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Lloret de Mar, 22 de Septiembre del 2024



  (2024)  

Notas:

-- Todos los puzles, tanto numéricos como de colores son aleatorios, y no solo en cada jugador, sino en cada partida o cada vez que los reseteéis, pero no os asustéis porque son fáciles.

-- Respecto a los “saves” hay tantos como niveles (21) y siempre se hacen al inicio de nivel.

-- Hay 10 regalos extras que normalmente aparecen en el mismo lugar siempre y no sirven de nada, solo para llenar un álbum de fotos. Si pasáis de ellos no afecta en nada al juego.

-- Para mirar las escenas más de cerca usar siempre el “zoom” (botón derecho del ratón).


Nivel 1.

Salimos a pasear con nuestra hija y alguien nos la rapta, así que nuestra misión será salvarla y, mientras, haremos otras misiones. En la siguiente pantalla estamos en el bosque y vamos pulsando lo que se nos indica hasta acabar subidos a la rama. Derecha a la abeja atrapada, pulsamos en ella y en su pantalla vamos pulsando la red que la envuelve hasta liberarla. Derecha, vamos al dibujo en forma de espiral y conseguimos el 1er. REGALO.

Volvemos a la parte inferior de la rama, pulsamos el dibujo y no colgamos de la liana para subir. A partir de ahora la abeja nos seguirá toda la aventura y la usaremos muchas veces. Esta primera fase es como de prueba y todas las acciones están indicadas, pero tenemos que acercarnos donde sale el círculo.

Nivel 2.

Hablamos con el anciano que nos explica su problema. Cuando la abeja está junto al búho pulsamos en él varias veces hasta que vuela a la izquierda. Cuando la abeja lo sigue pulsamos hasta que deja caer el tronco, que cogemos y ponemos en el panel. Lo pulsamos y hacemos el puzle. El anciano entra en el árbol y lo seguimos. Aquí, automáticamente, subimos dos pisos hasta su casa, pero, rápido, en el primero cogemos la vela. (2do. REGALO).

Nivel 3.

Derecha, pulsamos el mando de la puerta y miramos la nave. Todo a la izquierda, hablamos con el anciano y cogemos una hoja. Volvemos a la nave, le ponemos la hoja y volvemos a mirarla. Vamos al centro y dejamos los mandos como en la captura. (Las capturas son para que tengáis una idea, no van a salir los mismos).

En primer lugar, debemos fijarnos en los cables que van a parar al triangulo con punto rojo y anotar sus colores y deberemos poner estos mismos. Si no os queréis complicar podéis ir sacando y poniendo los cables de uno en uno. Si no sale está bien, pero el que cuelga se debe poner siempre. Para estar seguros la música debe parar y en el centro del suelo se enciendo un botón rojo.

Lo pulsamos y aparece un holograma de dos cabezas Hablamos con el anciano y miramos el holograma. Movemos las tres esferas una vez y en el mismo sentido y el holograma cambia saliendo una cabeza bajo otra, que miramos. Usamos el “zoom” para ver la figura geométrica que tenga en su parte superior. Movemos las agujas una vez más y aquí miramos la zona central del holograma de un aviador para anotar la figura geométrica de su parte central izquierda. (Usar el “zoom”).

Vamos a las tres puertas con figuras geométricas verdes, nos colocamos en la del dibujo que nos salió, pulsamos la puerta y dejamos la figura según vimos en el holograma del aviador. Cuidado aquí porque debemos dejar la figura el revés de la que vimos. Conseguimos un gorro de aviador, izquierda y pulsamos en la nave.

Nivel 4.

Nos estrellamos y caemos. Vamos a la derecha hasta un sembrado lleno de cuervos. Pulsamos en el tronco y en el primer sembrado inferior. Vamos al espantapájaros y pulsamos los cuervos de sus brazos, varias veces, luego en el espantapájaros y los cuervos se van. Hablamos con el del carro y necesita verduras (fijarse el color del interior del carro para ver el color de la verdura que quiere).

Nos puede pedir diferentes opciones y debemos traerle tres de lo que nos pida. Cada verdura tiene un color propio. Se lo traemos (cada cosa puede estar en uno de los tres sembrados) de uno en uno (tirarla en el carro). Derecha, miramos los matojos del fondo y aparece “Bender” de Futurama. Volvemos al carro, lo pulsamos y hacemos un puzle para colocar bien las verduras.

Subimos al carro.

Nivel 5.

