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Lloret de Mar, 18 de septiembre del 2026



  (2026)  

Comentarios.

Típica aventura de “Rusty Lake” en plan misterio, drama, algo surrealista, en primera persona y “point & click”.

Nos contratan para ir a pasar un fin de semana en una mansión para hacer de “ayudante de todo” a la familia que se reúne en la casa.

Es muy larga, mínimo cuatro horas, ya que todo lo que hagamos será un puzle a resolver. Así que mucha paciencia y a por ellos, que tampoco son nada difíciles y todos tienen su lógica, aunque a medida que avanzamos van a ser algo más complicados.

Está en inglés, pero está traducido a casi veinte idiomas. Por supuesto lo tenemos con subtítulos en castellano.

Tiene logros propios y de “Steam”, pero no vamos a buscarlos, no nos interesan.

Combina una mezcla de situaciones mundanas y normales con otras algo asquerosas y desagradables, pero todo queda muy bien encajado.

El guion es uno de sus puntos fuertes. A medida que vas jugando los personajes te van pidiendo tareas cada vez más oscuras y extrañas.

Los gráficos tienen el mismo estilo de diapositivas que nos tienen acostumbrados los de “Rusty Lake”, con dibujos clásicos hechos a mano y con paisajes pintados por el artísta Johan Schertf. Dentro de la casa se usan los colores grises, verdes apagados y marrones que dan al dibujo una almósfera algo siniestra.

La música también está muy bien compuesta y contribuye a crear la atmosfera de inquietud. Son melodías suaves y relajantes para arpa, flauta o piano que se detienen de golpe cuando se va el sol. También los efectos sonoros son muchos, variados y alguno angustioso.


*** Día 1 ***

La llegada.

1.839. Nuestro nombre es Harvey. Aldous Vanderboom nos ha contratado como “criado para todo” para pasar los tres días del fin de semana en su “Residencia Vanderboom” situada en el “Lago Oxidado”. Estamos en el tren, corremos las cortinas (si no lo hacemos ya lo hace el juego por nosotros) y llegamos a la Residencia.

Pulsamos en ella para avanzar y quedamos frente a la puerta. Izquierda y hablamos con el cochero. Abrimos la puerta del carruaje y cogemos la taza. Miramos la jardinera bajo la ventana y cogemos la zanahoria. Abrimos la ventana y cogemos otra taza. Vamos a la derecha, abrimos la ventana y dejamos las tazas como en la captura.

Se abre la última, la pulsamos y cogemos una moneda. Vamos al cochero, le damos la moneda, miramos el caballo y le damos la zanahoria. Hablamos con el cochero, se va con el carruaje y de debajo cogemos una barra de hierro. Miramos otra vez la jardinera, usamos la barra de hierro en la plancha del suelo y cogemos la llave. La usamos en la cerradura de la puerta, la giramos, pulsamos el pomo y entramos.

Hablamos con la sirvienta, Kate, le cogemos la pluma, atrás y miramos el contrato sobre la mesa. Lo leemos, usamos la pluma en el tintero y luego firmamos el contrato (poner lo que queráis). Volvemos a hablar con la sirvienta, le cogemos el libro (“libro de notas del sirviente”) y leemos el nuevo icono que aparece arriba a la derecha de la pantalla, que iremos mirando a menudo. Volvemos a hablar con la sirvienta.

Preparando el desayuno.

Pasamos la puerta de la izquierda, miramos la mesa del fondo, leemos la nota y cogemos el bol de avena. De la silla cogemos la madera. Abrimos el horno, aunque parece una estufa, y ponemos la madera dentro. Atrás dos veces, puerta central al hall y miramos el gato, Rustie. Puerta central, hablamos con la sirvienta y de la caja cogemos una botella de leche. Puerta derecha y subimos a la antesala de la habitación de Aldous Vanderboom.

Miramos el armario y cogemos la olla. Abrimos la puerta inferior derecha y cogemos la rata muerta. Atrás dos veces, damos la rata al gato, lo pulsamos para que se vaya y de detrás cogemos la caja de cerillas. Atrás, puerta izquierda, usamos las cerillas en el horno y cerramos la puertecita. Encima ponemos la olla y dentro la avena y la leche. Esperamos un momento y la recogemos. Atrás dos veces, adelante dos, izquierda y pasamos la puerta.

Despertando a Aldous.

Miramos la mesa, leemos la nota y cogemos el bol. Cogemos la zapatilla y abrimos la cortina de la cama.

Izquierda, miramos la figura y le cogemos la manecilla. Miramos el despertador, le ponemos la manecilla y lo dejamos a las 7, con lo que suena. Hablamos con Aldous. Miramos la cajonera y del cajón central cogemos una cuchara y del inferior una pantufla. Cogemos otra pantufla del suelo y miramos la especie de caja, que debemos dejarla así:

Cogemos la navaja. Miramos a Aldous, le afeitamos y le cortamos el lóbulo de la oreja, que cogemos. Miramos la ventana, la abrimos, miramos el pájaro, le damos el lóbulo, lo pulsamos para que se vaya y cogemos la llave. La usamos en el cajón superior, lo abrimos y cogemos las bayas. Hablamos con Aldous, derecha, movemos los pantalones inferiores a la derecha y cogemos el trapo.

