Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 20 de Octubre del 2024



  (2024)  

Notas.

Lo primero y más importante de todo es que no es una aventura para novatos o para gente que quiera empezar a probar el género. Es para gente ya avanzada en ella porque es bastante complicada y hay que tener mucha paciencia, además de que es muy larga.

Y no me entendáis mal, el sistema de juego es fácil y normal, los gráficos son muy majos y los puzles tampoco son tan difíciles. Lo que nos va a llevar de cabeza es que el personaje tiene cuatro personalidades diferentes y debemos acertar que hacer y con quien hacerlo con la personalidad adecuada. Eso significa que, para mirar una cosa, hablar con la gente o usar objetos del inventario deberemos hacerlo todo cuatro veces para encontrar la forma correcta y eso lleva mucho tiempo. Además de que la paciencia también cuenta.

Por suerte tendremos 12 slots para salvar la partida (creo que insuficientes para lo que dura) pero al no machacar uno encima de otro podremos retroceder cuando nos interese, que también es muy importante.

Lo de hablar con la gente está arreglado porque el juego está en castellano y lo vamos a entender todo sin problemas.

Finalmente, según pone en el menú, podemos elegir tres niveles de dificultad, pero exactamente no he aclarado que diferencia uno de otro. Por tanto, lo he dejado con el que viene por defecto.


Prólogo.

Empezamos en el laboratorio de la Universidad, donde Sarah, la ayudante de catedra del profesor, ayuda a este, Manny, con un experimento. En el inventario ya tenemos un pañuelo. Abrimos la caja de madera, cogemos el destornillador e intentamos dárselo al profesor, pero no lo quiere. Volvemos a la caja, cogemos el martillo (dejando el destornillador), se lo damos al profesor y tampoco lo quiere.

De nuevo en la caja cogemos la lupa (dejamos el martillo) y se lo damos al profesor, que ahora lo acepta, pero está sucia. En el inventario usamos la lupa con el pañuelo y damos la lupa al profesor. Se hacen las pruebas del aparato y aparece un portal, pero desaparece al poco rato. Retrocedemos un poco en el tiempo y tomamos el papel de Mic, un joven repartidor que trae un paquete para el profesor. Llamamos a la puerta izquierda, sale el profesor y aparece de nuevo el portal, que nos engulle.

En el ducado del Lord.

Aparecemos en otro mundo, en una época medieval y en el año “5.032 después de la Revolución”. Estamos en el ducado de Lord Nicola y cogemos y leemos el papel que ha venido con nosotros (no sale en el inventario). Al poco cae una cartera, que cogemos y miramos dentro para sacar una navaja personalizada. Intentamos coger las hojas bajo el árbol y una “voz en off” nos explica unas acciones. Pulsamos en el sombrero del menú de la derecha para ponérnoslo y escuchamos de nuevo la “voz en off” con más explicaciones.

Intentamos coger la especie de papel arrugado blanco, que es una piedra, y tenemos nuevas explicaciones de la “voz en off”. Ahora sí que cogemos las hojas bajo el árbol y las ponemos en el círculo de piedras que parece un pozo. Cogemos la rama inferior derecha del árbol y la vamos a poner con las hojas. Miramos los huevos, la navaja del inventario, la usamos en la piedra blanca (cuarzo) y la cogemos. Ahora en el inventario también aparecen trocitos pequeños de cuarzo.

Los usamos en el círculo de piedras y encendemos una fogata. La miramos y calentamos las manos y aparece un personaje, el pastor de ovejas Habel, que se pone a nuestro servicio y le hablamos de todo. Al acabar se va y aparecen dos nuevos caballeros: uno es Lord Nicola, amo de todo lo que se ve y más, y otro su guardia personal y criado. Les hablamos de todo y acabamos en una celda por nuestra insolencia ante tal Majestad.

Gritamos al búho que aparece en la ventana y nos tira una pluma, que queda en el menú vertical de la derecha como un nuevo carácter nuestro. Pulsamos en ella para llevarla, miramos la paja, hablamos con la puerta enrejada y aparece el soldado de antes. Le hablamos de todo y nos devuelve el sombrero, que, además, nos pone. Miramos todo, volvemos a hablar con la puerta, aparece el soldado y nos golpea. Nos tragamos otra pluma y aparece un dibujo de nuestro estómago.

Si pulsamos la cadena derecha usando el icono “boca” veremos que el estómago se llena de un líquido verde. Lo hacemos otra vez (veremos una esfera dorada) y luego en la cloaca (aparece otra esfera dorada). Aparece un cubo sobre nuestra cabeza, usamos en él el “icono boca” y vomitamos, con lo que el soldado nos lleva al médico.

