*** Somos un “limpiador” profesional. Nuestra misión es encontrar un cadáver y buscar la manera y los objetos para hacerlo desaparecer para siempre. Pero para ser más cuidadosos después de hacerlo debemos devolver a su lugar todos los objetos que hemos usado para borrar todas las posibles pistas.
*** El juego salva automáticamente al salir en el punto en que estamos (ni idea de donde guarda el fichero). Pero hay un grave problema: la mayoría de las veces al cargar se habrá olvidado de alguna acción que ya hemos hecho y nos va a liar bastante. Aconsejo que se juegue cada caso entero.
*** Como siempre hay que mirarlo todo en cada pantalla. No olvidarse de nada.
*** Algunas teclas importantes: “S” para ver los “puntos activos” de las pantallas, “I” para en inventario, aunque ya tenemos su icono, “M” para el mapa, si lo hay, y “H” para telefonear.
*** Cuando creamos que hemos acabado debemos pulsar el icono de “salida” que vemos en la parte superior izquierda de la pantalla. Nos dirán nuestra puntuación y pasaremos a la siguiente misión. Si queremos podemos repetir cada misión para mejorarla.
*** En el inventario disponemos de una “lupa” para examinar cada objeto. Es bueno hacerlo, al menos con algunos.
Seguimos exactamente todo lo que nos digan en el tutorial. Es una misión de prueba para que entendamos cómo funciona el juego.
Cogemos el perno y el bloque de madera y vamos a la izquierda. Cogemos la sierra, el cuerpo y la manguera del contenedor. Izquierda y en el inventario usamos la sierra con el bloque de madera y con la manguera, a la que cortamos un trozo. Ponemos la madera (cuña) en la puerta, también el perno y entramos. Cogemos el cubo y la hoja de periódico. Usamos la sierra en el incinerador de la derecha, lo abrimos y cogemos el cinturón.
Abrimos el incinerador de la izquierda, le ponemos el cuerpo y lo cerramos. Salimos y usamos el cubo en el grifo para llenarlo de agua. Izquierda y usamos el cubo en el fuego para calentar el agua. Lo mismo hacemos con la hoja de periódico. Izquierda, entramos en el crematorio, usamos el trozo de manguera en el cubo y lo ponemos en la rotura de la tubería. Giramos la válvula, abrimos el incinerador con el cadáver, le ponemos el papel encendido y cerramos.
Usamos la manguera en las cenizas y cogemos el trozo de manguera, que colocamos en el tubo. Dejamos el cubo en el suelo bajo el incinerador izquierdo. Salimos, izquierda, dejamos la sierra en el suelo, a la izquierda y el trozo de manguera y la manguera entera en el contenedor de la derecha. Pulsamos el icono de salida.
Cogemos el cuerpo y en el inventario lo examinamos con la lupa. Cogemos la rama seca y volvemos a dejar el cuerpo donde estaba. Derecha y cogemos el alambre. De la parte trasera de la furgoneta cogemos la sierra. Vamos abajo y usamos la sierra en la rama de la colmena para cogerla. Derecha, hablamos de todo con el guardia y le tiramos la colmena. Cuando se va miramos la ventanilla de la furgoneta, usamos el alambre en el pestillo y abrimos la puerta.
Abrimos la guantera y cogemos el mechero. Atrás, ponemos la rama seca en el suelo y la encendemos con el mechero. Entramos en la caseta y cogemos la pala. Pulsamos las dos palancas, salimos, vamos abajo y cogemos el cuerpo. Usamos la pala en la parte inferior izquierda y ponemos el cuerpo en el hoyo.
Lo tapamos, vamos a la derecha y volvemos a entrar en la caseta, donde movemos de nuevo las dos palancas y dejamos la pala. Salimos y dejamos la sierra en la furgoneta. Miramos la puerta y dejamos el mechero en la guantera. La cerramos y cerramos la puerta. Usamos el alambre en el pestillo y vamos atrás. Dejamos el alambre en la carretera, donde lo cogimos. Cogemos la rama seca y abajo. La dejamos donde estaba y ya podemos pulsar el icono de salida.
Cogemos la lata de aceite y la usamos en el suelo al lado de la rueda. Entramos en el avión y en la cabina (puerta derecha). Hablamos con el Capitán Castillo de la primera frase y se va. Cogemos el móvil, el portapapeles, el D.N.I. y la chaqueta. En el inventario miramos con la lupa el portapapeles y el D.N.I. Miramos el móvil, tecleamos “5-9-7-4” y leemos los cuatro apartados.