Lo usamos en la oreja de Aldous y le hablamos. Le damos el bol y dentro ponemos el contenido de la olla y las bayas. Le hablamos y miramos el bol. Debemos poner una baya en los agujeros donde va a parar la araña y la última aplastarla con el puntero. Atrás, usamos la cuchara en el bol y le damos la comida a la boca.

Miramos el muñeco y lo pulsamos para ver los movimientos que hace. Vamos a Aldous y lo pulsamos así: izquierda, derecha, abajo, derecha y derecha. Le ponemos toda la ropa. Le miramos los pies y le ponemos las pantuflas. Le hablamos y miramos por la ventana para ver llegar el carruaje que nos ha traído aquí y donde va ahora la hermana de Aldous. Pulsamos en el carruaje.

Preparando la recepción.

Puerta izquierda y cogemos la vela de la mesa. Atrás dos, puerta central dos y hablamos con la sirvienta. Puerta derecha y limpiamos el suelo con el trapo. Atrás cuatro veces y lo mismo. Puerta izquierda y otra limpieza. Vamos a hablar con la sirvienta y le cogemos el plumero. Atrás dos veces y limpiamos los dos cuadros con el plumero. Atrás dos veces y limpiamos el cuadro.

Vamos a hablar con la sirvienta y le cogemos la vela. Atrás tres veces, miramos el candelabro del techo y le ponemos las dos velas a la derecha. Vamos hasta la sirvienta, subimos por su derecha, miramos el armario, abrimos su puerta inferior izquierda y miramos la caja, dejándola en 2-4-3 y cogiendo la vela. Todo atrás hasta la entrada, miramos el candelabro, le ponemos la vela y las encendemos con las cerillas por orden.

Vamos a hablar con la sirvienta y salimos por la puerta del fondo.

Recibiendo a los huéspedes.

Estamos en el jardín, cogemos la jarra, miramos la cabra y usamos la jarra en sus ubres para llenarla de leche. Miramos los excrementos y cogemos una llave. Miramos las rocas y troncos y pasamos a otro juego en el que debemos empujar los bichos con la pieza amarilla hasta tirarlos por el agujero.

El orden, según la captura, es este: 5 una vez adelante; 6 arriba dos veces, izquierda tres y al agujero: 1 al agujero; 2 al agujero; 3 al agujero; 5 una vez adelante; 6 al agujero; 5 al agujero.

Cogemos una tableta de piedra. Atrás y derecha, abrimos el buzón con la llave, cogemos otra tableta de piedra y leemos la carta. Atrás e izquierda y miramos el ramo para dejarlo como en la captura.

Cogemos la tercera tableta de piedra y nos quedan las flores en el inventario. Atrás, miramos la caja en primer término, le ponemos las tres tabletas de piedra y la dejamos así:

De dentro cogemos una bandera. La ponemos en el mástil y la izamos. Cuando llega el carruaje hablamos con el cochero, miramos la maleta, abrimos la cortina, hablamos con Alexandra y pulsamos en su mano para ayudarla a bajar. Volvemos a hablarle. Pulsamos en la cesta amarilla y en la maleta y miramos la bandera. Miramos la combinación de la maleta, ponemos 3-7-4, pulsamos el botón izquierdo, abrirmos la maleta y miramos dentro para ordenarla.

Abrimos la cartera y cogemos un billete y una moneda, que damos al cochero. Miramos el cesto amarillo, le quitamos la tapa y encontramos a James, el bebé de tres meses de Alexandra. Lo movemos un poco y lo dejamos. Le damos el billete al caballo, hablamos con Alexandra y le damos las flores. Volvemos a hablarle y luego lo hacemos con el cochero, que se va. Hablamos de nuevo con Alexandra.

Sirviendo el té.

Miramos el gato y lo vamos pulsando hasta que vomita una sustancia pegajosa que cogemos. Izquierda, hablamos con la sirvienta y cogemos el azúcar. De la mesa del fondo cogemos el té y del horno la tetera con agua caliente. Atrás a la entrada, al fondo dos veces y hablamos con Alexandra. Atrás, derecha y del armario cogemos la taza. Volvemos junto a Alexandra, le damos la taza y en ella ponemos el agua caliente, el té, el azúcar y la leche. Le hablamos y se le cae la taza. La miramos rota en el suelo y la recomponemos.

Le ponemos la sustancia pegajosa, la cogemos y se la volvemos a dar a Alexandra. Le ponemos el agua caliente, el té, el azúcar y la leche. Le vamos poniendo más azúcar hasta que ella dice basta y la pulsamos para que beba. Pasamos la puerta izquierda a la sala de estar.

Apertura de la reunión.

Hablamos con Aldous.

A la izquierda cogemos la leña y a la derecha leemos la nota sobre la mesa. Abrimos la parte inferior del armario y cogemos la copa. Miramos la caja superior y la dejamos como en la captura.