Ayudar al alquimista y salir de la celda.

Lo cierto es que no es ni médico, ni mago, ni curandero, ni muchos de esos nombres, sino que es simplemente un alquimista y estamos en su laboratorio. Lo miramos todo por encima y le hablamos. Justo a nuestro lado cogemos la lente de la estantería (pulsar con icono “ojos” y “mano”), que queda en el inventario vertical y será otro de nuestros carácteres. Nos la ponemos, pero volvemos a pulsar en el sombrero. Miramos un poco, cambiamos a la lente, leemos el papel colgado y lo repasamos todo.

De nuevo hablamos con el alquimista. Nos ponemos el sombrero y lo vamos mirando todo y así el alquimista nos irá explicando cosas diferentes. Cambiamos a lente y volvemos a mirarlo todo. Total: debemos mirarlo todo con sombrero y con lente y hablar con el alquimista hasta que confiese que lo es (tarda un poco en confesar y lo hará cuando llevemos el sombrero).

Nos colocamos la lente y ahora podremos hablarle de todo de verdad. Descubrimos que se llama Karletto Quintescencius (Karl para los amigos) y sigue la charla hasta que se enfada. (Usar las frases por orden siempre de arriba a abajo). Con el sombrero puesto volvemos a hablarle pera ya no nos contesta. Pulsamos el diamante rojo de la parte superior del inventario vertical y volvemos a hablarle.

Aparece el guardia y nos devuelve a la celda. Cogemos la pluma para el inventario vertical de la derecha, nos la ponemos y hablamos con la reja (el guardia de detrás) para que nos lleve con Karl. Le hablamos de todo y debemos buscar tres ingredientes. Nos ponemos la lente y pulsamos las cuatro palancas (la de la derecha queda activada). Cogemos la navaja frente a Karl. Miramos los libros (hay varios títulos) bajo la planta verde de la izquierda y veremos que frente a la puerta ha bajado una planta.

Vamos allá y cogemos unas hojas. (Si queréis podéis volver a mirarlo todo e intentar coger cosas). Nos ponemos el sombrero y hablamos con el guardia. Nos ponemos la pluma y volvemos a hablarle para regresar a la celda. Nos ponemos el sombrero y cogemos algo de paja. Usamos la navaja en la madera de las cadenas y medio la quitamos, pero aún sigue colgada. Nos ponemos la lente, miramos la madera, usamos la “mano” en la paja del inventario y conseguimos un ovillo. Miramos la antorcha.

Nos ponemos el sombrero y usamos la navaja en la piedra de la madera. Empujamos la madera, se cae media pared y cogemos un hueso del cadáver que encontramos y que es un antiguo preso: Sir Icarus. En el inventario usamos la navaja en el hueso y lo convertimos en una aguja. Nos ponemos la lupa y miramos la piedra grande. Usamos la navaja en ella y cogemos la piedra pequeña. La usamos en la grande y esculpimos el busto de Lord Nicola. Volvemos a ir con Karl y nos ponemos el sombrero.

Cogemos un poco de hierba (algas) de la que cuelga en el centro de las estanterías y se la damos al alquimista. También le damos la otra hierba (manzanilla). Nos colocamos la lente y de la estantería de frascos cogemos el inferior central (miel), que damos a Karl. Miramos el delantal al lado de la puerta y le hablamos sobre él. Le damos la navaja y cogemos el delantal. Hablamos con el soldado para regresar a la celda. En el inventario usamos la aguja en el delantal y queda una boina, que ponemos en el busto.

Volvemos con Karl y leemos todos los libros y manuscritos (son bastantes) con sombrero, pluma y lente. Cogemos la navaja y regresamos a la celda. Nos ponemos la lente y cogemos la pluma del charco de vómito. Cambiamos a pluma y ponemos la pluma en el busto. Volvemos al laboratorio, nos ponemos la lente y cogemos unas hojas de la mandrágora. Nos colocamos la pluma y regresamos a la celda. Usamos la piedra en el busto y nos viene a ver Lord Nicola. Le hablamos sobre “Presentarse”, “Regalo”, “Prepararse para el regalo” y “Excusarse”. Pulsamos en el busto y nos perdona y libera.

Investigando.

Tras algunas animaciones explicativas volvemos a aparecer en la colina frente al ducado del Lord llevando la pluma. Cogemos la cinta adhesiva y vamos a hablar con el pastor Habel. Cogemos carbón de la fogata y vamos al pueblo.

