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Lloret de Mar, 15 de jumio del 2026



(Ver. 2.0.8)                (2025)

Comentarios.

Aventura en primera persona, llena de puzles, gráficos y música buenos y con una trama de terror y humor muy interesante. Y en castellano.

Para los amantes a los juegos de puzles es una aventura imprescindible, lo mejor de lo mejor, y plenamente recomendable.

Vamos a encontrar todas las pantallas llenas de dibujos con pistas, notas con más pistas y deberemos resolver un puzle tras otro sin descanso. Es increíble y genial. Hay que mirarlo todo y tomar muchas notas, por eso hemos pensado que la duración es aproximadamente de unas 4 horas, pero esta apreciación es muy elástica. El juego es demasiado exigente.

Una de las curiosidades que vamos a encontrar es que vamos a morir, y en esta guía las explicamos todas. Pero no hay problema porque volveremos a vivir y a elegir el lugar donde aparecer.

Importante los “saves”, y esta vez mucho. Tanto si morimos como si cargamos una partida veremos que podemos salir en el mismo lugar o al inicio del capítulo, aunque veremos que las acciones hechas, hechas siguen estando. Así mismo normalmente nos desaparece el inventario y tendremos que pasearnos otra vez para coger lo que necesitemos.

También decir que los “saves” son automáticos y encima los machaca uno encima del otro. Son importantes y los vamos a necesitar, así que deberemos guardarlos siempre en otra carpeta por si acaso.

Si vamos mirando el mapeado, normalmente al final, parece que hay zonas que no se han iluminado, o sea que no se han visitado, aunque sí que hemos estado en todas. En la guía todo ha sido explorado.

Finalmente, y como advertencia, siempre que empecemos frente a la mansión acordaros de coger la moneda que tenemos a nuestra derecha.

Y a pesar de estos problemas es una aventura de puzles genial que te hace pensar mucho y la disfrutarás.

Por cierto, al empezar hay una opción de escoger sobre si queremos recibir algún susto o no. Elegir siempre la opción del susto porque son muy divertidos y realmente te pillan desprevenido.


1.- Claro del bosque.

Estamos frente a una verja y al fondo vemos la mansión. Pulsamos para abrirla, vamos al fondo, llamamos al timbre y aparece un monstruo que nos mata. De nuevo aparecemos frente a la verja.

Derecha, miramos al monje, cogemos el cubo, lo usamos en la ubre de la baca y lo recogemos lleno de leche. Derecha y miramos. Derecha, pulsamos en el monje de la izquierda y nos da una cerilla. El central nos da un huevo y el de la derecha trigo. Derecha, subimos frente a la mansión, derecha y cogemos la moneda.

Media vuelta, miramos la caja, le ponemos el trigo, sobre él el huevo, lo acariciamos y nace un dragón. Le damos la leche y cogemos la vela que sale por su boca. Derecha, ponemos la vela en el candelabro al lado de la puerta, la encendemos con la cerilla y llamamos. Aparece el monstruo de antes, pero esta vez desaparece y entramos.

2.- Vestíbulo de entrada.

Damos media vuelta y al intentar salir el monstruo nos cierra la puerta. Derecha y cogemos la cerilla. Abrimos la cajita central y cogemos las tijeras. Derecha y leemos la carta. Derecha, abrimos el reloj y cogemos la baldosa de madera. Cerramos y subimos. Derecha, pulsamos los cuadros y cogemos otra baldosa. Derecha y abrimos las cortinas.

Media vuelta y ahora vemos en el cuadro unos símbolos. Sobre él, a la izquierda, cogemos otra baldosa. Izquierda, cortamos la cuerda con las tijeras y entramos en la habitación. Cogemos las dos cartas y el tren de juguete. Pulsamos las huellas por orden: “1 – 4 – 2 – 5 – 3”.

Leemos la nota, izquierda y cogemos el vagón. Izquierda y cogemos la carta de la lámpara. Izquierda y cogemos la carta sobre la puerta. Derecha y ponemos las cuatro cartas (de izquierda a derecha): X, triángulo, redonda y aguas. De dentro cogemos otro vagón y una baldosa. Media vuelta, ponemos el tren en el centro de la vía, detrás los dos vagones y pulsamos en la locomotora.

Media vuelta, salimos, bajamos, derecha, ponemos las cuatro baldosas en la mesa flotante y leemos la carta. Volvemos a subir, izquierda, entramos, izquierda y dejamos la máquina en “4 – 3 – 6”. Pulsamos la palanca y cogemos la calavera. Media vuelta, ponemos la calavera en la barra y la encendemos con la cerilla para ver un demonio.