Cogemos la botella de champan. Ponemos la copa en la mano de Aldous y la llenamos de champan. Le hablamos, izquierda, miramos la ventana, la abrimos y pulsamos en el tercer hermano, William. Volvemos a pulsarlo para que entre. Miramos el cuadro y pulsamos por orden: reloj, libro, botella y pescado y así podemos coger el pescado. Le damos la botella a William y nos habla. Miramos la parte superior del armario y dejamos los cuatro palos: izquierda, izquierda, derecha e izquierda. Pulsamos el agujero y se abre una flor.

Dejamos los cuatro palos: izquierda, izquierda, izquierda y derecha y pulsamos en el agujero. Lo mismo hacemos en las otras cuatro flores: izquierda, derecha, derecha e izquierda – derecha, izquierda, izquierda e izquierda – derecha, derecha, izquierda e izquierda – derecha, derecha, derecha y derecha. Cogemos los huevos de mosca. Miramos la chimenea, le ponemos la leña y la encendemos con las cerillas. Ponemos el pescado, esperamos un momento y lo recogemos asado. Miramos el suelo y juntamos la copa rota.

Miramos la caja inferior de la parte izquierda del armario y pulsamos los botones por orden.

Cogemos el puro, que damos a William, se lo encendemos con las cerillas y vamos pulsando en el puro hasta que se lo traga. Miramos su boca y pulsamos en sus dientes por orden: 1-2-2-1-2-3-3-2-3-2-3-2-3-2-3-2.

Cogemos la cuchara. Atrás y William nos habla. Hablamos con Aldous y miramos la mesa de la derecha. Ponemos el pescado sobre la bandeja, le tiramos los huevos de mosca y cogemos los tres trozos. Damos a William la cabeza, a Aldous el centro y a Alexandra la cola. Hablamos con Aldous, miramos su copa, la pulsamos con la cuchara, atrás y pulsamos en Aldous para que hable.

Hablamos con Alexandra, pulsamos los ojos del bebé, la luna, su mano, el anillo, la joya del collar, la boca de ella, la nube y los ojos de ella. Hablamos con Aldous y miramos a William. Para despertarlo debemos ir pulsando su ojo, oreja, sombrero y corbata hasta lograrlo. Es aleatorio pero muy fácil ya que la pista nos la da la pupila de su ojo y donde mira. Hablamos con Aldous.

La guardia nocturna.

Izquierda y hablamos con la sirvienta. Ahora deberemos pasearnos por la residencia (en habitaciones cercanas) para ver “cosas raras” y pulsarlas y cada ver volver junto a la sirvienta y tocar la campana. Las “cosas raras” son: en el hall un cuadro tiene la cara negra; en la puerta superior del hall hay una sombra encapuchada; todo al fondo, en la puerta final, vemos al mismo encapuchado; en la caja del gato del fondo vemos sangre; en el cuadro de William el personaje está más bajo; frente al dormitorio de Aldous vemos cerrarse la puerta; al mirar el cuadro de Aldous vemos que tiene un pescado.

Total, que hay que ir mirando cosas raras, pulsarlas e ir a ver a la sirvienta y tocar la campana. También debemos hablarle para ver cuando nos dice que “basta de buscar”. Cada vez que vamos a ver a la doncella, además, debemos intentar apagar una vela, de una en una, hasta conseguir apagar las tres. No hay un momento justo, sencillamente ir probándolo y cuando las apaguemos ya no tendremos que ir a buscar más cosas. Atrás al pasillo y al fondo dos veces para encontrarnos a William bebiendo. Le hablamos y cogemos el bastón. Derecha para subir, usamos el bastón en la trampilla del techo y subimos al ático.

Buscando en el ático.

Miramos por la ventana y vamos moviendo las nubes para ver cómo quedan las estrellas. Miramos la caja blanca y la dejamos así:

Cogemos la estatuilla. Miramos la caja sobre la mesa y la ordenamos.

Cogemos la vela. Miramos la lámpara, la abrimos, le ponemos la vela, la encendemos y la cerramos. Vamos un poco a la izquierda y vemos la figura que nos espía. Miramos la caja, cogemos la estatuilla, abrimos la caja, miramos dentro y leemos la nota. Ahora debemos interpretar cada estrofa de la carta y, sobre ella, poner las figuras correctas.

Veremos que sobre la estrofa aparece una flecha de O.K, quitamos las figuras y a por la siguiente. Primero ponemos un soldado, segundo un soldado y la mujer, tercero un soldado, el cuadrado y justo encima ponemos el triángulo, cuarto los dos soldados y la mujer, quinto el caballo y el soldado con escopeta lo ponemos sobre el caballo, sexto el soldado con escopeta y otro normal, séptimo el triángulo y la mujer encima y octavo la mujer y el cuadrado.

Abrimos el cuadrado y cogemos una llave. Miramos el bolso, lo abrimos con la llave y cogemos otra estatuilla. De los tres cajones cogemos un escalón del central y una estatuilla del inferior. Miramos la caja amarilla de encima, le ponemos las cuatro estatuillas y luego las dejamos por orden.