Hablamos con el trovador de todo. Hablamos con los tres personajes y de todo con el del puesto de guardia. Debemos mirarlo todo con nuestros diferentes caracteres. Por la parte inferior izquierda de la pantalla volvemos a la celda del castillo y hablamos con el guardia. Comemos un poco del taburete y lo cogemos todo: vaso, bandeja, cuchara, plato, olla y colador. Pulsamos fuera de la celda y elegimos ir a las colinas.

Usamos el vaso en la resina para llenarlo. En el suelo, en el centro, leemos un mensaje de Manny. Vamos a la izquierda al laboratorio de Karl y le hablamos sobre la “Piedra filosofal”, “Estado”, “Experimentos” y “Embajador dormido”. Cogemos un papiro en blanco de la estantería derecha y se lo damos a Karl y luego le damos una hoja de mandrágora, con lo que nos da una pócima.

Nos ponemos la lente y de la izquierda leemos el libro “Los planos y la perfección”. En la siguiente estantería leemos “Infusiones milenarias”. Ponemos la bandeja sobre el trípode de la mesa. Sobre la mesa leemos todos los libros. De la estantería de la derecha leemos “Sustancias puras y donde encontrarlas” (parte superior) y “Descripción geográfica de Europia” (parte inferior). Salimos para volver a las colinas, miramos las ovejas y hablamos con el pastor de lo nuevo (repetir “Sospechoso” varias veces).

Vamos al pueblo y hablamos con el trovador de lo nuevo (tienen que salir cinco sospechosos). Miramos el panel de la derecha y hablamos con el vigía sobre “gente desconocida”. Izquierda al laboratorio de Karl y arcada a la prisión, donde hablamos con el soldado con nuestros carácteres. Volvemos junto a Karl (llevamos la lente) y le hablamos sobre “Pase para el molino de agua”, con lo que nos da el pase. Vamos a las colinas, al pueblo, le enseñamos el pase al vigía (nos hemos puesto la pluma) y vamos al fondo.

Conseguir pólvora.

Nos ponemos la lente y lo miramos todo. Usamos la olla en el agua que cae, volvemos al pueblo y vamos al laboratorio. Usamos la olla sobre el trípode para ponerle un poco de agua y luego ponemos la olla en el centro. Vamos a la celda, “hablamos” con el cubo y cogemos el azufre. Usamos el colador en la paja para que haga de filtro y el vaso con miel en la paja para usarlo como dosificador.

Regresamos al laboratorio y ponemos la miel en la parte inferior del trípode. Hacemos un “mirar” y “usar” en la vela de miel para que el aparato funcione, usamos la cuchara en la parte superior y recogemos la olla. Vamos a las colinas, al pueblo y al molino. Usamos el carbón en las dos piedras de la caseta y conseguimos un poco de carbonilla. Miramos la caja de al lado y cogemos la segunda parte de la carta de Manny (no queda en el inventario), que leemos y tenemos otra misión.

Usamos la olla en el agua de la rueda para llenarla y en el inventario usamos el colador en ella para limpiarla. Volvemos al laboratorio, ponemos la olla en el trípode, pulsamos la rueda y de la olla cogemos sal. Con la lente puesta cogemos el mortero y de la derecha volvemos a leer el libro “Fuego griego y sus usos”. En el inventario ponemos en el mortero algo de sal, de carbonilla y un poco de agua de la cuchara.

Vamos a las colinas, al pueblo y al molino. Usamos el azufre en las dos piedras de la casa y el polvo que conseguimos lo ponemos en el mortero para conseguir pólvora. (Todos los objetos que conseguimos de golpe del taburete desaparecen). Regresamos al pueblo y hablamos con la chica del tenderete de todo. Vamos al laboratorio y de aquí pasamos a la celda. Cogemos paja y la usamos en la rueca para hacer un hilo de oro.

Conexión débil.

Con lente volvemos a las colinas y nos encontramos con una radio, que miramos. Miramos también los huevos y las ovejas, que ya solo son dos. Vamos al laboratorio, hablamos con Karl sobre la “Piedra filosofal” y usamos el hilo de oro en el diamante rojo para convertirlo en hilo de cobre. Aparecemos en el pueblo, vamos abajo, pulsamos la radio y entramos en su pantalla.

