Nuestro nombre es Harvey Green y somos un vendedor de libros itinerante. Llegamos a Villa Ventura, nos instalamos en la habitación de un hotel y tenemos una pesadilla recurrente. Al despertar podemos hacer el tutorial o no y pasamos directamente a empezar la aventura. En el inventario tenemos una “libreta y bolígrafo”. Cogemos el cartel verde, un manuscrito de los de encima del taburete y salimos al pasillo. Izquierda a la recepción y hablamos con el encargado y con Gladys, la “dama elegante”, de todo.
Derecha para volver al pasillo, ponemos el cartel verde en el pomo de la habitación 1 y cogemos la llave de la lavandería del carrito. Izquierda dos veces y usamos la llave en la puerta para entrar en la lavandería. De la caja de herramientas cogemos la llave inglesa y del cesto central la ropa. Derecha y salimos a la calle. Izquierda hasta que nos dan un susto y derecha hasta escuchar una radio. Entramos en esa casa y cogemos las tijeras del suelo. Miramos los papeles de la pared y los dejamos como en la captura.
Levantamos la alfombra por su parte derecha y de debajo cogemos una llave. La usamos en el escritorio y aparece un policía que nos interroga. Decimos “Harvey Green”, “Solo llevo aquí…” y “Escuche…”. De nuevo en nuestra habitación del hotel salimos a la calle y vamos a la derecha hasta el oficial, al que hablamos de todo. Un poco más a la derecha cogemos el maniquí del contenedor y en el inventario le ponemos la ropa. Izquierda hasta el paso cebra, tiramos el maniquí en el paso y provocamos un accidente.
Tenemos una visión, aparece el oficial, nos habla y así podemos entrar en la casa de la radio, la supuesta casa de Oswaldo. Usamos la llave en el escritorio y vemos una animación de como desapareció Oswaldo. Miramos el escritorio: la radio, leemos el diario y cogemos el mapa. Izquierda, entramos en el baño y salimos por la ventana. Vamos todo a la derecha hasta el motorista y le hablamos de todo.
Seguimos a la derecha hasta el vendedor de “perritos calientes”, le hablamos de todo (dos veces) y conseguimos unos sobres de kétchup. Seguimos a la derecha, entramos en el Casino y del cenicero de la entrada cogemos unas cerillas. Derecha a la caja, hablamos con el cajero y elegimos “Depósito”, pero no tenemos dinero. Salimos a la calle, derecha, hablamos con la pareja y entramos en la librería, donde hablamos de todo con Panela, la librera.
Cogemos el paraguas de la puerta, salimos y hablamos con el obrero. Vamos todo a la izquierda hasta la travesía y al fondo por “First St.”.
Vamos a la derecha, vemos cerrarse las primeras ventanas y miramos al borracho. Seguimos a la derecha y entramos en la casa en venta. Hablamos con Fosco Moretti, el agente inmobiliario, de todo. Entramos en la habitación y miramos el armario, eligiendo “No…”. Cuando Fosco entra en el armario lo cerramos con el paraguas y nos da su tarjeta. Pasamos a la entrada y de la cesta sobre la mesa cogemos un cortaúñas.
Usando el mapa vamos al Ayuntamiento y entramos en el archivo (puerta izquierda), donde leemos y cogemos el viejo diario de la mesa central. Salimos, pasamos la puerta derecha a la secretaría y hablamos con la empleada de todo. Salimos y entramos en el Museo por la puerta central. Miramos el jinete, usamos el cortaúñas en su dedo y se lo cortamos. Miramos un poco todo. Mapa a la “casa en venta” e izquierda a la cocina. Usamos las cerillas en los fogones y el dedo en el fuego para derretirlo un poco, pues es de cera.
En el inventario usamos las tijeras en el manuscrito y cortamos una foto, que combinamos con el dedo y con la tarjeta. Volvemos a la secretaría del Ayuntamiento, damos la tarjeta a la empleada y nos da la dirección de Lena.
Vamos a su casa (la de Lena) y de la izquierda cogemos la lámpara y miramos los cuadros y la máquina de escribir. A la derecha pulsamos la radio y tenemos unas visiones. Mapa a “First St.” (parte central).