Pulsamos la tapa y cogemos el pergamino y otro escalón. Derecha, ponemos los dos escalones en la escalera, abrimos la puerta (tirar a la izquierda) y el personaje encapuchado y enmascarado nos pega un susto.

*** Día 2 ***

Preparando el café.

Hablamos con la sirvienta, adelante, entramos por la puerta superior, miramos el cuadro y pulsamos en todas las ventanas vacías. Ahora debemos ir a mirar los tres cuadros de los familiares y fijarnos en la posición de sus dedos. Volvemos al cuadro de la residencia y nos fijamos en las ventanas. Atrás tres veces, izquierda y miramos la caja sobre la mesa.

La abrimos con 3-1-5, pulsamos la parte superior y cogemos unos granos de café. Volvemos al primer piso, donde está el cuadro de la residencia, miramos el molinillo sobre la mesa, le ponemos los granos de café, movemos la manecilla y cogemos el café molido. Puerta derecha dos veces al baño y miramos por el ojo de la cerradura.

Vamos atrás dos veces, abrimos la puerta doble y miramos el exterior con la fuerte lluvia. Todo atrás, izquierda, usamos el café en la cafetera y la cogemos. Volvemos a la puerta superior del hall y hablamos con la sirvienta. Atrás dos veces, miramos la puerta frontal, pulsamos en Aldous y usamos la cafetera en su taza. Volvemos arriba para hablar con la sirvienta y entramos por la puerta izquierda.

Despertando a William.

Estamos en el dormitorio de William.

Derecha, miramos la mancha blanca del suelo y cogemos una semilla. Miramos la maceta sobre la banqueta y le ponemos la semilla. Izquierda y sobre la mesa cogemos la cuchara. Abrimos el armario, cogemos el sombrero, miramos el reloj y lo abrimos (son las 9). Vamos al reloj de pie, miramos la parte superior y lo ponemos a las 9. Abrimos la parte inferior, quitamos el gato, miramos y abrimos la tapa y solo miramos lo que hay dentro. Miramos el cuadro y nos fijamos en los detalles de cada personaje. Volvemos a mirar la caja de la parte superior del reloj y ponemos los objetos por orden.

Cogemos la taza. Miramos a William, pulsamos en su boca y recogemos su baba con la taza. Vamos a la maceta donde pusimos la semilla y le volcamos la taza, con lo que crece una flor. La pulsamos y recogemos el alimento para aves, que vamos a dar al loro y le cogemos la pluma. La usamos en el pie de William y pulsamos los dedos por orden. Otro juego aleatorio pero fácil. Pulsamos primero el dedo gordo y dependiendo de las veces que se mueva pulsar el que toque de más abajo.

William aparta el pie y de debajo cogemos otra llave. Miramos la caja al lado de la maceta, la abrimos con la llave y cogemos un picaporte y un frasco de gotas para los ojos. Miramos la ventana, le ponemos el picaporte, la abrimos y usamos la taza en la lluvia. Miramos la maceta, la regamos con la taza, pulsamos en la flor que aparece y cogemos el alimento para aves. Se lo damos al loro y cogemos el huevo.

Miramos a William, le abrimos los ojos y le tiramos una gota de líquido de ojos en cada ojo. Le abrimos la boca y usamos la cafetera en ella. Pulsamos en la boca y ya lo tenemos despierto y vestido y le hablamos. Le ponemos el sombrero, le hablamos, le damos el huevo, le hablamos, miramos el huevo y lo rompemos con la cuchara. Atrás y llevamos la mano con el humanoide negro a la boca. Le hablamos de nuevo, miramos la mesita redonda y dejamos el pergamino sobre ella. Lo miramos y lo dejamos bien.

Le quitamos el papel y lo leemos. Ahora debemos poner el papel de los dibujos bajo el dedo para que vayan desapareciendo, pero por orden: casa, cueva, escalera de entrada, tres relojes, libro, botella y personaje. Hablamos con William.

Limpiando los pisos.

Al fondo, arriba y hablamos con la sirvienta. Abrimos el maletín, cogemos el cepillo y miramos la postal. Puerta derecha y limpiamos la sangre del suelo con el cepillo, pero por un orden determinado.

Volvemos junto a la sirvienta y limpiamos otra mancha.

Todo atrás e izquierda y limpiamos otra mancha por orden de gotas.

Otra vez vamos junto a la sirvienta en la puerta superior del hall, pero no está, Derecha, la encontramos aquí y le hablamos. Miramos la puerta derecha, por la cerradura, y vemos al bebé en manos del enmascarado encapuchado. Aldous nos llama, abrimos la puerta doble del balcón, salimos y vamos al fondo dos veces pulsando en su figura.

Yendo de caza.