Al pulsar en él el demonio toma el cuerpo de la muñeca y se va. Derecha, salimos, izquierda y miramos el cuadro. Media vuelta, abrimos la cortina y volvemos a mirar el cuadro. Derecha, bajamos, derecha, pulsamos el busto encendido y cogemos la llave. La usamos en la puerta y pasamos al comedor.

3.- Comedor.

Hablamos con el “oscuro” dos veces, izquierda, abrimos el armario y cogemos las tres cerillas. Media vuelta y entramos en la cocina. Cogemos la sartén colgada, izquierda, giramos la rueda, encendemos el horno con una cerilla y morimos. Repetimos desde la entrada al comedor y ya frente al horno lo abrimos primero y pulsamos los botones de la captura:

Giramos la rueda, usamos la cerilla y ponemos la sartén sobre el fuego. Media vuelta, pulsamos la palanca y bajamos a la despensa/bodega. Cogemos grano, la perilla, pulsamos en el tonel de azúcar y cogemos la vela del dragón que sale. Derecha, cogemos la sierra y pulsamos el rombo de las casillas, donde jugamos un “4 en raya” muy fácil. Al ganar aparece una puerta detrás.

Derecha, subimos, derecha, ponemos la perilla (es un tirador) en el cajón superior, tiramos de él y cogemos la vela. Derecha, bajamos, izquierda, ponemos las dos velas en el soporte, las encendemos con las cerillas y cogemos la cabeza de cerdo. Izquierda, subimos, media vuelta, usamos la sierra en la jaula y cogemos el huevo. Derecha, adelante, derecha, ponemos el grano en el plato y cogemos otro huevo. Derecha, adelante, izquierda, usamos la cabeza de cerdo en la picadora, cogemos el tocino y lo metemos en la sartén, junto con los dos huevos.

Cogemos la sartén, izquierda, adelante, derecha, se la damos al “oscuro” y recogemos la llave. Le hablamos, derecha, adelante, derecha, bajamos, derecha, usamos la llave en la puerta y entramos.

4.- Mazmorra.

Pulsamos en la niña, cogemos el disco de piedra, pulsamos en la niña poseída y escapa. Media vuelta, intentamos salir y un desprendimiento de rocas obstruye la salida. Derecha y montamos el esqueleto.

Derecha, adelante, abrimos la puerta y si pulsamos en la boca vamos a morir. Volvemos a aparecer en la entrada de la mazmorra, cogemos el disco, media vuelta para que se bloquee la salida, izquierda, pulsamos en los tres cráneos, izquierda y adelante. Abrimos la puerta, media vuelta, abrimos el baúl y cogemos la llave. (Al otro lado, derecha, cogemos un disco). Derecha, abrimos el tonel y pasamos la puerta. Hablamos con el osito, media vuelta, cerramos la puerta, cogemos el disco y nos fijamos en el panel. Izquierda, ponemos los tres discos en las redondas (ya se ponen solos en su lugar) y dejamos el dibujo central bien:

Podemos coger una cabeza de piedra. Derecha, abrimos la puerta, adelante, derecha, adelante, media vuelta, usamos la llave en el cofre y cogemos media calavera. Izquierda, la ponemos en la que hemos montado y cogemos la botella de poción. Derecha, adelante, derecha y ponemos la botella en el agujero central de la mesa.

Pulsamos los colores por orden: azul y amarillo, rojo y azul, amarillo dos veces, rojo y azul y azul y amarillo. Cogemos la botella. Derecha, adelante, izquierda, ponemos la cabeza en la base frente a los tres esqueletos, sobre ella usamos la botella y pulsamos las calaveras por orden: central, izquierda, central y derecha. Cogemos otra llave. Izquierda, adelante, izquierda, adelante y usamos la llave en el candado.

5.- Salón de invitados.

De nuevo estamos en la verja frente a la mansión, miramos al hermano de la izquierda, a la cruz de detrás y a las tres de la izquierda. Vamos a la mansión y cogemos la moneda de la derecha. Entramos, leemos la carta y la nota, pulsamos el busto llameante y cogemos la llave. Derecha, subimos, derecha, usamos la llave en la puerta y entramos en el “salón de invitados”. De la butaca izquierda cogemos una boquilla de aspiradora y del armario, derecha, al abrirlo, un cable de extensión.