Ponemos el reloj a las 7,30 usando los dos botones blancos laterales. Ponemos la pólvora en el depósito lateral de la derecha. Ponemos el reloj a las 2 y se abre un embudo, donde ponemos la cuchara con agua. Ponemos el reloj a las 10 y en las pinzas colocamos el hilo de cobre. Esperamos un momento, pero la radio no funciona. Aparece el guardia y le decimos “Espécimen del bosque”, “Imita voces para divertirse” y “Vigilarlo”. Vamos al fondo para hablar con el pastor de nuevo. Vamos al pueblo y hablamos con la chica (ponerse la pluma) de “Pedirle prestado” y “Negociar su devolución”.

Vamos al laboratorio para hablar con Karl sobre “Reintegro contra captura” y nos da un documento. Regresamos a las colinas, al pueblo y damos el documento a la chica, que nos da el ábaco. Volvemos a las colinas y damos el ábaco al pastor. Huele a humo, aparecemos en el molino y vamos a la derecha para ver el bosque ardiendo. Debemos ir cogiendo los cubos llenos e ir tirándolos en los arboles (paciencia) hasta apagarlo todo. De nuevo en las colinas nos ponemos la lente y hablamos por la radio con Manny y Sarah, pero al final vuelve a perderse la señal y vemos las animaciones.

Entrada al bosque.

Estamos en nuestro dormitorio del castillo, nos ponemos la lente, hablamos con el búho y cogemos y leemos la carta (no queda en el inventario). Lo miramos todo, apartamos la alfombra y levantamos la trampilla de debajo. Nos ponemos el sombrero y de la trampilla cogemos unas sandalias de madera. Nos colocamos la lente, abrimos el cajón del escritorio y cogemos un mapa, que miramos. (Es la cuarta carta del inventario vertical y que usaremos para desplazarnos). Usamos la “boca” en la vela del fondo para apagarlas las dos. Ahora usando el mapa vamos al mercado (el pueblo de antes) y hablamos con el soldado de todo. Usamos el mapa y vamos a la corte (la torreta de la derecha del castillo).

Hablamos con el Lord de todo, nos pide una prueba de valía y vemos las animaciones. Lo miramos todo, cogemos el bigote y, con el mapa, vamos a la celda y cogemos la piedra. Vamos al mercado y, por abajo a la derecha, pasamos a una calle. Nos ponemos la lente, lo miramos todo, nos ponemos el sombrero y entramos en la taberna, pero nos echan a la calle. Nos ponemos la lupa y hablamos con el chico del establo, Ronnie, de todo. Seguimos al fondo.

Miramos la flor, nos ponemos el sombrero y seguimos al fondo a un bosque. Nos ponemos la lente y leemos el cartel. Ahora tendremos varios caminos a seguir, pero es un laberinto totalmente aleatorio. Son como siete u ocho pantallas en las que vamos a salir sin tener ni idea de dónde vamos a parar. Siempre serán las mismas, pero la siguiente puede ser cualquiera. Primero debemos dar vueltas hasta encontrar una pantalla con una montaña y la luna al fondo y una mata de hierbas abajo a la derecha. Del centro del camino cogemos el material marrón del suelo.

Las pociones de Karl.

Después debemos buscar a Karl, nos ponemos la pluma y le hablamos de todo lo nuevo. Nos da una obsidiana y un polvo rojo. Desde el mapa vamos a las pajareras del castillo. Cogemos una cebolla del sembrado, mapa y a la habitación del castillo a coger la moneda, pero ya no está. Mapa al mercado y abajo a la derecha a la calle. Damos la cebolla al chico, le hablamos sobre “Bajar el frasco” y nos lo trae. Vamos al fondo y usamos el frasco en la flor para llenarlo de néctar. Nos ponemos el sombrero, vamos al fondo y ahora deberemos llegar a una pantalla con la luna a la izquierda y tres árboles, donde, del central del fondo, cogemos una fruta (limón).

Mapa a la habitación del castillo, usamos el limón en la trampilla, nos quedamos la cascara y ponemos bien la alfombra. Usamos la “boca” en la vela del fondo para apagarlas. (Como curiosidad, si vamos a cualquier parte del mapa y volvemos aquí el trofeo de caza cambia varias veces). Mapa al mercado y derecha a la calle. Nos ponemos la lente y miramos la cuerda colgada y el tarro del suelo.

“Hablamos” con el tarro y conseguimos unos clavos. Miramos las herramientas de las vigas y cogemos el martillo. En el inventario combinamos los clavos con las sandalias. Nos ponemos el sombrero y cogemos las tijeras. Vamos a las pajareras del castillo y cogemos un trozo de cuerda. Volvemos a la calle del mercado, nos ponemos la pluma y cambiamos nuestro trozo de cuerda por la del chico. Vamos al fondo, nos ponemos el sombrero y debemos llegar a una pantalla del bosque con un precipicio en el centro.