Le hablamos dos veces y cogemos el rifle. Volvemos a hablarle. Izquierda y leemos la nota sobre la mesa. Sobre el tocón cogemos los cuatro cartuchos y apoyamos el rifle. Debemos meter una bala cada vez y disparar a un animal, que debemos buscar, pulsando la palanca. Si nos quedamos sin balas salir y cogemos cuatro cartuchos más sobre el tocón cada vez. Debemos disparar y acertar, por orden, a un faisán, una paloma y un jabalí.

Estos son los tres que tenemos a la vista, aunque el jabalí es un punto negro tras un matorral. Luego debemos disparar a la roca central y aparece un conejo. Finalmente debemos matar un ciervo. Para que salga primero debemos disparar a William dos veces luego salir y volver a entrar en la pantalla y lo tendremos delante. Atrás dos veces para salir y leemos la nota. Hablamos con Aldous, miramos los trozos de animales y los ordenamos y leemos sus números.

Miramos el candado de la cabaña, lo abrimos con 9-1-2-7-6 y entramos. Cogemos el trapo y el cuchillo de carnicero, que vamos a dar a Aldous. Pulsamos en su brazo para ir cortando carne hasta que sus ojos se llenen de sangre. Entonces miramos su bolsa, la abrimos y cogemos el reloj. Atrás, limpiamos los ojos de Aldous con el trapo y le hablamos.

Lavando la ropa.

De la mesa cogemos un calcetín. Izquierda, cogemos tres piezas de ropa sucia, leemos la nota y cogemos el bebé. Sobre la mesa cogemos los calzoncillos. Vamos a la parte superior del hall, hablamos con la sirvienta, le damos el bebé y cogemos los pañales. Puerta derecha, miramos por la cerradura del baño para ver al encapuchado enmascarado y salimos a ver el atardecer. Todo atrás e izquierda, miramos el cubo y le ponemos las seis piezas de ropa sucia.

Volvemos junto a la sirvienta en el primer piso, miramos la puerta izquierda, pulsamos el pomo para que William nos hable y le cogemos el calcetín. Todo atrás e izquierda, lo ponemos en el cubo y cogemos el cubo entero. Vamos junto a la sirvienta, derecha, salimos al balcón, usamos el cubo en la cuerda para colgar la ropa y luego la ponemos por orden.

Del bolsillo de la camisa cogemos una llave. Atrás, la usamos en la cerradura del baño, la giramos, pulsamos el pomo y entramos.

Ayudando con el baño.

Hablamos con Alexandra, miramos la bañera, le ponemos el cubo y se llena de agua. Volvemos a hablar con Alexandra, derecha y cogemos la galleta del plato. Miramos la caja y tenemos otro juego en el que debemos dejar cada casilla en su lugar.

Debemos poner primero (es más fácil) la pieza central, luego las dos del medio y al final las dos de los extremos. Cogemos el jabón y lo vamos a meter en la bañera. Miramos a Alexandra, le quitamos el sombrero, le hablamos y le quitamos la horquilla. Miramos los azulejos sobre la bañera y los pulsamos por orden.

Quitamos el azulejo salido y ladeado y cogemos las tijeras de detrás. Las usamos en la herida del cuello de Alexandra, le cortamos los cinco puntos y cogemos el gusano. Izquierda, colgamos el sombrero del perchero y cogemos la nota que asoma. Miramos la mesa bajo la ventana y leemos la nota. Le ponemos nuestra nota del inventario y así la podemos leer.

Vamos todo a la derecha, tiramos la galleta frente al agujero de rata, pulsamos la galleta y cuando sale la rata le clavamos la horquilla y luego la recuperamos. Usamos el gusano en la rata y cogemos el peine de hueso, que usamos en el pelo de Alexandra y le hablamos. Le desabrochamos los cuatro botones y una vez en la bañera la miramos y vamos pulsando en las burbujas por orden, que deberemos hacer cuatro veces. La primera solo pulsamos la burbuja derecha, las otras según las capturas.

              

Aparece una mano y le clavamos la horquilla varias veces. Alexandra nos habla y usamos las tijeras para cortarle el colgante y cogerlo. Volvemos al perchero y cogemos una nota del vestido. Miramos la mesa bajo la ventana y ponemos la tercera nota para leerla. Combinamos las notas para saber que números corresponden a las “X”. Miramos la maleta, pulsamos los dos cerrojos y ponemos 2-8-1. Abrimos el cerrojo derecho (pulsar en el cuadrado de la izquierda), atrás, abrimos la maleta, cogemos el objeto y lo miramos. Le ponemos el amuleto, lo pulsamos y cogemos el reloj.

Deberes nocturnos.

Izquierda, hablamos con William y le cogemos el reloj. Vamos al hall, miramos la alfombra, la quitamos, abrimos la trampilla y bajamos al sótano. Volvemos a subir, miramos el cuadro de William y usamos el reloj de oro en él para ver un símbolo. Hacemos lo mismo en el cuadro de Alexandra usando el reloj de bronce y en el cuadro de Aldous con el reloj de plata. Bajamos al sótano, miramos las botellas y las dejamos como en la captura.

Pasamos por el tonel que se ha abierto.

Inspeccionando el sótano.