Derecha y cogemos el arco de violín. Miramos el metrónomo y la partitura. Media vuelta, quitamos los cojines del sofá y cogemos una cuchara y miramos un papel. Izquierda y pulsamos los cuadros por orden: 15 a 9, 9 a 3, 3 a 4, 4 a 12, 12 a 20, 20 a 21. Esto lo hacemos dos veces y a la tercera ya es aleatorio. Deberemos llegar a la puerta de salida eludiendo a los dos “come-cocos” que nos persiguen, pero cogiendo antes la llave superior

Aparece una escalera de caracol, subimos y cogemos el trofeo. Derecha, abrimos el armario pequeño, cogemos la manguera de aspiradora y ponemos el cable de extensión en el enchufe. Izquierda y en la aspiradora ponemos la manguera y la boquilla. La pulsamos y leemos el libro. Derecha, dejamos el panel de la palanca (de arriba a abajo) en “2 – 5 – 7”, pulsamos la palanca y pasamos la puerta.

6.- Sala del satélite.

Cogemos el tenedor y la llave verde, abrimos la ventana y pulsamos la palanca. Media vuelta, cogemos la llave azul y cerramos la puerta. Bajamos la pantalla y pulsamos en el proyector, pero no se ve nada. Derecha y leemos las tres notas. Derecha y pulsamos la pantalla superior izquierda (sus flechas): izquierda, izquierda, derecha, izquierda y derecha. Cogemos el pote de tinta.

La pantalla inferior la pulsamos con izquierda, derecha, izquierda, izquierda y derecha y cogemos la llave rosa. Izquierda y ponemos la tinta en su contenedor. Derecha y pulsamos de la pantalla general el símbolo en vertical de la derecha, el mismo de la caja de donde sacamos la llave y que parece un “6” con un punto en medio y la antena se mueve. En la barra inferior horizontal pulsamos el redondo con un palo debajo y queda centrado en un satélite.

Izquierda, pulsamos el botón naranja y miramos el papel que imprime. Izquierda dos veces, usamos el tenedor en el centro de la máquina de la derecha, a modo de antena, y pulsamos la pantalla. Las flechas inferiores las pulsamos izquierda, abajo, derecha e izquierda y cogemos un cable. Lo ponemos uniendo los dos marcadores de arriba a la derecha y ponemos las tres llaves en las cerraduras centrales.

Subimos la palanca central (las verdes) y la derecha. Izquierda, pulsamos el botón violeta y cogemos la diapositiva. Media vuelta, la ponemos en el proyector, lo pulsamos y vemos la imagen. Derecha, ponemos las tres letras en “C – O – W” y miramos los dibujos inferiores. Derecha.

Pulsamos de la línea inferior horizontal el segundo dibujo por la izquierda (como dos arcos con una línea en medio) y de la línea vertical el penúltimo de abajo (una especie de “X”) y enfocamos una caseta sobre una roca del espacio.

Izquierda y dejamos el monitor con el dibujo verde con la forma de una caja con un alien dentro. Pulsamos el botón naranja y miramos lo que imprime. Media vuelta y subimos la palanca izquierda. Giramos el contador verde de abajo a la izquierda y ahora encendemos los cuatro puntos verdes entre los contadores.

Izquierda, pulsamos el botón violeta y cogemos el “feto alienígena”. Izquierda, lo ponemos en el frasco de la derecha y miramos los dibujos del monitor. Derecha, pulsamos de la línea inferior horizontal el dibujo central (como una “V” al revés con otra debajo) y de la vertical el tercer dibujo contando por arriba (como una percha de lado), con lo que vemos una nave alienígena.

Izquierda, en el monitor verde ponemos el dibujo del diamante, pulsamos el botón y miramos lo que imprime. Media vuelta, bajamos la palanca central y giramos a la derecha la que está entre los dos contadores de arriba a la derecha. Izquierda, pulsamos el botón, cogemos el diamante y aparece un alien en pantalla. Pulsamos los caracteres (de arriba a abajo) y vemos como nos abducen y morimos. De nuevo aparecemos frente a la verja de la mansión.