Usamos la cuerda en el árbol y al extremo del suelo le atamos la piedra. Cogemos la cuerda/piedra (queda en el puntero) y la usamos en la roca del otro lado. Ahora debemos ir dando vueltas por el bosque hasta encontrar la misma pantalla, pero saliendo por el otro lado y atamos la cuerda a la roca. Debemos volver a la pantalla de la montaña y la luna al fondo y un camino en el centro donde cogimos el “cuadrado”. Aquí, en la parte inferior derecha de la pantalla hay una planta en la que usamos el tarro para coger unas luciérnagas.

Momento para dos notas: La primera es que en los paseos que nos damos también nos saldrá una pantalla en negro y para salir de ella pulsar en los laterales. La segunda es que encontraremos otra pantalla con el suelo helado. Si pasamos podemos resbalar, así que lo mejor es usar las sandalias con clavos.

Volvemos junto a Karl, le hablamos de todo lo de “Pociones experimentales” (debemos llevar el carácter rubí) y le damos la cascara de limón. Mapa y al laboratorio (seguimos con rubí). Del centro de la estantería de la derecha cogemos un hongo, nos ponemos el sombrero y cogemos un trozo de telaraña. Sin tener que ir por el bosque usamos el mapa para ir al tótem, que es donde está Karl, y le damos el hongo y el frasco azul de las luciérnagas (el pote sigue en el inventario), con lo que nos da una poción. Nos ponemos la pluma y hablamos con el tótem.

Nos ponemos el sombrero y pulsamos el tótem, con lo que nos pincha. Por orden, le damos la arcilla, el bigote y un poco de las hojas verdes. Nos ponemos la lente y nos vamos al laboratorio para coger un ojo del frasco. Volvemos al tótem y damos a Karl el ojo y la telaraña. Nos ponemos el sombrero y vamos a la pantalla de la cuerda, por la izquierda. Con pluma hablamos con la luna y con sombrero le aullamos. Ahora vamos a la primera pantalla del laberinto, el puente, y cogemos la bellota de la derecha. Volvemos junto a Karl, le damos la bellota y nos da otra poción. Después debemos buscar la pantalla en negro, nos ponemos la lente, nos bebemos la poción y ya vemos en la oscuridad.

El buen ladrón.

Mapa al puente, adelante y usamos el tarro en la parte inferior central de la pantalla para conseguir más luciérnagas. Mapa a la corte, enseñamos el polvo rojo al Lord y nos lo purifica. Vamos a ver a Karl y le enseñamos el polvo rojo. Mapa a la encrucijada, nos ponemos la lente y hablamos con el pastor sobre “Ovejas” y “Meditar”. Vamos junto al Lord y le hablamos sobre “Responder a la llamada”. Pasamos a nuestra habitación, con sombrero apagamos las velas y con lente miramos el trofeo de la cabeza de animal y le ponemos algo de polvo rojo.

Nos ponemos el sombrero, vamos a cualquier lugar del mapa, volvemos aquí y vemos que el trofeo ya no está y del suelo cogemos unos excrementos. Volvemos a apagar las velas, vamos al tótem y le damos el polvo rojo a Karl. También le damos los excrementos y nos da una “mano dorada”. Volvemos a la habitación del castillo, apagamos las velas, cerramos el cajón, vamos a cualquier lugar, volvemos y nuestra trampa ha surtido efecto. De nuevo apagamos las velas. Mapa al bosque (puente), entramos y seguimos las huellas blancas, que nos pasearán por todo el bosque aleatoriamente hasta llegar a un campamento.

Nos ponemos la lente y hablamos con el ladrón de todo. Le damos las tijeras y lo miramos todo. De nuevo en el mapa vamos al mercado.

Hablamos con el soldado de todo. Mapa a la corte y hablamos con el Lord de “Responder el llamado” y “Pedir ayuda”. “Usamos” las sandalias del inventario y conseguimos un trozo de hielo. Mapa al tótem y damos el hielo al tótem. Mapa a la guarida del ladrón, le damos la cinta adhesiva y le hablamos de “Recuperar lo robado” y todo lo del dentro de esta frase, con lo que nos da unas monedas. Mapa al mercado y damos las monedas al herrero, con lo que nos hace una caja.

Mapa a la guarida y damos la caja al ladrón, que nos da un saco blanco de monedas. Mapa al mercado y se las damos a la chica (seguimos con lente), que nos devuelve el documento. Mapa a la corte, damos el documento al Lord y nos hace otro documento para el perdón del ladrón. Mapa a la guarida, damos el documento al ladrón y le hablamos de “Recuperar lo robado” y “Ovejas de Habel”. Mapa a la encrucijada y hablamos con el pastor sobre las “Ovejas” y las “Perdidas”. Como agradecimiento nos da un manojo de lana.