Miramos la vitrina y cogemos el sacacorchos, la caja de cerillas y la botella. Pasamos la puerta, la siguiente, usamos el sacacorchos en el tonel dos veces y llenamos la botella de aceite. Encendemos el aceite del suelo con las cerillas y pasamos por el agujero que se ha abierto. Miramos la roca, le tiramos el aceite de la botella, una cerilla y seguimos adelante dos veces. Miramos el reloj de la estatua, lo pulsamos y aparecen tres figuras.

Esperamos y volvemos al inicio del sótano. Miramos la vitrina y cogemos el imán, la pala y las cerillas. Pasamos la puerta (vemos al encapuchado enmascarado), izquierda, miramos el agujero de rata, usamos el imán en él y cogemos la llave. Usamos la pala en la arena, la llave en la cerradura de la caja y cogemos la antorcha. Atrás, la ponemos en el soporte y la encendemos.

Izquierda, todo adelante hasta la estatua (volvemos a ver al enmascarado encapuchado), pulsamos el reloj, vemos las tres figuras y regresamos al inicio. De la vitrina cogemos el mazo, el gancho y el peso. Entramos, miramos la estatua, pulsamos en el reloj, vemos las tres figuras y volvemos al inicio. Volvemos a coger el mazo, el gancho y el peso. Entramos, derecha, ponemos el gancho en la argolla y luego el peso.

Adelante y rompemos la columna izquierda con el mazo. Adelante dos veces, ponemos el reloj de bronce en la estatua del cuadrado y lo dejamos a las 10, el de plata en la de cabeza de pájaro y lo dejamos a las 8 y el de oro en la de cabeza de mujer y lo dejamos a las 5. Pasamos la puerta y cogemos el libro. Atrás, aparece el enmascarado, le hablamos y resulta ser Aldous. Ponemos el libro en sus manos.

*** Día 3 ***

Buscando el gato.

Hablamos con la sirvienta. Adelante, puerta de arriba, pulsamos en la sombra, hablamos con William dos veces y le damos el mazo. Atrás, derecha, miramos el busto y cogemos la piedra sobre su cabeza. Atrás, izquierda, abrimos la ventana, tiramos la piedra al tronco y pulsamos en el gato. Atrás tres veces y pulsamos en el gato que está bajo el sillón. Puerta derecha, miramos el busto y pulsamos en el gato.

Atrás dos veces, puerta central, vemos a William y cerramos la puerta. Todo atrás e izquierda, abrimos el horno y pulsamos en el gato. Atrás y hablamos con la sirvienta. Leemos la nota sobre la mesa. Atrás tres veces, adelante, derecha, miramos el cuadro y, por orden, pulsamos en el sombrero, la escopeta, el oso y el cuervo. Nos metemos por el pasaje secreto.

Asistente de alquimista.

Estamos en el laboratorio secreto alquimista de Aldous y le hablamos. Miramos los cuatro cuadros, el soldadito, la especie de termo de la izquierda, el aparato del fondo en negro y la nota rara. (Anotar todos los gráficos que vemos). Miramos la caja del suelo, que abrimos pulsando las flechas: izquierda, izquierda, derecha, derecha, izquierda y derecha. Cogemos la caja de cerillas de dentro. Miramos la caja del suelo todo a la derecha y cogemos las dos botellas.

Volvemos a mirar la máquina oscura del fondo. Ponemos la botella vacía bajo el grifo y pulsamos en los tres tubos de la izquierda: el izquierdo dos veces y el central tres. Pulsamos la espita sobre el grifo y cogemos la botella con petróleo. Vamos a mirar el armario bajo de la izquierda, nos acercamos a la placa amarilla, ponemos 2-4-5-1, atrás, abrimos la parte central y cogemos tres botellas.

Volvemos a la máquina oscura, ponemos una botella vacía bajo el grifo, de los tres tubos de la izquierda pulsamos cuatro veces el derecho y una el izquierdo, pulsamos la espita sobre el grifo y cogemos la botella con ácido. Miramos la mesa del libro, lo abrimos y miramos y encendemos la vela con una cerilla. Ahora miramos el gran panel para dejarlo como en la captura.

Miramos el loro y tiramos cinco gotas de agua en su bebedero. Pulsamos en el loro y cogemos el huevo del suelo. Miramos la mesa del libro y ponemos el huevo en el frasco. Miramos a Aldous, leemos la nota de su bolsillo, le ponemos una gota de ácido en su vaso y le cogemos un trozo de carne de la boca.

Miramos la trituradora bajo el gran panel, ponemos la botella vacía bajo el grifo, tiramos el trozo de carne en el embudo, pulsamos la palanca hasta que sale el líquido y cogemos la botella con sangre. Miramos la maceta, le tiramos cuatro gotas de agua y una de sangre y cogemos la fruta. Volvemos a la trituradora, ponemos la botella vacía bajo el grifo, le tiramos la fruta, pulsamos la palanca y cogemos la botella con jugo.