Entramos, derecha, subimos, derecha y pasamos la puerta. Del armario cogemos el cable, derecha y cogemos el arco de violín. Media vuelta y cogemos la boquilla de la butaca, la cuchara y miramos el papel del sofá (mover los cojines). Subimos y cogemos el trofeo. Derecha, abrimos el armario y cogemos la manguera. Usamos el cable en el enchufe. Izquierda y en la aspiradora ponemos primero la manguera y después la boquilla. La pulsamos y leemos el libro. Media vuelta y pulsamos los cuatro libros de la biblioteca:

La estantería gira y ahora debemos usar la cuchara en el color, dar media vuelta y tirarlo a la chimenea. Lo hacemos dos veces con el azul, una con el verde y una con el violeta y conseguimos un violín. Media vuelta y pulsamos el botón para dejar la estantería como antes. Ahora pulsamos los libros:

La estantería gira y damos el violín y el arco a la figura. Derecha, bajamos, derecha y leemos la nota del piano. Pulsamos el metrónomo y ahora pulsamos “Am – C – Dm – Em”. Escuchamos la canción y cogemos la partitura. Derecha, subimos, izquierda, pulsamos la puerta, usamos la partitura en ella y entramos.

7.- Habitación de mamá.

Cogemos el papel de seda de la mesita de noche de la derecha y pulsamos en la dormida (mamá). Media vuelta, cerramos la puerta, usamos el papel de seda dos veces en el espejo para limpiarlo y lo pulsamos. Derecha y pulsamos los triángulos. El rojo 1 a 4, 4 a 3 y 3 a 6; el azul: 2 a 3; el lila 5 a 2; el azul 3 a 4; el lila 2 a 3; el azul 4 a 2 y el rojo 6 a 5.

Izquierda y miramos el espejo. Izquierda, ponemos el trofeo entre los otros dos, el cuadro cae, hacemos el puzle de detrás y cogemos el diamante.

Entramos en el baño, tiramos de la cadena del inodoro, miramos la papelera y cogemos la nota (partitura) que sale. Abrimos el grifo y cogemos el jabón. Usamos la nota en el secador y la volvemos a coger seca. Derecha, pulsamos la bañera y podemos explotar pompas de jabón. Abrimos la puerta del aparato de su derecha, damos media vuelta y podemos abrir el cajón superior izquierdo de la lavadora y su puerta central. Izquierda y salimos. Derecha y usamos la partitura en la ranura del gramófono.

Lo pulsamos y escuchamos la música. Lo paramos y hablamos con mamá. Derecha, al baño, derecha, en el código ponemos “2 – 3 – 3 – 4” y tiramos de la palanca. Pulsamos la bañera y explotamos las burbujas en plan aleatorio. Debemos ser rápidos y mirar muy bien porque el orden es siempre explotar las que caen primero. Hay que esperar que suban y luego ir pulsando las que van bajando primeras. Es algo complicado al principio, pero sale bien cuando cogemos la práctica.

Al conseguirlo cogemos una llave. Derecha, puerta, usamos la llave en el candado, lo abrimos y cogemos un vestido sucio y la cuerda. Media vuelta al baño, izquierda, ponemos el vestido en la lavadora y el jabón en la parte superior izquierda, cerramos, pulsamos la tecla de las “tres llamas” y la de “start”. Esperamos un momento, abrimos la puerta central y cogemos el vestido, pero está húmedo. Lo volvemos a meter, cerramos, pulsamos la tecla redonda y “start”.

Esperamos un momento, abrimos y cogemos el vestido, pero “arrugado”. Media vuelta, ponemos el vestido en la tabla de la plancha (la que se apoya en la bañera), pulsamos en la plancha y nos electrocutamos y morimos. De nuevo aparecemos frente a la cama de mamá. Izquierda y cogemos la cuerda, izquierda y cerramos la puerta, izquierda y entramos en el baño. Derecha, atamos la cuerda al gancho central, usamos la plancha y recogemos el vestido. Derecha, salimos, derecha y dejamos el vestido sobre la cama. Izquierda, cogemos los tres cristales de colores, derecha y mamá nos habla.

Se convierte en un candelabro y lo cogemos. Derecha, baño, lo ponemos en la estantería medio triangular, pulsamos la cadena del inodoro y nos cargamos el fantasma. Entramos por el agujero del inodoro roto.

8.- Alcantarillado.

Cogemos la cerilla y la vela. Derecha, cogemos el pegamento y lo usamos en la tubería rota. Derecha, hablamos con el personaje y usamos el pegamento en el agujero. Derecha y ponemos más pegamento en el agujero. Derecha y más pegamento en el agujero. Derecha, bajamos la palanca y entramos por el agujero de la izquierda. Abrimos el bidón, derecha y cogemos la rata muerta. Derecha y cogemos la palanca (manija). Derecha y hablamos con el genio y con el conejo.