Miramos el pozo, subimos por las raíces hasta la flor y cogemos el objeto amarillo de delante (3er REGALO). Bajamos, nos ponemos en la zona redonda del tronco y luego seguimos a la derecha mirando los matorrales. Vamos por el camino de arriba y aparece una cara.

La pulsamos y jugamos a acertar donde están escondidas las manzanas. Conseguimos un cubo y vamos a la derecha, mirando los matorrales y encontrando en la cueva. Examinamos el muro y vamos al pozo. Bajamos por él y salimos al otro lado del muro.

Nivel 6.

Vamos todo a la derecha y llegamos a un molino. Miramos el póster y, a pantalla completa, pulsamos el OVNI para obtener el 4to. REGALO. Seguimos un poco a la derecha y pulsamos la roca central. Entramos en el molino, abrimos la puerta frontal y vemos que faltan engranajes. Salimos, derecha y cogemos el engranaje. De paso pulsamos la roca luminosa y, rápido, vamos hasta el árbol de la izquierda y veremos unos dibujos.

Entramos en el molino, miramos los engranajes y los colocamos bien.

Subimos por el montacargas, hablamos con el alien y debemos acertar lo que nos pregunta, eligiendo una de las tres opciones. Fijaros bien en la perspectiva. Pulsamos el engranaje del fondo, rápido y seguido, hasta que la especie de bicho (es como una silla de mando) quede enganchado en la pinza inferior el suelo Entramos en él y salimos al espacio.

Nivel 7.

Aterrizamos en el bosque y vamos a la derecha hasta un puente elevado. Miramos el último matorral, abajo, y levantamos una señal. Le damos la vuelta (flecha abajo) y nos fijamos en los tres colores que tiene. Nos ponemos bajo el puente y cogemos el barco de papel (5to., REGALO). Vamos al monitor y pulsamos los botones según el orden de los botones de la señal.

Salimos del monitor y vemos como el puente sube y ya lo podemos pasar. Hablamos con el “bicho ojo” y volvemos a pasar el puente. Pulsamos en las moscas que se van a posar sobre la rana. Vamos a ella y nos comemos todas las moscas pulsando en ellas en otro mini juego. Cogemos el caracol de detrás y se lo damos al “bicho ojo”. Seguimos a la derecha.

Nivel 8.

Hablamos con la tortuga, que ha perdido sus gafas.

Pulsamos el agujero de la izquierda del árbol, y un búho sale y deja caer unas gafas. Subimos a la primera hoja, saltamos a la de detrás y vamos a coger los cristales de colores, pero caen al agua. Pasamos a la planta inferior y nos deja en los troncos. Damos la vuelta hasta las tres ranas, pulsamos el tenderete y vamos a preparar tres tipos de té. El juego consiste en llenar una taza justo hasta el nivel que nos indican, no podemos pasarnos.

Esto lo haremos tres veces para cada rana. Al recibir la taza cada rana devolverá los cristales de colores donde estaban. Vamos a por los cristales y aparecemos en otro puzle. Debemos poner en la montura los cristales que correspondan a su forma y para ello podemos girarlos en un solo sentido cada lado. Acabado, la tortuga ya tiene sus gafas, le hablamos, nos subimos en ella, pasamos su caparazón a la derecha y cogemos la barca.

Nivel 9.

Nos quedamos parados en medio de un lago. Aquí hay que ir pulsando el remo y, sobretodo, vigilar que la palanca no llegue al tope. Al empezar a remar poner la palanca primero al centro y luego, como se moverá, mantenerla siempre al centro también.

Cuando el contador de los 60 segundos acabe y llegaremos al otro lado del lago.

Nivel 10.

Pulsamos el panel y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos la línea roja inferior, vamos a la derecha y pulsamos en el árbol del otro lado, que cae. Subimos al montacargas, pero no pasa nada. Debemos subir y bajar varias veces hasta que veamos que al mosquito se lo llevan los pájaros. Regresamos al panel y lo dejamos justo al revés de cómo estaba (flecha abajo), pero no pulsamos la barra inferior. Volvemos al montacargas, pulsamos con la abeja el panel y atravesamos el precipicio.

Nivel 11.

Pero a medio camino el cerdito volador y el pájaro chocan con nosotros y caemos al vacío. Nos salva una mariposa gigante y nos lleva a otra zona del bosque. Es todo una animación.

Nivel 12.

Ahora de izquierda a derecha miramos el agujero del árbol, el matorral y otro agujero en la piedra (hay más luciérnagas, pero podemos mirarlas después). Todo a la derecha hablamos con el encapuchado rojo y debemos responderle haciendo otro puzle de acertar la figura que nos muestra. Debemos imaginar la perspectiva en que se ve la figura. Nos regala una lámpara rota y volvemos a hablarle. Miramos la mesa, aparecemos en su pantalla, desmontamos la lámpara (acordaros de donde va todo) y le cambiamos dos piezas.