En el último pulsamos la barra verde inferior y luego en cualquier frase, pero luego la borramos, al igual que borramos el último mensaje. Atrás, y volvemos a dejar el portapapeles y el móvil en su sitio. Regresa el Capitán y habla por el móvil. Se vuelve a ir y cogemos de nuevo el portapapeles. Atrás y salimos al exterior. Regresamos a la cabina, usamos el micro y decimos la primera frase (“Vuelo L345…”). Una vez en posición de despegue vamos atrás y cerramos la puerta.
Volvemos a la cabina y pulsamos los botones centrales de “OFF” (verde) y “L” y “R” (rojos) y la palanca roja de encima. Ya volando pulsamos el botón “BD” y el selector de altitud lo bajamos a ”10.000”. Atrás, abrimos el compartimiento superior de la derecha y cogemos la correa. Lo cerramos y atamos la correa a la puerta de salida. La abrimos y vamos por la correa hasta la parte trasera del avión.
Cogemos el paracaídas, abrimos el botiquín, cogemos una bengala y cerramos. Usamos la bengala en la caja de la izquierda y el paracaídas fuera, en el cielo. Pulsamos el icono de salida.
Cogemos la espina de pescado, vamos a la izquierda, se la damos al gato y lo cogemos. Entramos por la puerta del fondo a un almacén y cogemos el coche a control remoto, la figura de cartón del centro y el barril. Abrimos la caja de la estantería de arriba a la izquierda y cogemos el puntero laser. Salimos, derecha, en el inventario combinamos la figura de cartón con el coche teledirigido y lo usamos en el vigilante, que se pone a perseguirlo.
Entramos en el barco con contenedores y nos fijamos en los números. Salimos, izquierda y miramos por la ventana enrejada para dejar el gato sobre la mesa al pulsar en las cajas. Usamos el puntero en el botón rojo hasta que el gato lo pulsa. Entramos en el despacho, cogemos el cuerpo y abrimos el portátil.
Lo miramos, usamos el cuerpo en el botón rojo inferior derecho, abrimos el directorio de “Djibouti” y miramos el contenido. Atrás, abrimos el armario y cogemos el pote de pintura. Del armario bajo la mesa cogemos una etiqueta. Salimos, derecha y ponemos el barril en la máquina verde y el cuerpo dentro. Lo pintamos y le ponemos la etiqueta.
Pulsamos la máquina verde, de arriba a abajo dejamos “G-W-L” y la “sellamos”. Cogemos el barril y entramos en el barco. Miramos el candado y, de arriba a abajo, lo dejamos en “789-012-567-234”. Ponemos el barril dentro del contenedor y lo cerramos. Salimos, izquierda, a la oficina, dejamos la pintura en el armario, cerramos los dos armarios y miramos el portátil.
Pulsamos las dos flechas de la izquierda para salir de las pantallas donde estamos y una vez fuera lo cerramos. Salimos, miramos por la ventana enrejada y usamos el puntero en el botón rojo para que el gato lo pulse. Entramos en el almacén, dejamos el puntero en la caja de donde lo sacamos y la cerramos. Salimos y pulsamos el icono de salida.
Cogemos la manguera, la “silo bolsa”, el cubo y la escalera. Entramos en el granero y cogemos el saco del suelo y una botella de la estantería. Salimos y entramos en la casa. Cogemos el cuerpo y el folleto, que leemos en el inventario. Abrimos el armario y cogemos el bidón, las tijeras de podar y la llave de tubo.
Miramos el reloj, ponemos la aguja a las 7, lo abrimos, miramos, cerramos, ponemos la aguja a las 3, lo abrimos y cogemos el engranaje. Atrás, salimos y vamos a la derecha. Usamos las tijeras de podar en las uvas para coger un racimo y también cogemos una rama (las dos de la izquierda). Atrás y ponemos la escalera en la pared de la casa bajo el deposito.
Subimos (pulsar en el deposito), usamos el aceite en la canilla y la movemos. Cogemos la bomba con la llave de tubo. Abajo, cogemos la escalera y entramos en el granero. Ponemos las uvas en el triturador y el engranaje junto a los otros. Debajo ponemos el cubo. Pulsamos las uvas para licuarlas y cogemos el cubo. Usamos la escalera en el tanque de fermentación y le tiramos el cubo y la bolsa de levadura.
Ponemos el bidón en el tanque para dejarlo bajo el grifo. Pulsamos el tanque y cogemos el bidón con el vino y la escalera. Usamos la rama en la prensa y le ponemos el bidón. Recogemos la rama y salimos. Volvemos a entrar, miramos el candado de la puerta y lo dejamos, de arriba a abajo, con “MNO-ZAB-RST-GHI”. Entramos en la bodega y en el inventario combinamos la manguera con la bomba.