Ponemos la vela sobre el candelabro y la encendemos con la cerilla, pero el genio nos la apaga. Izquierda y por el tubo. Izquierda y por el tubo. Izquierda y dejamos el puzle así:

Cogemos la “pirámide ocultista”. Izquierda, agujero, derecha y agujero izquierdo. Ponemos la rata en el bidón abierto y cogemos la llave. Media vuelta y por el agujero. Izquierda, hablamos con el personaje y por el agujero. Media vuelta, usamos la llave en el dibujo de la cabeza de rata de la parte superior izquierda de la pantalla y cogemos un rollo de película.

Ponemos la palanca (manija) en la caja de música y la pulsamos para oír una melodía. Pulsamos en la muñeca demoniaca que aparece y cogemos el destornillador. Agujero, media vuelta, damos el rollo de película al personaje y miramos la animación de sus ojos. Izquierda y agujero derecho. Izquierda y dejamos los cuatro dibujos inferiores así:

Derecha y ponemos la pirámide sobre el pedestal. Ahora debemos repetir la secuencia de los “pedos” de los fantasmas, que es en plan aleatorio pero fácil, y cogemos los tres rollos de papel higiénico. Izquierda y tiramos los tres rollos en la fuente, con lo que se atasca y estalla y detrás vemos unos paneles. Media vuelta y usamos el destornillador en los dos tornillos y ahora debemos poner una moneda en la ranura, pero NO la tenemos.

Total, no podemos hacer nada, así que derecha, tubería, media vuelta, tubería, izquierda, derecha y tiramos los tres cristales al lago tóxico y también nos tiramos nosotros diciendo “Sí”. Morimos, elegimos en el mapa (opción elige habitación) “Claro del bosque”.

Aparecemos frente a la mansión, subimos, cogemos la moneda de la derecha y entramos. Derecha, arriba, derecha, puerta, media vuelta, arriba, izquierda, puerta, derecha, baño, agujero del inodoro, cogemos la vela y la cerilla, derecha, agujero derecho, derecha y quedamos frente a la máquina, donde ponemos la moneda en la ranura y vemos la animación. Derecha, agujero, izquierda, agujero, media vuelta y cogemos el destornillador. Agujero, derecha, agujero derecho, media vuelta y usamos el destornillador en la tapa para quitar los dos tornillos. Miramos el panel de detrás y lo resolvemos así:

Cogemos la válvula. Agujero, izquierda, agujero, derecha y ponemos la válvula en su lugar. La giramos, se cierra el chorro, vemos que detrás está la niña demonio y nos tira un objeto que no cogemos. Derecha, agujero, izquierda y pulsamos en la niña demonio. Derecha y la pulsamos otra vez. Derecha, agujero izquierdo, izquierda y la pulsamos, con lo que ataca y distrae al duende.

Ponemos la vela en el candelabro y la encendemos. Los dos desaparecen y cogemos la llave. Usamos la llave en la jaula y liberamos al muñeco, pero de nuevo aparecemos frente a la mansión tras una animación. Entramos (ya no hay ninguna moneda afuera a la derecha), derecha, arriba, derecha, puerta, media vuelta, arriba, media vuelta y dejamos la estantería de libros como la captura.

La estantería gira y dejamos el panel así:

Cogemos la llave. Derecha, bajamos y usamos la llave en el candado de la puerta metálica. La pulsamos y entramos en un ascensor que nos lleva al jardín.

9.- Jardín.

Cogemos la flor amarilla, media vuelta, pulsamos varias veces (tres) en la planta carnívora y morimos. Volvemos al jardín y cogemos la flor amarilla. Izquierda y leemos la nota. Izquierda, cerramos la puerta del ascensor y cogemos el pimentero, la cinta elástica y la piedra de la derecha. Media vuelta y cerramos las flores por orden:

Pasamos la entrada y cogemos la cerilla. Pulsamos el bigote de la estatua y cogemos una lata de soda. Del fondo cogemos una rama. Derecha y cogemos la flor roja y el palo sobre la cabeza de la estatua. Derecha, pulsamos la nariz de la estatua, le tiramos la pimienta y cogemos la manija. Derecha y cogemos el “vitral manchado”. Izquierda, al fondo, izquierda, usamos la manija en la puerta, la abrimos y cogemos la regadora, otro vitral, las tijeras de podar y la pala. Leemos las tres notas tras la puerta.

