con el malo (ya lo descubriréis) y finalmente todo se llena de niebla. Nos quitamos el casco y ya entramos en las animaciones finales.


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