De nuevo vamos a la mesa del libro y en la botella tiramos una gota de jugo, una de ácido, una de petróleo y tres de sangre. Cogemos el elixir. Hablamos con Aldous, tiramos una gota de elixir en el vaso, pulsamos su cabeza, pulsamos el cuervo de su boca, le damos la botella de elixir y le hablamos.

Movimientos imprevistos.

Sobre la mesa cogemos el trozo de silla. Izquierda, miramos el gato, lo vamos pulsando hasta que vomita y cogemos el vómito (sustancia pegajosa). Cogemos el busto, vamos al hall y cogemos otro trozo de silla. Miramos la sombra a la izquierda del sillón y hablamos con la sirvienta. Todo atrás e izquierda a la cocina y volvemos a hablarle. Miramos la silla, le ponemos la sustancia pegajosa y luego los dos trozos que tenemos para pegarlos. Volvemos a hablar con la sirvienta. Atrás, miramos el cuadro y le ponemos la sustancia pegajosa.

Al fondo, miramos el cuadro torcido y le ponemos la sustancia pegajosa. Derecha, miramos el cuadro y le ponemos la sustancia pegajosa. Derecha, cogemos el trozo de barandilla, abrimos la ventana y pulsamos en William dos veces. Atrás dos veces y cogemos la puerta del horno. Miramos el busto y le ponemos la sustancia pegajosa y la cabeza. Atrás y ponemos el trozo de barandilla en su lugar. Atrás e izquierda, ponemos la puerta del horno en su lugar y cerramos. Hablamos con la sirvienta y vamos atrás dos veces, adelante, derecha y adelante.

Preparando la cena.

Entramos en la cocina, hablamos con la sirvienta y le cogemos el cuchillo. Cogemos la leña y miramos el pastel, que decoramos.

Cogemos un pedazo. Abrimos la parte inferior del horno, le ponemos la leña, la encendemos con las cerillas y lo cerramos. Leemos la nota de la mesa. Abrimos el armario del aceite, cogemos el tomate y hacemos el juego de dejar los potes del mismo color.

Cogemos el pote tumbado, que es de aceite. Abrimos el armario bajo y cogemos la cebolla, el plato de patatas y el camarón. Miramos la madera sobre la mesa, ponemos el tomate encima, lo cortamos con el cuchillo y cogemos los trozos. Hacemos lo mismo con la cebolla y con el camarón. Abrimos la ventana, hablamos con William y cogemos el hongo. Vamos al horno, ponemos las patatas en el primer cajón y en la olla tiramos el aceite, el tomate, la cebolla, el camarón y el hongo.

Hablamos con la sirvienta. Cogemos las patatas del horno, hablamos con la sirvienta y tocamos la campana. Hablamos con Aldous, le damos las patatas y se las vamos poniendo en la boca anotando su reacción (ojo, cuello, oreja) y empezando siempre por la central de color más claro. Las va a escupir todas y entonces debemos dárselas por orden, según su reacción y la forma de la patata, aunque es algo complicado verlo. Aleatorio total.

Al final le damos el trozo de pastel y cogemos la cuchara. Miramos la olla, usamos la cuchara en ella y después se la damos a Aldous. Pulsamos en la cuchara y tenemos una alucinación. Pulsamos en la zona inferior central de la pantalla para acercarnos, en la figura, en Aldous, en William, en el sombrero, en la cafetera, en la botella, en el libro y en William.

Pulsamos en Alexandra, otra vez en ella, la desabrochamos y pulsamos en el ojo. Pulsamos en el carruaje, en el cochero y se va. Pulsamos en la figura y levantamos un poco la luna. Pulsamos en la cesta, en la amarilla, la abrimos y pulsamos en el bebé. Pulsamos en Aldous (derecha), otra vez en él y vemos la animación. Pulsamos en la sirvienta dos veces. Pulsamos en Aldous estirado dos veces y acaba la alucinación.

Miramos a Aldous y le hablamos.

Vistiéndose para la cena.

Cogemos la copa de la mesa. Izquierda, hablamos con la sirvienta y dejamos la copa en la bandeja. Pasamos al hall y cogemos la corbata del sillón. Miramos la alfombra, la quitamos, abrimos la trampilla y bajamos al sótano. Miramos la caja del suelo y la abrimos con 1-6-4-3.

Cogemos la botella de vino. Al lado cogemos la copa. Todo atrás e izquierda y hablamos con la sirvienta, a la que damos la copa y la botella de vino. Volvemos a hablarle, vamos al hall y subimos a la habitación superior. Miramos la caja sobre la mesa, llevamos la flecha amarilla a la derecha para abrirla y cogemos el collar. Derecha, hablamos con Alexandra y le cogemos el bebé, que ponemos en la cesta. Atrás dos veces, puerta izquierda y hablamos con William.

Atrás dos veces, miramos el cuarto escalón por abajo, lo abrimos y cogemos la pistola. Puerta central, miramos la caja y cogemos la cinta para el pelo. Derecha y hablamos con Aldous. Atrás tres veces, derecha, miramos el cuadro y, por orden, pulsamos: sombrero (dos veces), cuervo y rifle. Cogemos el rifle. Miramos el busto y cogemos el lazo. Atrás dos veces, arriba y miramos el cuadro. Según los números de la captura pulsamos: 2-7-6 / 3-5-6-7 / 8-3-7-8.