Izquierda y ponemos la rama en el agujero del suelo, encima le ponemos el palo, la goma elástica y la piedra y ya tenemos un tirachinas. Lo pulsamos, dejamos K.O. el pobre pájaro de delante y lo cogemos. Media vuelta, se lo damos a la planta carnívora y cogemos otra llave. Usamos la pala en la maceta sobre la escalera y cogemos otro vitral. Media vuelta y llenamos la regadora en la fuente. Izquierda, usamos las tijeras de podar en el seto y cogemos la flor morada y el cuarto vitral.

Derecha, adelante y ponemos los cuatro vitrales (sin orden) al fondo, en el centro. Cogemos la vela, media vuelta, usamos las tijeras en el seto izquierdo, la llave en la cerradura y cogemos el cepillo. Adelante, usamos la regadora en el poste de la flor y cogemos una flor azul. Aquí mismo regamos el suelo con la lata de soda y cogemos una flor negra. Derecha, ponemos la vela en el candelabro y la encendemos con la cerilla. Usamos el cepillo en la lápida central y hablamos con la chica varias veces. Ponemos las flores en los jarrones por orden:

La chica nos cuenta su historia, damos media vuelta, hablamos con el sacerdote varias veces y pulsamos en las nubes para anotar sus símbolos. Aquí tenemos las cuatro pantallas (la frontal, la derecha, la izquierda y la de atrás) con nubes y al pulsarlas se enciende un símbolo. Debemos anotarlos y jugar a “las parejas”, pulsando cada vez dos de iguales, que pueden estar en cualquiera de las cuatro pantallas. El juego es también aleatorio.

Al acabar pulsamos en la chica, aparece la muñeca y la pulsamos tres veces. Media vuelta y pulsamos los tres peluches hasta que desaparecen al salir volando. Derecha y pulsamos el medallón. Derecha y cogemos la llave. De nuevo frente al mausoleo de Emily damos media vuelta, abrimos la caja con la llave y cogemos el diamante rojo. Dejamos el de la puerta panel así:

Cogemos los tres cristales que antes tiramos en el líquido verde tóxico. Izquierda, adelante, izquierda, usamos la pala en el montón de tierra del suelo y aparece el sacerdote que nos habla y se va. Ponemos los tres cristales sobre el altar por orden: lila, naranja y azul y vemos ya la animación final. Pulsamos el “intentar de nuevo” y aparecemos frente a la verja de la mansión. Miramos el mapa y vemos que aún nos quedan habitaciones por visitar y que no hemos completado aún el 100% del juego, así que seguimos.

Entramos en la mansión, derecha, arriba, derecha, puerta y ascensor al jardín. Derecha y cogemos las tijeras y la pala. Izquierda, adelante, derecha y encendemos dos de los tres diamantes, nos falta el azul central. Pero como hemos visitado su zona nos lo habremos dejado y hay que volver a pulsarlo. (Está hecho, explicado en la guía y cogido pero al recuperar partidas salvadas es lo que pasa). Derecha, al fondo y nos matamos con la planta carnívora. Empezamos de nuevo, pero con el mapa vamos a la habitación de invitados.

Media vuelta, subimos y cogemos el trofeo. Pasamos a la habitación de mamá, derecha, ponemos el trofeo en su lugar, cae el cuadro, volvemos a hacer el puzle y ahora cogemos el cristal azul. Pasamos por el inodoro, derecha, agujero izquierdo, derecha y nos tiramos al líquido tóxico para matarnos de nuevo. Volvemos a empezar y ahora elegimos ir al jardín. Adelante, derecha y ya podemos pulsar los tres diamantes. Pulsamos debajo y aparece una puerta por la que entramos.

10.- La catacumba.

Media vuelta, pulsamos en la puerta, que se cierra, y cogemos la taza y el pastel. Leemos el libro y levantamos los tres asientos para coger de debajo un gorro de dormir, una almohada y una manta. Dejamos el cuadro de detrás (aleatorio) así:

Cogemos la bolsa de monedas, derecha y dejamos dos esqueletos montados (aleatorio).

Aparece una jaula detrás y pulsamos en el muñeco. Derecha, damos a la estatua izquierda el gorro de dormir, la almohada y la manta y cogemos un cuerno. A la estatua central le damos el pastel y cogemos la manecilla. A la de la derecha le damos la bolsa de monedas y cogemos otro cuerno. Ponemos la manecilla en la especie de reloj y pulsamos como en la captura.

