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Lloret de Mar, 26 de febrero del 2026



  (Ver. 1.00)     (2025)  

Comentarios.

“Mutants ate my carrots” es una aventura gráfica de humor y fantasía salida al mercado en octubre del 2025, desarrollada por Animatic Vision y editada por Dionous Games.

Tiene un guion muy divertido, sencillo y que te engancha desde el inicio: a nuestro protagonista le han robado de su huerta todas las zanahorias que cultivaba por sus propiedades especiales y nuestra tarea será buscar al culpable.

Se ha usado el motor Visionarie, está en tercera persona en entorno 2D y se controla con el ratón. No da ningún problema en su manejo, aunque hay unos combates especiales, no de lucha sino de usar poderes que tenemos como objetos de inventario, que una vez tengamos bastantes deberemos ir probándolos hasta encontrar el correcto y eso, a la larga cansa un poco. Pero en definitiva es una aventura de las auténticas.

Los gráficos son como los típicos dibujos animados, con mucho colorido, buenos movimientos en las animaciones y la música muy integrada y que no cansa. El juego en sí puede durar unas tres horas.

Sobre los “saves” no se machacan uno encima del otro, sino que se guardan por separado y podemos hacerlo las veces que queramos.


Introducción.

Toda en animación, nos cuenta la vida de esta comunidad en la que se mezclan animales y personas y cuyos protagonistas son los animales, que hablan y se relacionan entre ellos como nosotros. En el “Bosque profundo” están los pacíficos animales en perfecta armonía, vigilados por los “conejos negros”, su especie de fuerza policial que consiguen sus poderes de unas zanahorias especiales y negras.

En un momento dado aparecen unas fuerzas paramilitares humanas, en plan invasión, que atacan a todos los animales. Salen en su defensa los “conejos negros” y después las fuerzas felinas, capitaneadas por el rey león. Al ver esto nuestro abuelo nos coge y escapa a su casa.

Nos enseña el cultivo de las zanahorias negras y pasan los años. Ahora ya somos mayores, y seguimos viviendo en casa del abuelo, ahora nuestra. Nuestro nombre es Blackjack, somos el último “conejo negro” que queda, pero seguimos con su característica especial: la mala leche.

El robo.

Aparece Turt, una tortuga, hablamos y nos pide ayuda y alguna zanahoria negra. Quitamos la zona de césped y debajo aparece una plantación de zanahorias. Abrimos el cobertizo, cogemos la azada, la usamos en las zanahorias y se las damos a Turt, que no las coge. Vamos un poco a la derecha, usamos la azada en las verduras y cogemos unas cuantas. Combinamos las dos en el inventario y se lo damos a Turt, que se va.

Intentamos entrar en casa por la izquierda, pero antes tapamos el sembrado y cerramos el cobertizo. Al día siguiente, en casa, despertamos de una pesadilla. Cogemos el tótem de coneja de la estantería de libros y, sobre la mesa, cogemos el queso y la taza. A la derecha cogemos el polvo de té de zanahoria. En el inventario lo ponemos en la taza y está en el cubo de agua para tener una taza con té de zanahoria, que usamos en nosotros para beberla. Usamos el “punching bag” un par de veces e intentamos salir por la derecha, pero no podemos. Del inventario de “golpes” usamos una “patada” en la puerta y salimos para ver que nos han robado las zanahorias.

Personajes varios.

Frente a nuestra puerta cogemos el tronco y del cobertizo la azada y la escoba. Derecha y al fondo y salimos al bosque. Vamos un poco a la derecha y cogemos las flores amarillas del suelo. Poco más a la derecha cogemos del suelo trozos de zanahoria negra. Miramos el agujero, hablamos con el topo que nos lo ha invadido y volvemos a casa. Usamos la azada en las verduras, cogemos una lechuga, que ponemos en el sembrado vacío y así podemos coger el gusano. Volvemos junto al topo.