La ponemos en el tonel derecho y abrimos la puerta del tonel izquierdo. Cerramos y pulsamos en la bomba. Al acabar abrimos la puerta del tonel derecho, en el inventario combinamos la “silo bolsa” con el cuerpo y lo ponemos dentro. Cerramos, cogemos la bomba y la ponemos en el tonel izquierdo. La encendemos y al acabar la cogemos. Ponemos el bidón con vino en el tonel izquierdo. Miramos los dos barriles, salimos y vamos abajo.
En el inventario separamos la bomba de la manguera. Ponemos la escalera en el lateral de la casa, subimos al depósito, dejamos la bomba donde estaba y movemos la canilla. Atrás, entramos en el granero y cerramos el candado dejándolo con “·ZAB-ABC-BCD-CDE”. Atrás, cogemos la escalera y dejamos la manguera en la carretilla y la escalera apoyada en la pared del establo. Derecha y dejamos la rama a la izquierda. Atrás, entramos en la casa y dejamos el folleto en la mesa.
En el armario dejamos la llave de tubo y las tijeras de podar arriba, el bidón abajo y cerramos. Vamos al establo y del triturador de uvas cogemos el engranaje. Volvemos a la casa, abrimos el reloj, ponemos el engranaje, cerramos y dejamos la aguja a la 1. Volvemos al establo y dejamos la botella de aceite en su lugar. Salimos y dejamos el cubo al lado de la escalera. Pulsamos el icono de salida.
NO cogemos el cuerpo bajo la furgoneta y entramos en el parque. Hablamos con la mascota de todo y entramos en la cafetería.
Cogemos unos sobres de azúcar de la mesa vacía y un palo de golf del cliente. Hablamos con la dependienta de todo y pasamos a la derecha a una sala infantil. Hablamos con la profesora de todo y con el chico más grande y cogemos el frasco y las pinturas. Vamos atrás dos veces y luego al fondo, cogemos la pelota de golf y usamos el frasco en el hormiguero, después de llenarlo de azúcar, y lo recogemos lleno de hormigas.
Atrás y lo usamos en la mascota, que se va. Miramos el teléfono, cogemos la moneda y abrimos el listín telefónico pasando páginas hasta un anuncio de “NOBUGS”. Atrás, usamos la moneda en la ranura, descolgamos y pulsamos “3-3-5-5-8-9-7” para hablar con los de las plagas. Atrás, abajo, abrimos la puerta trasera del camión de plagas, cogemos el rociador de pesticida y cerramos.
Entramos en el parque, vamos al fondo y entramos en la caseta de los empleados. Cogemos la amoladora, el bote de masilla y la pelota de golf gigante. Usamos el rociador en las hormigas del disfraz. Usamos la amoladora en la tercera taquilla superior derecha del fondo, contando por la derecha, la abrimos y cogemos los pantalones. Volvemos a dejar la pelota grande donde estaba, salimos y derecha a un mini-golf.
Miramos y vamos abajo y al fondo a la izquierda. Ponemos nuestra pelota de golf en el suelo y la golpeamos con el palo sincronizando el movimiento de las aspas. Conseguimos llevarla al agujero y recogemos un ticket. Vamos atrás dos veces, entramos en la cafetería y le damos el ticket a la camarera, que nos da una chocolatina. Derecha y se la damos al “bravucón”. Atrás, volvemos a entrar y cogemos la pelota antiestrés.
Atrás dos, al fondo, derecha y hablamos con el padre de todo y luego con el niño. Volvemos a hablar con el padre de la frase del “tornado” y cuando miran al cielo cambiamos la bola por la nuestra antiestrés. Cuando se van usamos la amoladora en el centro del dinosaurio y así le abrimos un agujero. Atrás y entramos en la caseta de los empleados. Cogemos la bola grande, el disfraz y salimos.
Atrás dos, cogemos el cuerpo y en el inventario lo ponemos dentro de la bola grande. Abrimos la puerta de la furgoneta, ponemos el rociador dentro y cerramos. Entramos en el parque, vamos al fondo y derecha. En el inventario sacamos el cuerpo de la gran bola, lo ponemos dentro del dinosaurio y cerramos el agujero. Lo sellamos con la masilla y luego lo pintamos con las pinturas: pulsamos en azul y amarillo y luego en verde.