Salto al pasado.

Mapa al puente, nos ponemos el sombrero y vamos a la pantalla antes negra. Usamos el tarro amarillo en los puntos rojos del centro para coger luciérnagas rojas. Ahora, bien visto, nos sobran luciérnagas ya que el tótem nos pide algo de color lila, así que debemos liberarlas y para ello nos ponemos la pluma y pulsamos la “mano” en el tarro del inventario. Nos ponemos el sombrero y volvemos a coger luciérnagas rojas (ahora el tarro está completamente rojo).

Vamos a la pantalla de la montaña del fondo y usamos el tarro en la planta inferior derecha para coger luciérnagas azules (ahora el tarro ya es lila). Vamos al tótem y le damos el tarro y la lana. Aparecemos en las colinas junto a la radio. Ahora tomamos el papel de Sarah, hablamos con el profesor en el laboratorio y salimos al pasillo. En la parte superior del menú vertical de la derecha tenemos una libreta, la abrimos y lo leemos todo. Aparecemos en la habitación de Mic y en el inventario llevamos una tela para limpiar lentes y un bolígrafo.

Lo miramos todo para tomar notas y luego las leemos en la libreta en “Toma de notas” y “Rasgos de Mic”. Le damos al interruptor de la luz y miramos el dibujo. Miramos y cogemos la capa y salimos, llevando en el inventario un cable USB. Estamos con el profesor en el campus de la universidad.

Miramos las máquinas, ponemos el cable USB en el aparato verde, volvemos a pulsar el aparato verde, automáticamente nos cambiamos de ropa a la moda medieval y hablamos con Mic, pero la sesión se corta. Pulsamos la máquina gris dos veces, una con icono “boca” y luego con “mano” y como sigue fallando Sarah entra en el portal y se va al medievo, saliendo en la encrucijada.

El busto del Lord.

Ahora en el inventario vertical tenemos la segunda casilla con la capa (sigilo, percepción). En el inventario normal tenemos un montón de objetos (nueve), que podemos leer en el cuaderno para que sirven. También del cuaderno leemos el apartado “Anexo”. Nos calamos la capa y vamos al molino. Aquí debemos leer el cuaderno otra vez, todo, hasta que el búho sale volando y lo seguimos al bosque. (Sobre todo leer lo de las “Paradojas temporales” y “Personas conocidas: el pastor”). stamos en lo que será nuestro campamento, lo miramos todo y cogemos un leño del montón.

En el inventario usamos la cuerda con mango rojo, que es como una sierra de mano, en el leño y lo convertimos en una tabla. Izquierda y llegamos al molino. Lo miramos todo y usamos el martillo con mira laser en la mancha blanca detrás de las fresas para conseguir yeso en polvo. En el inventario combinamos el “montón de trastos” con la tabla para hacer una plataforma (“carroascensor”).

De nuevo en el campamento usamos la plataforma en la piedra de la izquierda para llevarla sobre el tocón. Vamos abajo, izquierda y llegamos a la celda. Usamos las ganzúas en la puerta enrejada y entramos. Usamos el martillo en la tabla para quitarla y después quitamos las piedras de la pared. Miramos el esqueleto, salimos y vamos al molino para salir al campamento. Usamos la “multiherramienta azul” en la piedra sobre el tocón y hacemos otro busto del Lord.

En el inventario combinamos el yeso con el resto de escultura y hacemos masilla. La usamos en el busto para esconderlo y aún nos queda algo de masilla en el inventario. Usamos la plataforma para cargarlo y automáticamente aparecemos en la celda. Elevamos el carro para levantar el busto, lo pulsamos y queda incrustado en la pared. Usamos la masilla en el charco de agua y luego en la piedra de la pared para disimularla bien y poner el tablón.

¿Qué fue primero el huevo o la gallina?

Automáticamente aparecemos en el laboratorio del alquimista, pero está todo oscuro. Cogemos el libro y vamos al mercado, donde lo miramos todo, en especial el cartel de la derecha. Vamos al fondo y salimos al campamento, donde nos ponemos a dormir. Al día siguiente vamos hacia abajo y llegamos junto al pastor. Usamos la multiherramienta azul en la parte derecha del molino, el pastor se va y vemos pasar una sombra, que roba el ábaco.