Usamos el gusano en él, lo golpeamos con “patada” y bajamos. Salimos al otro lado, movemos la roca para tapar el agujero y vamos a la izquierda. En el camino nos encontramos con un animal constipado, Snif, y le hablamos. Detrás hablamos con el conejo normal. Dopey, y le damos el queso. Miramos el buzón de correos. Volvemos a hablar con Dopey y cogemos una carta del buzón, que se la damos a Snif, el bicho constipado y alérgico, y le hablamos. Cogemos las flores azules, derecha y cogemos las flores lilas. Combinamos las tres flores para tener un ramo. Seguimos a la derecha hasta Polly, la gallina, le hablamos, le damos el ramo y sigue la charla.

Vamos más adelante al “Bosque profundo” y encontramos tres ratas a las que hablamos sobre “Polly cracker”. En el inventario combinamos la azada con el conejo de juguete y se lo damos a una rata para seguir con la charla. Izquierda y arriba por el centro a la montaña. Derecha y encontramos al águila Jo, súper cachas, y le hablamos. Cuando se pone en plan lucha retrocedemos al bosque y recogemos el polen de la flor lila. Volvemos junto a Jo, sin acercarnos mucho, le tiramos el polen, le damos una patada y se va. Seguimos a la derecha, hablamos con Sam, le damos los trozos de remolacha negra y sigue la charla.

Pateamos las hierbas de abajo para abrir un camino, pero vamos por arriba hasta llegar junto al maestro Mon Ki y hablarle de todo. Meditamos tocando la roca dibujada y volvemos a la charla. Bajamos, vamos hacia abajo por el camino que limpiamos y llegamos a las tres ratas, donde cogemos la bola. Izquierda todo hasta la gatita Cattana Boots, le hablamos y se pone en plan marcial. Retrocedemos hasta las ratas, les hablamos sobre Cattana, subimos por el centro, todo derecha y cogemos las setas lilas.

Vamos junto a Mon Ki, le damos la bola y conseguimos un nuevo “golpe mutante”. Volvemos junto a Cattana y usamos en ella todos nuestros golpes, incluso las setas, pero nada le afecta. Volvemos a hablar con las tres ratas, pero no tienen conversación nueva. Izquierda y hablamos con Polly. Derecha, arriba, hablamos con Sam y le cogemos la bola de papel, que vamos a dar a Mon Ki para obtener un nuevo golpe.

De nuevo vamos frente a Cattana, la atizamos con el nuevo golpe, le damos las setas y la pateamos para acabar venciéndola. Miramos la piedra frente a la casa del árbol, en el inventario combinamos la escoba con el tronco, lo usamos en la piedra y empujamos con la escoba para poder apartar la piedra. Miramos la puerta, la golpeamos con los “dedos rectos” y conseguimos abrirla, pero aparecen tres cerdos policías y nos desvanecemos.

Laboratorio.

Despertamos en una celda acolchada y llevamos puesta una camisa de fuerza. Estamos en la celda 101 de la que salimos dando una “patada” a la puerta.

Vemos que estamos en un gran complejo, le llaman de “experimentos fallidos”, en el corredor 01, y parece abandonado. Vamos todo a la derecha y hablamos con Chiceye de todo. Pateamos la puerta derecha, la habitación 105, y entramos en otra celda donde hablamos con el erizo HeadHog. Salimos, izquierda y entramos en la segunda puerta, la 103, para mirar al científico muerto y leer la carta.

Salimos, derecha a la 102 y lo miramos todo. Volvemos a la 105 y ahora podemos hablar con el erizo de todo. Usamos el pincho al lado de la puerta para desatarnos y vemos que nos hemos convertido también en mutante, como la mayoría de animales que encontraremos a partir de ahora. Salimos, vamos a la 104 y miramos al muerto para cogerle el repelente tóxico.

Salimos y nos vamos por el corredor 02 al fondo. Cogemos el destornillador del muerto y miramos la rana aplastada. Izquierda, miramos el pájaro muerto y le cogemos el cordón azul. Izquierda y hablamos con el conejo mutante. Vamos todo a la izquierda y entramos en la celda 201, donde miramos la rejilla y el trozo de carne. Usamos el destornillador en la rejilla y cogemos una planta de valeriana. Salimos y vamos al laboratorio de ciencias.