Atrás y usamos las pinturas en el dinosaurio. Atrás y a la caseta de los empleados para dejar el disfraz, la gran pelota, la amoladora y la masilla. Atrás dos, cafetería y dejamos el palo de golf. Derecha y dejamos las pinturas sobre la mesa y el frasco a su lado, en el suelo. Atrás tres veces y pulsamos el icono de salir.
Hablamos con el socorrista de todo y entramos en el almacén de la izquierda. Cogemos el pico, la sopladora, el destornillador, la bolsa de sal y salimos. Vamos dos veces al fondo y cogemos la señal. Arriba y cogemos otra señal, dejando la anterior en su lugar. Pasan diez minutos, recogemos la señal, volvemos todo abajo y cogemos la camilla y la roca. Usamos el pico en el banco para coger un tablón. Vamos arriba tres veces y al fondo a la “estación meteorológica”, donde cogemos la bobina de alambre.
Usamos el soplador en las cuatro bolas de la parte superior, miramos el panel y usamos el destornillador en el pestillo de la puertecita para cogerlo. Volvemos todo abajo, de nuevo todo arriba hasta la “estación meteorológica”, abrimos el panel y cogemos la batería. Atrás, derecha y abajo y entramos en una cueva. En la roca inclinada de enfrente usamos la roca y el tablón, la empujamos y cae por un precipicio.
Derecha a la cueva, cogemos el tablón, derecha y todo abajo para entrar en el almacén. Cogemos el cuerpo y en el inventario lo ponemos en la camilla. Salimos, arriba dos, usamos las bolsas de sal frente a la máquina de nieve y luego el pico. Quitamos el cuerpo de la camilla, lo ponemos en el agujero y lo tapamos con el pico. Usamos la bobina de alambre en la máquina de nieve, le ponemos la batería y la encendemos hasta tapar el agujero.
Recogemos la batería y el alambre, subimos y dejamos la señal negra. Vamos a la “estación meteorológica” y dejamos la batería en la caja, ponemos el pestillo y la cerramos. Atrás y dejamos la bobina de alambre (pulsar en la estación). Izquierda, telearrastre y dejamos la señal verde a la derecha. Atrás dos y dejamos la camilla en la tienda y el tablón en el banco. Entramos en el almacén y dejamos el pico al lado de la puerta, la sopladora en la estantería central y el destornillador sobre el pico. Salimos y pulsamos el icono de salida.
Hablamos con el guardia de todo y cogemos las tijeras de podar. Entramos en el lavabo y cogemos la crema de afeitar. Abrimos la primera puerta, descubrimos el cadáver, lo dejamos y cerramos. Atrás y derecha a los leones, donde solo miramos. Atrás y al fondo por la derecha al oso, que también solo miramos. Atrás, al fondo por el centro a una plaza con fuente sin agua y cogemos el colgante. Del contenedor cogemos una cuerda.
Vamos a los monos y cogemos el palo. En el inventario combinamos el palo con la cuerda y con las tijeras para tener unas “tijeras de largo alcance”. Usamos el colgante en el dispensador de comida y aparece un vigilante/mecánico. Atrás, vamos al oso y usamos las tijeras en la palmera para obtener un plátano. Atrás, al fondo y al veterinario. Entramos y hablamos con la veterinaria de todo. Salimos, volvemos al oso y usamos la crema de afeitar en su cara.
Regresamos a la veterinaria, le hablamos del oso y se va. Cogemos la jeringuilla y la usamos en los antibióticos. Salimos, vamos a los monos y hablamos con el vigilante/mecánico. Pulsamos en el mono inferior y vemos como le coge la linterna al trabajador. Abajo, volvemos a entrar y ahora ya no está el mecánico. Damos el plátano al mono de la linterna, que la tira y la cogemos. Atrás y vamos a los murciélagos.
Usamos la linterna en ellos y los asustamos. Atrás y pasamos la puerta abierta a un almacén. Abrimos la cámara, usamos la jeringuilla en la carne colgada y cerramos. Salimos y esperamos a la noche. Entramos en los lavabos y cogemos el cuerpo. Vamos a los leones y les tiramos el cuerpo, que lo devoran. Derecha a la entrada, en el inventario deshacemos los tres objetos de las tijeras y estas las dejamos en su arbusto. En el lavabo dejamos la crema de afeitar, volvemos a los leones y vemos que ya no hay cuerpo. En el contenedor de la plaza dejamos la cuerda y la jeringuilla y en los monos dejamos el palo y la linterna. Pulsamos el icono para salir.