Miramos el camino y vemos abrirse el portal y la llegada de Mic. Miramos la montaña derecha y vemos llegar al Lord y al soldado. Cuando se van todos miramos el lago y aparece el trovador, que pasa por nuestro lado. Miramos los arboles de la izquierda y aparece el herrero, que también pasa a nuestro lado. Miramos el sendero y aparece un abanderado.

Miramos la parte inferior de la pantalla y ahora viene la chica, habla con el pastor y se vuelve por donde ha venido. Pulsamos en el sendero y aparecemos en la encrucijada. Al intentar ir a la izquierda aparece el vórtice temporal y nos tira una caja. En el inventario usamos la especie de cuerda con el tablón y nos hacemos una muleta (no sale en el inventario) porque la caja ha caído sobre nuestro pie. Usamos la plataforma en la caja y aparecemos en el molino. Usamos la plataforma en los árboles para reparar su eje, miramos la caja y le ponemos la plataforma.

La caja está ahora metida dentro de la caseta y al mirarla hacemos unas instrucciones. Nos escondemos detrás del árbol de la derecha y aparece Mic, que coge las instrucciones y se va. Ya en el campamento ahora podemos leer el libro tranquilamente. Vamos abajo e izquierda a la celda, despistamos al guardia para que se vaya y seguimos leyendo el libro. Usamos la opción “boca” en el libro y aparece un altar. Le ponemos el bolígrafo y aparece la rueca. Vamos a la encrucijada y pasamos al molino para aparecer en el campamento. Pulsamos en la radio y vemos ya las animaciones y explicaciones ¿finales?


Comentarios del autor.

Dardo: Hemos conocido a Guille, uno de los creadores del Ramas, hace poco y no tuvimos la oportunidad de sentarnos y charlar profundamente, pero si que me aseguró que algunas cosas no las entendimos y hay formas diferentes de jugar la aventura, aunque la guía está bien. Por tanto se nos acurrió pedirle que nos explicará que se podía hacer, que nos olvidamos y esta es su explicación. Estamos profundamente agradecidos por este detalle. Gracias a todo el grupo.

Guille: Voy a ir comentando mientras la leo. Igual, muchos son detalles mínimos que puedes ignorar, pero igual los comento por si los quieres cambiar. No hay nada erróneo o que pueda confundir demasiado al lector si la siguen paso a paso. Me pareció muy buena y detallada.

Dardo: Esto es una guía y con los comentarios va a mejorar mucho porque los jugadores tendrán más posibilidades y lo verán más claro.

Notas.

-Se pueden guardar más de 12 slots, una vez que llenes una página, usando las flechas vas hacia otras muchas páginas.

-Las dificultades son:

Modo fácil (pluma): solo se destacan los objetos del escenario que pueden ser útiles cuando pasas el cursor por encima. Simplifica algunos puzles.

Modo intermedio (dado de 20 caras): destaca todos los objetos del escenario cuando pasas el cursor por encima.

Modo difícil (fedora): no destaca ningún objeto del escenario. Complica algunos puzles.

En el ducado del Lord.

-"Aparece un cubo sobre nuestra cabeza". Esa es la forma de saltear el mini juego, la correcta es descubriendo que combinación rápida de acciones nos llena la barra. Solo se puede usar una vez cada objeto. Cuando el estómago se calma, los relojes de cada objeto desaparecen y se puede intentar de nuevo. (boca en drenaje, pluma, paja y charco son los que más náusea le dan).

Ayudar al alquimista y salir de la celda.

-"De nuevo hablamos con el alquimista. Nos ponemos el sombrero y lo vamos mirando todo y así el alquimista nos irá explicando cosas diferentes. Cambiamos a lente y volvemos a mirarlo todo. Total: debemos mirarlo todo con sombrero y con lente". El papel colgado de la repisa central menciona 4 tareas, hay que analizar con el monóculo 4 objetos del escenario que coincidan con las tareas. (Mandrágora, Ojos, Luciernagas y Gema). Luego convencer a Karl cambiando de modos.

-Miramos los libros (hay varios títulos) bajo la planta verde de la izquierda y veremos que frente a la puerta ha bajado una planta. Ese es el modo de saltear el minijuego, para completarlo hay que empezar por la palanca de la derecha (va a ir sola de arriba a abajo) cuando esté abajo, mover la segunda de izquierda a derecha. Por último, cuando la de la derecha vuelva a estar abajo, mover la de la izquierda. Pueden seguir intentando dejar todas abajo para conseguir un logro de Steam.

-Volvemos con Karl y leemos todos los libros y manuscritos (son bastantes) con sombrero, pluma y lente. No es necesario a ésta altura, sí le va a servir hacerlo después de leer el mensaje de Manny en el molino de agua.