Vamos a la izquierda, leemos el papel, miramos al doctor Weasel, le hablamos y le cogemos el mapa, donde miramos todas sus partes y que nos servirá para desplazarnos con rapidez.

Más a la izquierda cogemos el extintor y leemos todas las notas del tablón de anuncios. Vamos todo al otro lado, abrimos el armarito con un golpe “barrena” y cogemos el objeto blanco de tres lados. Usamos el espray repelente tóxico en los tres mosquitos. Salimos, derecha y a la habitación 204. Entramos, pateamos el limo tres veces, hablamos con los gemelos y cogemos el cordón azul. Salimos vamos a la 205 y pateamos la puerta para entrar. Miramos los barriles de la izquierda y pateamos el primero. Intentamos que el rinoceronte se acerque y cuando lo hace se queda atrapado en el aceite. Vamos al otro lado y cogemos el cordón amarillo.

Salimos y en el inventario ponemos los tres cordones en el objeto de tres lados. Volvemos al laboratorio, ponemos este objeto en los tres tubos azules y pulsamos la palanca de su izquierda. Salimos, vamos a la 202, cogemos la hamburguesa y miramos lo demás. Entramos en la 203, miramos al mutante e intentamos coger la llave, pero no nos deja. En el inventario combinamos las flores con la hamburguesa, se la damos al bicho, esperamos a que se duerma y cogemos la llave. Salimos, vamos al ascensor de la derecha y usamos la llave en el panel se su izquierda. Pulsamos la puerta y entramos. Aparecemos a la salida del complejo, pero un bicho grande y doble nos impide el paso.

Usamos el extintor en el que tenemos de cara y luego una patada y lo derrotamos. En el otro usamos una patada “barrena” en el entablado de madera del otro lado para destrozarlo, usamos el extintor en el tubo de gas y finalmente usamos una “patada” y ya podemos subir al bosque.

Animales tóxicos.

Hablamos con las ratas mutantes de todo y con el científico, al que cogemos un tenedor. Derecha y hablamos con el armadillo. Volvemos a las ratas mutantes y hablamos de lo nuevo. Con el armadillo también, le damos el tenedor, nos da un tubo de ensayo, que usamos en nosotros, y conseguimos un quinto poder. Vamos por abajo derecha hasta una cocodrilo mutante a la que hablamos.

Derecha y hablamos con la rana. Derecha, nos ponemos detrás de las “ratas/peces” y les hablamos. Miramos la rata muerta, le cogemos los tapones de cera y hablamos con la serpiente, que cogemos. De la roca central cogemos el palo “tridente”. Derecha y nos encontramos con una enorme planta carnívora que nos ataca.

Retrocedemos dos veces hasta la rana muerta y la cogemos con el palo “tridente”. Vamos frente a la “chica coqueta” cocodrilo, nos ponemos los tapones de cera y usamos el último ataque conseguido en el coco encima de ella para dejarla K.O. y poderle coger el espejo. Atrás, lo usamos en el armadillo y nos da un tubo tóxico que usamos en nosotros para conseguir otro golpe. Volvemos frente a la planta carnívora, ponemos la rata en la sombra del suelo, pateamos la planta, y usamos los poderes de “ataque perforador” y “grito”. Cogemos el diamante rojo y subimos a la cueva.

Mercado y playa.

Cogemos la bola amarilla y hablamos con el murciélago Debemos acertar tres acertijos y elegimos: “A piano”, “A candle”, y “Footsteps”. Sigue la charla, se va y subimos. A la derecha miramos las setas verdes, la mosca aplastada e intentamos cruzar el puente, nada seguro. Usamos la serpiente en la cuerda izquierda medio gastada y ya podemos pasar al otro lado. Derecha al mercado y hablamos con la araña, con los dos perros cachas y cogemos la camisa.

Hablamos con el lobo de todo. Derecha, cogemos la bola de billar, la bola amarilla y hablamos con Hen, el gallo. Vamos a la playa (al fondo), hablamos con el barman del chiringuito y por la derecha hablamos con las chicas, (Lazzy y Lizzy), con su majestad rana, miramos la ballena y hablamos de todo con Dopey. Usamos el poder taladrador en las cañas de bambú y pasamos al otro lado.