Hablamos con el personaje de todo, vamos abajo y cogemos el palo de golf. Abajo, lo usamos en el personaje, nos lo cargamos y le cogemos las llaves. Abajo, derecha y cogemos el saco de pelotas de golf. Usamos las llaves en la puerta derecha y entramos en un almacén. Cogemos la carretilla, el distribuidor de pelotas, la llave inglesa y el taladro. Salimos, usamos las llaves en la caja eléctrica, la abrimos y la miramos. Cerramos el interruptor “2” y salimos.
Usamos las llaves en la otra puerta y entramos en una oficina. Quitamos la alarma poniendo “5-3-9-0”. Abrimos el cajón superior verde de la mesa y cogemos un candado. Usamos la llave inglesa en el ventilador y cogemos el aspa. Miramos el mapa pulsando en los números. Miramos la caja fuerte y la abrimos con “50-10-60”. De dentro cogemos el dinero y la volvemos a cerrar. Usamos la carretilla en la caja fuerte y nos la llevamos.
En el inventario combinamos el distribuidor de pelotas con la bolsa de pelotas por un lado y la llave inglesa con el palo de golf y este con el aspa y el taladro para tener un motor de bote. Salimos, abajo y ponemos el distribuidor de pelotas al lado del ancla. Derecha, miramos la caja eléctrica y abrimos el pestillo “3”. Atrás, abajo, pulsamos el distribuidor de pelotas y vemos lo que ocurre.
Ponemos el dinero en la caja de donativos, vamos abajo y cogemos el cuerpo de la chica, que, en el inventario, lo ponemos dentro de la caja fuerte. Vamos abajo e izquierda a una playa, ponemos el motor de bote en el bote, la caja fuerte también dentro y lo pulsamos para que empiece a funcionar. Ya en el agua tiramos la caja fuerte y volvemos. Izquierda, usamos la carretilla en el cofre, vamos abajo y cogemos el cuerpo.
En el inventario combinamos el cofre con el cuerpo y le ponemos el candado. Abajo, izquierda, ponemos el cofre en el bote, lo pulsamos para navegar y tiramos el cofre al agua. Volvemos, cogemos el motor y en el inventario lo usamos con la llave inglesa para desmontarlo: palo de golf, taladro y aspa. También combinamos el palo de golf con la cabeza de palo. Izquierda, derecha, miramos la caja eléctrica y desconectamos el “3”.
Entramos en el almacén y dejamos la llave inglesa, la carretilla y el taladro. Al otro lado, en el despacho, dejamos el aspa y le ponemos la tapa del suelo. Miramos el código y ponemos “5-3-9-0”. Salimos y usamos las llaves en las dos puertas para cerrarlas. Miramos la caja eléctrica, levantamos el “2” y la cerramos con las llaves. Abajo y dejamos el palo de golf bajo el distribuidor. Izquierda, tiramos las llaves al agua y pulsamos el icono de salida.
Vamos abajo y hablamos con el policía de todo. Abajo y cogemos el cubo de pintura en la pared verde. Entramos en la casa, una tienda de electrónica, y hablamos con el empleado de todo. Salimos, izquierda y cogemos la lona y el bidón. Abrimos el sillín del ciclomotor, cogemos la batería y lo cerramos. Atrás, derecha y cogemos el contenedor y la manguera.
NO cogemos la camiseta colgada. Derecha y hablamos con los dos personajes de todo. Derecha y cogemos la antena de la caravana. Le abrimos la tapa del depósito, ponemos la manguera, el bidón, lo pulsamos para llenarlo y lo recogemos. Recogemos la manguera, cerramos la tapa y vamos adelante por la izquierda a una piscina.
Tiramos la pintura a la piscina y vamos al fondo, dos abajo y entramos en la recepción. Hablamos con la encargada de todo y se va para que cojamos el destornillador. Salimos, derecha, hablamos con el anciano de la tercera frase y se va a mirar la caravana. Cuando entra en ella vamos atrás dos veces, cogemos la camiseta, derecha y cogemos el microondas. En el inventario combinamos el destornillador con el microondas y conseguimos un “magnetrón”. Atrás, entramos en la recepción, miramos la pantalla y escribimos “theagency.com”, “1-0-8-0” y “1-2-3-4”.
Le damos a “Ingresar”, tecleamos “michael poole”, leemos todos los datos y los “eliminamos”. Salimos, dejamos colgada la camiseta, atrás, a la tienda, le hablamos, le damos el “magnetrón”, la batería y la antena y nos hace un inhibidor de señales. Vamos a la caravana y le ponemos el inhibidor. (El anciano debe estar dentro, si ha vuelto a su lugar hablarle para que se vaya). Esperamos a que la puerta esté cerrada y entramos en la caravana.