Volvemos a montarla sustituyendo la joya central y el tapón de encima. Ahora debemos cargar la lámpara recogiendo 2 luciérnagas cuatro veces. Las cogemos después del encapuchado, en una zona muy verde, en la parte inferior un poco más allá, en la zona verdosa y yendo hacia arriba. Supongo que habrán más, pero lo mejor es pasearse y esperar que salga el círculo para avisarnos. Vamos frente a la puerta, y en el camino nos sale un puzle de juntar parejas. Entramos.

Nivel 13.

Vamos un poco a la derecha y en una roca vemos un dibujo con luces (rojas y azules) que debemos recordar (usar el “zoom”). Todo a la derecha miramos el dibujo oscuro y al entrar en su puzle debemos poner el que vimos antes, la línea del color azul. La cueva se ilumina, nos ponemos sobre la rejilla del suelo (es un montacargas) y nos baja un piso.

Derecha hasta el horno, vamos un poco abajo e izquierda y cogemos la piedra roja (6to. REGALO). Seguimos a la izquierda por el camino inferior y llegamos frente a una puerta con el dibujo de un pico y un martillo. Izquierda, llegamos a otro dibujo como el de antes y dibujamos el color rojo que vimos antes (vuestros colores serán diferentes).

Ahora ya tenemos luz. Vamos a la derecha por el camino superior y cogemos la caja de herramientas. Volvemos a la puerta del pico y el martillo, la pulsamos y tenemos otro puzle, en el que debemos usar la llave correcta en los cuatro tornillos. Debemos usar dos llaves en cada tornillo, una de cada lado, y después ir girándolas sin soltarlas hasta abrir el candado. Si no lo podemos imaginar en perspectiva ir poniéndolas todas hasta dar con las correctas. Entramos.

Nivel 14.

Vamos todo a la izquierda y hablamos con el primer bicho. Más a la izquierda miramos el dibujo de colores y recordamos los cuatro que tiene. Derecha hasta un estanque azulado donde vemos cinco péndulos en la parte superior. Menos el central todos los demás tienen figuras grabadas. Pulsamos en el central, nos dice cuatro dibujos, y ahora tenemos que pulsar los otros cuatro según los dibujos que salieron en el central. Aparece un bicho de piedra y nos enseña la piedra que buscamos.

A la izquierda de la entrada hay un panel que miramos. En él pulsamos la flecha derecha para llevar la grúa sobre la piedra. Botón lila para bajar la grúa, amarillo para cogerla y azul para subirla. Izquierda hasta que se abra una puerta circular, dejamos aquí la piedra (botón amarillo) y salimos del panel. Abrimos el panel bajo la piedra y aquí debemos colocarla según vimos al principio, pero debemos mover la piedra y girarla, para que el color quede donde debe. (El color sale por abajo, así poner lo que pintamos en la parte inferior). La pintamos igual que el panel del principio. Con la grúa llevamos la piedra al camión (es un tren) y nos subimos.

Nivel 15.

Conducimos el tren durante 90 segundos. Debemos mirar en el control izquierdo que la aguja no salga de la zona verde, con el central dar vueltas completas siempre para que no se apague y con el derecho que la aguja no salga de la zona verde.

Nivel 16.

Llegamos a la estación y subimos la escalera a una feria. Derecha y vamos a hablar con el vigilante de la gorra roja. Izquierda a la taquilla con techo rojo y debemos comprar in ticket, pero no tenemos dinero. (Necesitamos 300). Para conseguirlo debemos jugar en los tenderetes. Los dos de la parte superior son gratuitos, así que empezamos por ellos.

En el de la izquierda debemos golpear 6 bichos y conseguimos 6 monedas. En el de la derecha disparamos a todo lo que no sea pescado, ave o pájaro y conseguimos unas 30 monedas. Para jugar a los demás necesitamos 100 monedas, así que jugaremos varias veces al de la derecha, de disparar, porque pagan más.

Una vez tenemos 100 monedas vamos a la derecha y por 30 monedas jugamos en la amarilla. Aquí podemos jugar hasta las 300, o podemos probar las demás. Vamos a comprar el ticket, todo a la derecha, se lo damos al guardia con gorro rojo y entramos en el funicular.

Nivel 17.