Cogemos la “bola esponja”, la caña de pescar, las cañas de bambú y hablamos con la oveja. Retrocedemos a la izquierda hasta el chiringuito, usamos “golpe rápido” y “patada” en la roca de la izquierda y cogemos la chaqueta salvavidas. Izquierda, pasamos el mercado y el puente y cogemos la mosca muerta.

Bolas de poder.

Izquierda hasta subir frente a Mon Ki y le hablamos de todo. Le damos la “bola esponja” y nos regala el séptimo poder. Le damos la “bola amarilla” y conseguimos el octavo poder. Le damos la bola de billar y tenemos un nuevo poder. Cogemos un plátano, bajamos e izquierda para volver al bosque. Izquierda frente a la casa del árbol, cogemos el saco y miramos las monedas. Un poco más a la izquierda intentamos coger otra bola, pero una mariposa no nos deja.

Derecha, cogemos la flor azul, las plumas azules y los dientes y en el inventario combinamos los tres. Izquierda a la bola, damos la flor a la mariposa y cogemos la bola. Derecha al personaje raro y le hablamos. Seguimos hasta las tres ratas ciegas, derecha hasta un bicho muy raro, le hablamos, nos pega y retrocedemos para hablar con el personaje raro.

Izquierda a la casa del árbol y cogemos los trozos de cristal. Volvemos hasta el monstruo, usamos un “grito”, le tiramos los trozos de cristal y le damos con el golpe “onda”. Recogemos el anzuelo y algo a la derecha otra bola. Ahora debemos volver junto a Mon Ki y podemos hacerlo usando el mapa, que queda a la derecha del inventario. Le damos las bolas y recibimos dos nuevos poderes.

Todos los poderes.

Abajo y derecha hasta Polly, le hablamos, nos comemos el plátano, le damos la piel y le hablamos de todo. Un poco a la derecha usamos el saco en las setas verdes tóxicas para cogerlas. Pasamos el puente, volvemos al mercado y damos la mosca a la araña para conseguir un traje de baño. Con el mapa vamos a “Seaside Escape” y damos el traje de baño a la oveja, que nos regala una calabaza y se va. Volvemos al mercado usando el mapa y en el inventario combinamos la camisa con las cañas de bambú y con la calabaza.

Tenemos un espantapájaros que apoyamos en el cartel de “Golden Eggs”. Hablamos con la gallina y cogemos la bola. Mapa a Mon Ki, le damos la bola y nos da otro poder. Mapa a Garden, saltamos el árbol caído con el poder del “súper salto” y al ir a la izquierda nos ataca la gatita Cattana y hablamos. Primero le damos el saco y luego usamos el segundo poder y el “tornado”, con lo que vencemos y podemos coger la bola. Izquierda a casa, cogemos la bola y entramos encontrándolo todo patas arriba.Cogemos el dardo del suelo y las semillas de café del armario.

Aparece otro monstruo mutado y nos ataca. Para vencerlo le tiramos el dardo y usamos los poderes de “aullido” y “taladro”.

Cogemos su dentadura, salimos y vamos a ver a Mon KI para darle las dos bolas y conseguir otros dos poderes. Mapa a “Forest”, derecha y damos la dentadura a las ratas, a las que hablamos de todo. Mapa a “Sunny Bay” y hablamos con el barman. Izquierda, usamos el “súper punch” en la máquina de golpear, conseguimos una lata de refresco y hablamos con el viejo lobo.

Izquierda y arriba al puente, miramos al mono de tres cabezas y cogemos un chile de la planta. Volvemos a “Sunny Bay”, le damos el chile y el refresco al barman y hablamos. Derecha y cogemos la bola Volvemos junto a Mon Ki, le damos la bola y ya tenemos otro poder. De nuevo en la playa vamos todo a la derecha y abajo hacia “King´s Forest”. Aquí encontrados a los tres cerdos policías, nos hablan y debemos pelear.