Cogemos el cráneo de cabra, derecha, lo ponemos en el círculo y le colocamos un cuerno en cada lado. Vemos la animación y pasamos la puerta. Pulsamos las tres llamas verdes (siempre empezar por la izquierda), derecha, pulsamos las cuatro llamas, derecha, pulsamos las dos y se cierra la puerta. Izquierda, volvemos a apagar las llamas verdes cada vez que se encienden y miramos la calavera.

Izquierda, pulsamos las tres llamas (que no se apagan) y el ataúd y al niño de dentro y cogemos la llave roja. Media vuelta, puerta, usamos la llave en el candado de la jaula y liberamos el osito. Vemos otra vez una puerta y nos hablan. Aparecemos en el exterior y entramos en la mansión. Derecha, subimos, izquierda, puerta, derecha y puerta.

11.- La habitación de Emily.

Media vuelta, cerramos la puerta, abrimos el cajón grande, aparece la niña demonio y morimos. Volvemos a intentarlo y abrimos el escritorio y sus dos cajones y leemos el papel de encima. Abrimos la lámpara tirando de la cadena y miramos el “tíovivo”. De la papelera sacamos dos bolas de papel que desenvolvemos y leemos. Cogemos el vaquero sobre el “tíovivo”. Izquierda, tiramos el tarro de cristal y cogemos la bola de chicle. Cogemos el vaso y leemos el diario.

Apartamos la almohada y cogemos la manija. Izquierda, cerramos la puerta, pulsamos el globo del cuadro y las orejas del panda y cogemos el cuerno del unicornio balancín. Abrimos el cajón grande y la niña demonio nos mata de nuevo. Volvemos al mismo sitio y cogemos el vaquero, izquierda, cogemos el vaso, el chicle y la manija. Cerramos la puerta y en el cuadro pulsamos la oreja izquierda del panda, luego la derecha y el globo explota. Jugamos al juego de las casillas dejando las dos dibujadas así:

Aparecen unas muñecas que dejamos por este orden:

Ponemos el vaso sobre la estrella que aparece del cajón. Izquierda, usamos la manija en el armario, lo abrimos, cogemos la corona y leemos la nota. Pulsamos los ladrillos para tirarlos, cogemos el cráneo de detrás y también los tres peluches. Media vuelta y ponemos la corona al mono, le ponemos el chicle en la boca, lo pulsamos y lo recogemos masticado.

Derecha dos veces, ponemos el cráneo en el perchero, el chicle sobre el cráneo y el cuerno sobre el chicle. Cerramos la puerta del armario, pulsamos en el cuerno dos veces y aparecemos como dentro de una casa de muñecas. Miramos los lados, subimos, media vuelta y la niña demonio nos pilla y pulsamos en ella, pero no morimos esta vez. Izquierda y ponemos los cuadros del piano al revés, en horizontal.

Media vuelta y ponemos los cuadros al revés en horizontal y luego los cambiamos en vertical los dos de la derecha.

Derecha, bajamos, derecha y cambiamos los cuadros en diagonal.

Media vuelta y cambiamos también los cuadros en diagonal.

Izquierda y pulsamos en el cuerno dos veces para volver a la habitación. Media vuelta, pulsamos la caja y la torre se derrumba, pulsamos las cenizas y cogemos la llave. Derecha y pulsamos el vaso (si no lo tenéis o ha desaparecido está detrás) para que se abra el agujero central de corazón y dentro ponemos la rata de juguete. (El vaso debe estar sobre el dibujo del coche).

Movemos el vaso para colocarlo sobre el dibujo de la flecha (izquierda) y ponemos el oso de juguete. Vamos al otro lado y ponemos el juguete de bebé. Abrimos el cajón con humo, aparece la chica fantasma que nos habla, respondemos “3 – 5 – 1” y se la lleva el demonio. Se abre el último cajón y cogemos una galleta y otra llave. Abrimos el armario con la llave negra, abrimos la puerta, encendemos la luz, apartamos la ropa y subimos a un trastero.

Pulsamos el dragón verde y derecha. Usamos la llave dorada en la caja y cogemos otra galleta, una caña de pescar y una red. Usamos el vaquero en el dibujo de la otra caja, aparece un decorado, pulsamos la palanca y deberemos sortear los obstáculos hasta conseguir una cerilla. (es un recorrido muy corto). Izquierda, damos las dos galletas al dragón y conseguimos dos velas. Las ponemos en los pedestales y solo podemos encender una porque solo tenemos una cerilla. Izquierda y pulsamos los botones del arcón para que se abra.