Del primer armario superior cogemos la llave inglesa. Del armario bajo los fogones cogemos el tanque de propano. Salimos, abajo dos, abajo, izquierda, usamos la llave inglesa en el aparato rojo y le cogemos el motor. Atrás, calle arriba, derecha y usamos la llave inglesa en las aspas del molino para cogerlas (“rotor del molino de viento”). Ponemos el contenedor en el camino, el tanque de propano dentro y el motor a su lado, con el rotor y la lona.
Cogemos el cuerpo y también lo ponemos dentro. Usamos el bidón de gasolina en el motor, pulsamos las aspas y el globo sale volando. Vamos pulsando el globo y el pico del volcán para llegar a él. Una vez el globo desaparece pulsamos en la pantalla para volver al prado y en el inventario vemos que ya está desmontado. Dejamos las aspas, vamos a la caravana, dejamos la antena y cogemos el inhibidor. Entramos en la caravana y usamos la llave inglesa en él para desmontarlo.
Dejamos el tanque de propano y la llave inglesa. Volvemos con la pareja de ancianos, ponemos el “magnetrón” en el microondas y lo dejamos sobre la nevera. En la recepción dejamos el destornillador. Salimos y dejamos el contenedor (pulsar en la cabaña) y la manguera. En el desguace dejamos la batería en el ciclomotor, al otro lado ponemos la lona y el bidón y al fondo el motor. Atrás y dejamos la pintura en la pared azul. Pulsamos en el icono de salida.
Vamos abajo al andén y cogemos la tarjeta de viaje bajo la escalera. Entramos en los lavabos del fondo solo para mirar y salimos. Subimos, usamos la tarjeta en la puerta central y entramos en una oficina, donde cogemos el trapo, la identificación y el calentador. Del armario inferior de la derecha cogemos la llave inglesa. Salimos y, por el centro, pasamos a unas obras, donde hablamos con el primer operario de todo.
Salimos, usamos el calentador en la rejilla de la ventilación, volvemos a entrar y ahora el operario va sin casco. Le hablamos y nos quedamos solos. Cogemos el destornillador, la sierra y el cubo de pintura. Usamos la llave inglesa en el andamio para cogerlo y vamos atrás. Cogemos el calentador, vamos al fondo izquierda, usamos la tarjeta en la máquina central y conseguimos algo de dinero, un par de billetes. Derecha y hablamos con el vendedor de todo.
Le damos el dinero y nos da unos petardos. Abajo, izquierda y al lavabo. Abrimos la puerta de privado izquierdo, ponemos el trapo en el inodoro y esperamos cinco minutos. Del de la derecha cogemos el cinturón. Cerramos las dos puertas, cogemos el abrigo y salimos. Miramos el “acceso de mantenimiento” (la tapa metálica del suelo), usamos la sierra en los dos tornillos y luego el destornillador. Esperamos que se vaya el metro y vamos por abajo a la izquierda. Miramos los tres túneles, salimos, esperamos que venga el metro y le ponemos los petardos en la rejilla delantera, con lo que lo estropeamos.
Ponemos la pintura y el cinturón en la rejilla delantera del metro y este se va. Bajamos a los túneles, vamos por el de la izquierda y cogemos el pistón, el carrito de mecánico, el cinturón, el pote de pintura, el interruptor colgante y el cuerpo. En el inventario combinamos el andamio con el cuerpo, con el abrigo y con el carrito. Atrás (subimos), abrimos la trampilla, le ponemos el pistón, le conectamos el interruptor y cerramos. En el inventario pulsamos en el cuerpo para sacarlo del carrito y lo ponemos sobre la trampilla.
Esperamos a que venga un metro y cuando aparece pulsamos el botón rojo del interruptor. Abrimos la trampilla, cogemos el pistón con el interruptor y bajamos a los túneles. Al fondo izquierda y dejamos el interruptor, el carrito y el pistón. Subimos, dejamos la tarjeta bajo la escalera, arriba, entramos en la obra y dejamos la pintura, la sierra y el destornillador. Salimos, bajamos, vamos al lavabo y dejamos el cinturón en el inodoro de la derecha. Volvemos a subir, entramos en la oficina y dejamos la identificación, el calentador y la llave inglesa en el armario. Pulsamos el icono de salida.
Hablamos con el recepcionista de todo y con el estudiante. Vamos al fondo y cogemos la lata de la papelera. Entramos por la puerta derecha a un laboratorio, miramos y salimos. Vamos al fondo, hacia abajo, a la morgue. Cogemos la radiografía de la cabeza. Abrimos el armario y cogemos el frasco de clavos.