Investigando.

-Cogemos la cinta adhesiva y vamos a hablar con el pastor Habel. Antes de eso conviene tomar el trozo de mensaje que quedó en mitad del camino. Eso desbloquea algunas opciones de diálogo (sospechosos)

-Hablamos con el trovador de todo con el monóculo puesto, para habilitar la opción de investigar sospechosos, luego de hablar con el pastor.

-"Experimentos" y "Embajador dormido" . Se habilitan cuando intentas tomar o probar las pociones de la estantería.

-Nos ponemos la lente y de la izquierda leemos el libro "Los planos y la perfección". En la siguiente estantería leemos "Infusiones milenarias". Ponemos la bandeja sobre el trípode de la mesa. Sobre la mesa leemos todos los libros. De la estantería de la derecha leemos "Sustancias puras y donde encontrarlas" (parte superior) y "Descripción geográfica de Europia" (parte inferior). Todo ésto conviene hacerlo después de leer la carta de Manny en el molino de agua. No lo necesita saber en ésta etapa.

Conseguir pólvora.

-Nos ponemos la lente y lo miramos todo. Estudiar la costa o probar el agua nos da la idea de que es salada.

-Usamos la olla sobre el trípode para ponerle un poco de agua. Sobre la bandeja en el trípode. Justo antes de ésto sería conveniente leer todos los libros.

-Vaso con miel con resina.

-Usamos la olla en el agua de la rueda para llenarla y en el inventario usamos el colador en ella para limpiarla. No hace falta destilar dos veces, si en la primera el agua ya está filtrada.

-En el inventario ponemos en el mortero algo de sal, de carbonilla y un poco de agua de la cuchara . Eso debería estar en el siguiente párrafo, justo después de moler el azufre y el carbón.

Conexión débil.

-Debemos ir cogiendo los cubos llenos e ir tirándolos en los arboles (paciencia) hasta apagarlo todo. Cada zona incendiada aumenta el fuego en otras zonas cercanas. Si se cansan pueden tirarle agua a la mandrágora un par de veces dándole tiempo en cada vez a que haga llover. Es la forma de saltear el mini juego.

Entrada al bosque.

Para entrar al laberinto se requieren algunas cosas: Modo aventurero, leer la carta de Karl, averiguar un poco acerca del ladrón y hablar con el paje de establo sobre las montañas. Si falta alguna condición, Mic va a mencionarlo al intentar cruzar.

Las pociones de Karl.

Solo mencionar que todo el asunto de las pociones son misiones secundarias. Se puede llegar al final sin hacerlas.

El buen ladrón.

-Miramos el trofeo de la cabeza de animal y le ponemos algo de polvo rojo . Primero Mic tiene que desconfiar del trofeo. Inspeccionarlo con el monóculo en sus tres formas y hablar con Nicola al respecto.

-De nuevo apagamos las velas . Luego de apagarlas, hay que tomar la poción de vista mejorada o usar el jarro con luciérnagas púrpuras para ver las huellas.

-"Usamos" las sandalias del inventario y conseguimos un trozo de hielo. Solo se consigue si se pisó el hielo del laberinto hace poco.

-Usamos el tarro amarillo en los puntos rojos del centro para coger luciérnagas rojas. Ahora, bien visto, nos sobran luciérnagas ya que el tótem nos pide algo de color lila, así que debemos liberarlas y para ello nos ponemos la pluma y pulsamos la "mano" en el tarro del inventario. Nos ponemos el sombrero y volvemos a coger luciérnagas rojas (ahora el tarro está completamente rojo). Ésto solo pasa si alguna vez juntamos luciérnagas amarillas o las combinamos con las rojas. en cualquiera de los dos casos, hay que liberarlas para juntar solo azules y rojas y combinar así el violeta.

Salto al pasado.

- En la parte superior del menú vertical de la derecha tenemos una libreta, la abrimos y lo leemos todo. En ésta altura, no hace falta leer nada, con abrirlo y salir avanzamos. Luego del viaje temporal sí hay que ir leyendo.

-Luego las leemos en la libreta en "Toma de notas" y "Rasgos de Mic". No es necesario para la progresión, pero puede hacerse por gusto.

El busto del Lord.

-De nuevo en el campamento usamos la plataforma en la piedra de la izquierda para llevarla sobre el tocón. Para ésto Sarah tiene que entender o sospechar que ella fue quien hizo la estatua leyendo notas al respecto en la bitácora.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2024



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2024.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.