Cogemos el cuchillo del payaso, lo usamos en la caja superior central, la abrimos y cogemos la cerilla. Derecha, encendemos la otra vela y pulsamos en el dragón muchas veces y rápido hasta que se convierta en un ángel.

Le hablamos, media vuelta, bajamos y ponemos la caña de pescar en el caballo balancín. También le ponemos la red, abrimos la puerta con la “X”, pillamos al demonio y lo cogemos. Media vuelta, subimos y damos al ángel primero el demonio y después el cuchillo. Mientras luchan pulsamos rápido y muchas veces en el demonio hasta quedar frente a una tumba en medio de la nada. Pulsamos en la cruz dos veces, aparece un monolito y pulsamos el medallón

12.- El más allá.

Derecha y pulsamos en la chica. Derecha y cogemos la punta de flecha de la plataforma izquierda. Derecha y rasgamos con la punta de flecha los dos cuadros. Derecha, giramos una vez el medallón, media vuelta y cogemos la piedra. Derecha y rasgamos los dos cuadros con la punta de flecha. Izquierda y pulsamos los botones del suelo dejándolos como en la captura:

Media vuelta y pulsamos una vez el medallón. Media vuelta, usamos la piedra en la central, golpeándola rápido y varias veces hasta conseguir hacer fuego y cogemos la piedra con un dibujo en forma de cruz. Media vuelta y giramos una vez el medallón. Media vuelta y pulsamos algunas manos:

Recogemos la piedra con la cruz grabada. Izquierda y ponemos las dos piedras con la cruz en los agujeros y el demonio se va dejando libre a la chica. Nos habla y llegamos al final de la aventura, pero… pulsamos el medallón y volvemos a quedar frente a la mansión. Entramos, derecha, arriba, derecha, puerta, ascensor, adelante, derecha y cripta. Quedamos frente a la mujer del órgano, derecha, puerta, abrimos el ataúd, pulsamos en el niño y sus gritos nos matan.

Elegimos ir al “vestíbulo de entrada”. Derecha, arriba, media vuelta, abrimos las cortinas, media vuelta y miramos las notas. Izquierda, puerta, derecha y pulsamos los corazones de la puerta por orden: superior, medio, inferior, medio, superior, superior y superior y podemos leer una nota del armario. Izquierda y unimos las huellas en forma de estrella y leemos otra nota.

Derecha y pulsamos los corazones: inferior, superior, medio, inferior, medio, medio y superior, se abre un portal al más allá

Cogemos el medallón, media vuelta, lo ponemos en la parte inferior de la máquina y cogemos la llave. Izquierda, salimos, puerta de enfrente y ascensor al jardín. Derecha y cogemos las tijeras y la pala. Izquierda, adelante, derecha y entramos en el mausoleo. Izquierda, miramos al sacerdote, izquierda, cogemos la taza, la usamos en la cafetera y la recogemos.

Media vuelta, damos la taza a la mujer y recogemos el incienso. Derecha, puerta, izquierda, usamos la llave en el armario y cogemos el bol y el bastón. Usamos las tijeras en la cuerda y cogemos la cerilla. Izquierda, puerta, damos al sacerdote el bastón y el bol, en el bol ponemos el incienso y lo encendemos con la cerilla.

Pulsamos en la gallina y volvemos a aparecer entre las nubes para hacer el mismo puzle que antes. Al acabar pulsamos en el sacerdote y volvemos a aparecer frente a la mansión, pero ahora todo tiene un color rojo y la verja está cerrada.

13.- Infierno.

Derecha y miramos el sacerdote y el animal. Derecha y pulsamos en la cruz. Derecha y hablamos con los tres monjes, que nos dan un “huevo profano”. Derecha, abrimos la verja y subimos una vez. Derecha, usamos la pala en el montecito de tierra que se nota a la derecha y pulsamos en el diablillo para liberarlo. Pulsamos en el centro de la pantalla (parece una cara) y le cogemos la cosecha. Izquierda y cogemos la cola de vaca colgada a la derecha de la puerta.

Izquierda, ponemos la cosecha dentro de la caja, el huevo encima, lo pulsamos y nace un dragón. Izquierda, abajo, izquierda, ponemos la cola de vaca en el animal y le pulsamos la ubre, sus tres cabezas (por orden: izquierda, derecha y central) y vomitará una criatura que cogemos. Izquierda, arriba, izquierda, damos la criatura al dragón y recogemos el botón. Derecha, ponemos el botón en el agujero al lado izquierdo de la puerta y lo pulsamos. Aparece el mono de los platillos y avanzamos para acabar, por fin, la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026



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