Salimos, escalera arriba y hablamos de todo con el estudiante. Entramos en el almacén (la puerta tras él) y cogemos la aspiradora, el trapo y el pote de pintura. Salimos e intentamos entrar por la primera puerta izquierda a la oficina del decano, pero no podemos. Usamos la radiografía en la puerta y ya podemos entrar. Cogemos las tijeras, la cámara y el primer libro de la izquierda, que leemos con la lupa en el inventario.
Atrás, abajo y entramos por la puerta más lejana de la izquierda a un aula. Usamos la cámara en la llave que cuelga de la mesa, hacemos “zoom” al máximo y tiramos una foto. Salimos, arriba y al despacho del decano. Usamos la cámara en la impresora y cogemos la foto de la llave. En el inventario usamos las tijeras en ella, la combinamos con la lata y volvemos a usar las tijeras para tener una llave de aluminio.
Salimos, usamos la llave en la puerta de al lado y entramos en otro despacho. Cogemos la jeringuilla y la caja de cerillas. En el inventario usamos las tijeras en las cerillas para obtener pólvora. Bajamos a la entrada y leemos el cartel. Volvemos a subir al despacho, miramos el teléfono, lo descolgamos, llamamos al “1-1-9-1-0-2-4” y decimos la tercera frase y luego elegimos “Joseph…”. Bajamos al aula, ahora vacía, y cogemos el quemador y el esqueleto de plástico. Pasamos al laboratorio de biología.
En el candado del fondo usamos la pólvora y el quemador y cogemos el candado. Abrimos la vitrina, cogemos el frasco de veneno y la cerramos. Ponemos el trapo en el tubo izquierdo de los escarabajos, usamos la aspiradora en ellos para obtener una bolsa con escarabajos y recogemos el trapo. Usamos el quemador en el detector de humo. Salimos y tiramos el candado a la papelera. Vamos al despacho del decano y cogemos el cuerpo. Bajamos a la morgue y dejamos el cuerpo en la mesa de autopsias más alejada.
En el inventario combinamos la jeringuilla con el veneno y se la ponemos al cadáver. Le ponemos también los escarabajos y se queda en los huesos. Recogemos los restos y en el inventario los combinamos con la pintura y luego usamos el quemador en el esqueleto de plástico, con lo que nos queda derretido. Dejamos la radiografía, subimos al aula y dejamos el esqueleto en su lugar. Usamos los clavos en él y dejamos el quemador sobre la mesa.
Pasamos al laboratorio y dejamos el veneno en su lugar. Subimos al segundo despacho y dejamos la jeringuilla sobre la mesa. Vamos al despacho del decano y dejamos el libro, las tijeras y la cámara. Salimos y usamos la llave para cerrar la otra puerta. Entramos en el almacén y dejamos la pintura, la aspiradora y el trapo. Bajamos y tiramos a la papelera la llave y el plástico derretido. Pulsamos el icono de salida.
Hablamos con el detenido, elegimos “Eliminar a Satoshi” y lo atizamos. Salimos, vamos abajo a un salón/recepción, izquierda al exterior, izquierda, entramos en el parque y cogemos la piedra bajo la planta de la parte inferior izquierda de la pantalla. Volvemos a la habitación de Satoshi y le golpeamos con la piedra. (¡OJO!, todo lo anterior hay que hacerlo rápido antes de que Satoshi despierte). Pasamos al salón y hablamos con el personaje de todo. Salimos, derecha y entramos en el aparcamiento.
Hablamos con el personaje del coche de todo y cogemos el cigarrillo del suelo. Del entorno cogemos las bolsas de basura, el cubo y la caja. Entramos en el hotel y cogemos el encendedor. Pasamos a la habitación de los cadáveres y cogemos el sobre de aceite. Salimos a la calle, ponemos la caja bajo la ventana y saltamos al sótano de la calefacción. Cogemos el mazo, el frasco de clavos, los alicates y el cemento. Abrimos la tapa de los interruptores, los apagamos todos y solo dejamos dos encendidos.
Salimos por la ventana, entramos en el hotel, vamos a la habitación de Satoshi, en el inventario encendemos el cigarrillo con el encendedor y lo usamos en la rejilla de ventilación. Vamos al salón y vemos a la pareja discutiendo. Una vez solos cogemos la tarjeta de habitación del panel central. Usamos los alicates en el antiincendios y cogemos la manguera.