Para ganar usamos el “triple impacto” y cogemos la bebida vitamínica, la cuerda y la pulsera magnética. Derecha, hablamos con Sam, derecha y hablamos con el tigre. Le damos la pulsera, que queda entre los dos en el suelo, y hablamos usando las frases primera, tercera y segunda y así el tigre cada vez se acerca más a la pulsera.

Le damos una “patada”, nos bebemos la bebida vitamínica y hacemos un “súper punch”. Le cogemos el pote de pastillas, cogemos la bola de detrás y hablamos con los guardias “Puma brothers”. Vamos a ver a Mon Ki le damos la bola y obtenemos otro poder. Le hablamos y en el inventario combinamos la cuerda con la caña de pescar y con el anzuelo.

El rey león.

Nos vamos a “Funny Bay”, hablamos con los que podamos yendo a la derecha y salimos por abajo para llegar a los tres cerdos apalizados. Seguimos a la derecha hasta los hermanos Puma.

Les damos el diamante rojo y se van. Entramos en el castillo, se cierra la puerta detrás nuestro, avanzamos y nos espera un buitre cachas que nos habla y con el que deberemos luchar. Usamos el “tornado”, la “onda tentáculo”, nos comemos las píldoras de la lata y usamos el “objetivo alcanzado”. Usamos la caña de pescar en el panel de la puerta y miramos los colores.

Frente a las tres estatuas pulsamos la pata de la izquierda dos veces, la central una y la derecha tres. (Sus ojos deben quedar verdes azules y rojos). Intentamos pasar la puerta a la “sala del trono”, pero al aguilucho despierta y lo volvemos a derribar con un simple golpe. Entramos y escuchamos al rey león hablando con el doctor Blue.

Hablamos, miramos las ramas secas y utilizamos en ellas un "taladro" para coger la rama caída. Usamos “alarido” en el rey y le cae la corona. El doctor lo pincha para convertirlo en mutante y se le cae el cinturón, que cogemos, y en el inventario lo combinamos con la rama y el destornillador para tener un tirachinas. Lo usamos en el rey y cogemos la corona. Nos la ponemos y disparamos un “destructor de reyes” para derrotarlo. Seguimos al doctor, que escapa en helicóptero, pero nos colgamos de él para que no escape.

Complejo militar.

El doctor llega a una base militar y entra en ella con el Mayor mientras dos soldados se quedan de guardia. Bajamos del helicóptero, vamos hasta los soldados, usamos el poder “camaleón” en nosotros para hacernos invisibles y golpeamos al soldado inferior dos veces para que discutan entre ellos y queden K.O. Les cogemos una tarjeta de seguridad y un pote de adrenalina. Usamos la tarjeta en el panel al lado de la puerta y entramos. Al avanzar se disparan unos rayos que nos impiden seguir.

En el inventario combinamos la adrenalina con los granos de café, nos lo tomamos y vamos al otro lado súper rápidos. Pulsamos el botón y pasamos a otra habitación, el laboratorio, donde están el mayor y el doctor Hablamos los tres, aparece la tortuga del inicio, Turt, y se ponen todos en plan pelea. Usamos “triple impacto” en la tortuga y, rápido y automáticamente, cogemos el vial. Usamos “látigo” en el tubo sobre el doctor Blue, “patada” en el Mayor y el vial en Turt, que ahora se dedica a golpear al doctor porque ya se le han pasado los efectos de sumisión. Aparece el Coronel, que nos habla sobre sus propósitos, y nos bloquea con una línea de fuego.

Usamos el “súper salto” en el fuego para saltar al otro lado y luchamos con el Coronel, al que vencemos con un “Skill X”. Se levanta de nuevo, se convierte en un monstruo mutante y nos atrapa.

Tomamos el papel de Turt, leemos el texto rosado sobre la mesa y miramos la botella roja, el aparato central, la nevera y el vial verde. Cogemos la botella roja, la ponemos bajo la jeringuilla, la cargamos y la tiramos al bidón superior. De la nevera cogemos la zanahoria negra, se la damos a Blackjack y entre los dos noqueamos al Coronel. Izquierda ya como nosotros y al pasar junto al doctor vemos a Turt que coge un maletín de muestras. Seguimos todo a la izquierda hasta el helicóptero y entramos ya en las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026



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