Entramos por la última arcada y aparecemos abajo. Volvemos a subir, entramos por la arcada central (de donde salimos) y aparecemos al otro lado del precipicio. Miramos la red, vamos un poco a la derecha, cogemos la piedra y la ponemos en la red. Pasamos la arcada derecha y aparecemos al otro lado del precipicio, pero en un pico superior. Pulsamos la enredadera, cogemos la piedra, pasamos la arcada y aparecemos en el nivel inferior. Arcada central y vamos a poner la piedra en la red.

Pasamos la arcada izquierda y aparecemos al otro lado. Cogemos la piedra, arcada central y la ponemos en la red. Arcada izquierda al otro lado y derecha para bajar un piso, donde cogemos un trozo de raíz. Arcada para subir, central al otro lado y derecha para salir al piso superior del otro lado. Pulsamos una madera y vamos al otro en plan tirolina. Pasamos la arcada y aparecemos dos pisos más abajo. Vamos a la derecha por el camino.

Nivel 18.

Vemos como una “rara raza guerrera” se llevan a nuestra familia y entran en su fortaleza. Vamos hasta la puerta, llamamos y en cuanto se asoma el guardia le cogemos la llave.

Entramos en la grúa y aparecen los mandos. Movemos un poco la grúa adelante hasta ver aparecer un girasol detrás y lo cogemos (7mo.REGALO) sin bajarnos. Vamos adelante, cogemos el peso (la tapa de la tubería), lo subimos y vamos un poco atrás. Salimos y nos metemos por el agujero que hemos abierto al quitar la tapa.

Nivel 19.

Aparecemos en una especie de globo piscina y salimos por la parte superior.

Miramos el monitor verde y debemos acertar por la perspectiva los colores correctos. Vemos como se suelda un botón y vamos junto a él. Justo cuando el robot está a punto de pasar por debajo pulsamos el botón y lo electrocutamos. Seguimos pulsando el botón varias veces hasta que sobre el robot aparece un ovillo, que cogemos. (8vo. REGALO).

Vamos todo a la izquierda, miramos el agujero y aparece un búho en la ventana. Bajamos la escalerilla y todo a la derecha para mirar la puerta. Sobre el robot aparece un panel donde debemos poner la secuencia de su ojo (los caracteres salen al revés). La puerta se abre y entramos.

Nivel 20.

Aparecemos en la habitación de una enorme caldera. Miramos dentro, en la zona de los barrotes de la izquierda y cogemos un juguete. (9no. REGALO). Todo a la derecha, subimos, izquierda al segundo panel, lo leemos y sale un número de tres cifras (a mi 212). Miramos el panel central sin tocar nada, derecha y bajamos. (El montacargas subirá una vez y bajará dos y arriba veremos a nuestra hija).

Todo a la izquierda para leer la nota que se nos cayó y que también es un número de tres cifras (543). Volvemos a subir al primer piso y miramos el panel central. Por si antes lo tocamos ahora lo reseteamos pulsando el botón rojo. Ahora pulsamos los tres botones según el segundo número que nos salió (543): pulsamos el izquierdo 5 veces, el central 4 y el derecho 3. Aparecen más mandos en forma redonda.

Aquí giramos los 4 mandos en horizontal de forma que se correspondan los colores de un mando con el siguiente. Subimos hasta nuestra hija, entramos y miramos el monitor, donde salen ceros y unos muy rápido (si nos da tiempo anotarlos). Nos sale una pantalla con un nuevo puzle de hacer parejas y, aunque no nos acordemos de sus posiciones, vamos pulsando a lo loco para hacerlas. Si fallamos alguno al menos ya sabremos qué número es. Al acabar salimos de la pantalla y de aquí, nos llevamos a la niña y vamos al ascensor para subir un piso más.

Nivel 21.

Aparecemos en el exterior. Avanzamos, paramos a la niña en el centro y vamos a hablar con la “hada”. Subimos la escalera y entramos en una casa donde duerme uno de los secuestradores. Nos acostamos en la cama vacía y pulsamos en el secuestrador (“punto abeja”). El malo se despierta, vemos un osito y antes de que cierre la luz lo cogemos (10mo. y último REGALO).

Volvemos a fastidiarlo con la abeja hasta que se gira y le cogemos la llave. Nos levantamos, bajamos, pulsamos en la “hada” y hacemos el puzle de las llaves correctas en las tres cerraduras. Cuidado con la visión en perspectiva. Liberamos al “hada” y aparece un helicóptero. Pulsamos en la niña para que nos siga y entramos en el helicóptero.

Y ya solo nos quedan por ver las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2024



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