Salimos, izquierda, usamos los alicates en la valla y le cortamos un trozo de alambre, que en el inventario lo combinamos con el frasco de clavos para conseguir unas púas. Entramos en el aparcamiento, damos la tarjeta al conductor y se va. Cogemos la bolsa del techo del coche. Atrás dos, izquierda, tiramos al suelo las púas y las bolsas de basura. Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con la recepcionista de todo para ver la “animación de limpieza”.
Salimos, usamos la manguera en la parte trasera del camión y entramos en el parque. Abrimos la trampilla, usamos el aceite en la válvula y la giramos. En el inventario ponemos el cemento en el cubo y usamos el mazo en la estatua. Regresamos al hotel, a la habitación de Satoshi, lo cogemos y lo ponemos dentro de la bolsa del techo del coche. Nos vamos al parque (si no vemos la manguera volver a ponerla) y tiramos la bolsa al agujero de la fuente. (La bolsa vacía queda en el inventario).
Pulsamos en la manguera y la fuente se llena otra vez de agua. Volvemos a la habitación del hotel del cadáver, lo cogemos y lo ponemos en la bolsa. Regresamos al parque, giramos la válvula, ponemos el cadáver junto al otro y volvemos a pulsar la manguera. Usamos el cubo con cemento en el agua, pulsamos la válvula para vaciar la fuente, usamos el cubo en la arena del fondo a la izquierda y ponemos su contenido con los dos cadáveres. (El cubo sigue en el inventario). Llenamos la fuente, cerramos la tapa y dejamos la piedra en su lugar.
Atrás y cogemos la manguera. Izquierda, nos metemos en el sótano, miramos el cuadro eléctrico y dejamos encendidos todos los interruptores. Cerramos la tapa, dejamos el mazo y los alicates y salimos. Cogemos la caja, derecha al aparcamiento y dejamos la bolsa del coche, la caja, el cubo y tiramos las púas a la basura. Entramos en el hotel y dejamos la manguera (cerrar la puerta) y el encendedor. Vamos a la habitación de Satoshi y dejamos el aceite. Pulsamos el icono de salida.
Esta vez al hablar con Satoshi elegimos la frase “Dejar ir a Satoshi”. Salimos y pulsamos la máquina del fondo para conseguir un vaso de agua. Atrás y pasamos a un salón diferente, donde cogemos el diario y la cinta adhesiva. Hablamos con el cliente de todo y se va. Hablamos con la recepcionista de todo, vamos al fondo y usamos la cinta adhesiva en la puerta 33. Abajo y fondo derecha a un sótano, donde cogemos una bolsa de basura. Subimos y salimos a la calle. Vamos abajo a un restaurante en la calle y hablamos con la anciana.
En el centro de la calle cogemos la tiza y de la derecha el menú. En el inventario tiramos el vaso con agua al menú. Usamos el diario en la basura de la izquierda y cogemos la mosca del suelo. Entramos en el restaurante y hablamos con la camarera de todo. Cogemos el café, le tiramos la mosca, se lo enseñamos a la camarera y cuando se va a por otro cogemos un queso. Salimos, vamos al fondo, entramos en el hotel, al fondo y pasamos a la habitación 33.
Cogemos el cuchillo y miramos la caja fuerte. Vamos a hablar con la recepcionista de la tercera frase. Volvemos a la habitación 33, miramos la caja fuerte, pulsamos “9-9-9-9” y cogemos el pasaporte. Lo miramos con la lupa en el inventario y cerramos la caja fuerte. En el inventario usamos el cuchillo en el queso para cortarle un trozo y el cuchillo en la tiza para tener polvo de tiza. Salimos del hotel, abajo y entramos en “Ramona”, una peluquería.
Ponemos el polvo en el secador y cogemos el delantal, la afeitadora y el tinte para el cabello. Salimos y le enseñamos en menú a la anciana, que se va, y le cogemos las gafas. Entramos en la óptica y hablamos con el óptico de todo. Le damos las gafas y nos da unas lentillas. Salimos, volvemos a la habitación 32 del hotel y cogemos el cuerpo, que ponemos en la bolsa de basura. Bajamos al sótano, tiramos la bolsa al contenedor y pulsamos el interruptor.
Subimos a la habitación 32, damos el pasaporte a Satoshi y en su pantalla usamos en él la afeitadora en la barba, el tinte en el pelo, las lentillas en los ojos y el queso en la boca y le hablamos. Pasamos a la habitación 33 y dejamos el cuchillo. En el salón dejamos el diario y en la peluquería el delantal y la afeitadora. Pulsamos el icono de salir y vemos las explicaciones finales.