Esto lo hacemos porque los retratos de los cuadros han desaparecido y hay que volverlos a recuperar. Por tanto, cada “/” ir a mirar si el cuadro ya tiene personaje. Al acabar vamos a mirar los tres cuadros y pulsamos en ellos para ver un símbolo en cada uno de ellos. Bajamos al sótano, miramos las botellas y las dejamos como en la captura.

Miramos la caja amarilla, pulsamos el botón para abrirla y cogemos la tela sagrada y la botella de agua sagrada. Vamos a la habitación de William en el primer piso sobre el hall (izquierda) y le damos la pistola y la corbata. Puerta derecha, miramos la cuna con el bebé y le ponemos la botella de agua sagrada y la tela sagrada. Hablamos con Alexandra y le damos el collar y la cinta para el pelo. Volvemos al hall, puerta frontal, derecha y damos a Aldous el rifle, el lazo y le hablamos. Atrás tres veces, derecha, izquierda y puerta central.

Sirviendo la cena.

Hablamos con Aldous, cogemos la botella de vino tinto y le llenamos la copa. Volvemos a hablarle.

* Los aperitivos.

Pulsamos varias veces la cuerda de la parte superior izquierda de la pantalla. Izquierda, hablamos con la sirvienta y cogemos el plato de aperitivos. Pulsamos en la mesa, ponemos vino en las dos copas que faltan y dejamos los aperitivos en el centro. Leemos la nota y servimos los aperitivos así:

Vemos las caras de los tres.

* Intermezzo musical.

Pulsamos en William dos veces y ahora vamos poniendo la copa bajo las notas y las hacemos caer. Es aleatorio y tenemos que ir probando como caen las notas. La copa realmente no se mueve, debemos pulsar en las notas correctas, que son las que estarán más o menos encima de la copa. Pulsamos en el humanoide negro dentro de la copa para sacarlo.

* El plato principal.

Miramos a los tres para ver que dicen y cogemos el plato principal de la sirvienta. Lo ponemos en la mesa, leemos la nota y lo servimos.

* Un pequeño concierto de arpa.

Derecha, pulsamos en el arpa y en Alexandra. Aquí debemos tocar las mismas notas que ella toca a la derecha, pero en la parte izquierda, haciendo un “efecto espejo”. Así el humanoide negro irá bajando hasta que Alexandra se lo come.

* El postre.

Volvemos a pulsar en la cabeza de los tres para ver que dicen y cogemos el plato de postre de la sirvienta. Lo ponemos sobre la mesa, leemos la nota y lo servimos.

* Discurso de cierre.

Pulsamos en Aldous para que hable y acaba amenazando con el rifle a los otros dos. Hablamos con William que también lo amenaza con su pistola. Del suelo, a la derecha, cogemos el cuchillo de pan y lo usamos en la cuerda de arriba a la izquierda varias veces hasta que cae la lámpara.

La partida.

Estamos en una celda, hablamos con Aldous y le quitamos el tenedor. Hablamos con William y le quitamos la copa rota. Miramos la mancha del suelo donde cae la gota y ponemos la copa rota para recoger una gota. Se la damos a Aldous y cogemos el trapo. Miramos a William, usamos el trapo en su herida central, el tenedor en la de la izquierda y cogemos un trozo de carne. Se la damos al gato tras las rejas y lo pulsamos. Lo miramos una vez dentro y le cogemos la horquilla.

La usamos en la cerradura de la puerta enrejada, la vamos girando hasta quitar los cuatro tornillos y corremos el pasador a la derecha. Abrimos la puerta enrejada y vamos todo adelante hasta una puerta de madera, que miramos. La corremos a la izquierda y seguimos adelante tres veces. Miramos el suelo a la izquierda y cogemos unos trozos de pedernal. Adelante, miramos la antorcha y la encendemos con el pedernal.

Miramos la cabeza de estatua del suelo y vamos a la derecha. Puerta derecha y pulsamos el tablón para cogerlo. Atrás, puerta izquierda y ponemos el tablón en el precipicio. Adelante dos veces y miramos la piedra. Adelante y ponemos los tres relojes en hora: el izquierdo a las 3, el central a las 8 y el derecho a las 5. Pasamos la puerta y quedamos frente a un altar con el bebé y el enmascarado, que tiene el elixir.

Le hablamos y descubrimos que es Alexandra y que intenta hacer un ritual, pero por detrás aparece la sirvienta y la deja K.O. Cogemos el bebé y todo se derrumba. Escuchamos la voz de la sirvienta y vamos pulsando el cuadrado blanco hasta salir al exterior. Aparece el cochero, le hablamos y le damos el bebé. Subimos al carruaje, cerramos las cortinas y nos vamos del lugar, finalizando la aventura. Acabados los créditos aparece la opción de “continuar” porque siempre queda “algo por hacer” y no hemos completado todos los logros.


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