Llamamos a la puerta de la primera casa, el consultorio del doctor William Morgan, sale una anciana, le hablamos de la primera frase (“Encontrar a Lena”) y nos da con la puerta en las narices. Volvemos a llamar varias veces más hasta poder usar todas las frases. Mapa a la librería, salimos, vamos todo a la derecha, “Main St. East” y todo a la derecha hasta la estación de policía. Entramos, hablamos con el Sheriff, izquierda y hablamos con el prisionero, Mortimer, de todo. Izquierda y miramos las taquillas.
Nos despedimos del Sheriff, salimos, mapa a “Main St. East” (segundo punto más a la izquierda de donde estamos), calle izquierda al fondo y derecha hasta el vigilante vecinal, Colin Faraday, al que hablamos de todo. Seguimos todo a la derecha y entramos en el Observatorio, donde hablamos con la guía de todo y cogemos a “Plutón en una maceta”. Vamos a la derecha y usamos la llave inglesa en el catalejo para cogerlo.
Del panel de brújulas cogemos una. Mapa a la casa del vigilante y usamos el catalejo en la antena. Mapa a “Main St. East” (lo tenemos justo debajo) y entramos en la tienda de electrodomésticos. Hablamos con el vendedor de todo, miramos el transmisor, lo ponemos a 30 y elegimos “¿Foxtrot?” y “¿Púrpura?”. Volvemos a la casa del vigilante, que ahora no está, le cogemos la lata de combustible y en el inventario la combinamos con la lámpara y la encendemos con las cerillas.
Mapa, vamos frente al hotel, izquierda al bosque, izquierda hasta lo que parece un arco con cortinas y pasamos por él. Izquierda hasta un cadáver y una estatua. Del cadáver cogemos una palanca y miramos la estatua. Vamos frente a la consulta del doctor, derecha y subimos al Club de caza. Entramos y pulsamos en los aristócratas para escuchar su conversación (dos veces). Izquierda y pulsamos en la pareja para ver que dicen (varias veces). Hablamos con la pareja de “snobs” también.
Al ir más a la izquierda se adelante Gordon, le hablamos y Paul Fray se une a la conversación. Nos echan del Club y usamos la palanca en el escudo con espadas para quitar una y luego cogerla (o “alfaque” / “sable”). Volvemos al bosque y vamos todo a la izquierda sin pasar por la “cortina” hasta una roca. Seguimos a la izquierda por detrás y usamos la espada en las zarzas para avanzar. De nuevo a la izquierda hasta un montón de setas azules y cogemos algunas. Vamos a la oficina del doctor, nos comemos las setas y llamamos a la puerta.
Despertamos en el consultorio, en una camilla, y estamos un poco mareados. Nos paseamos por la casa y tenemos más visiones. Cogemos la caja musical, vamos a la habitación de la izquierda y cogemos el documento. Cogemos la bandeja a la izquierda de la camilla. Encendemos su lámpara y usamos la bandeja en la almohada de la camilla. Cogemos la llave del reloj y en el inventario la ponemos en la caja de música. Pasamos a la derecha y la usamos en las orejas.
De la mesa de debajo cogemos la pipa. Usamos el documento en la estufa y en el inventario lo usamos para encender la pipa. La ponemos en los “pulmones” y cogemos el “cubo de Rubik”. Vamos al otro lado y ponemos el “cubo de Rubik” en el “cerebro”. Abrimos el archivador y cogemos un código.
De nuevo “normales” y en la calle vamos frente a la estación de policía y luego a la derecha a la playa. Cogemos la red del chiringuito y miramos el ancla del barco, que cortamos con la espada. A la izquierda cogemos un puñado de arcilla. Mapa a la casa del vigilante, derecha y entramos en un taller de alfarería, donde hablamos con el alfarero de todo. Le damos la arcilla y nos hace una ficha. Salimos, derecha y entramos en la pizzería.
Hablamos con el pizzero de todo, subimos la escalera, izquierda y tiramos la red al tendedero. Bajamos, hablamos con el pizzero sobre “arrojar el bollo” y subimos a cogerlo, pero ahora ya no lo queremos. Bajamos y al lado del horno cogemos la pala. Mapa a la playa, usamos la pala en el bote, vemos la animación y llegamos a la isla del faro. Vamos a la puerta, llamamos, nadie contesta, usamos el ancla en la escalera y subimos por ella arriba del todo. Bajamos un piso por la escotilla y sobre la mesa cogemos un taladro. Mapa a la policía, izquierda y usamos el taladro en las taquillas para abrir la central y coger el báculo.
Hablamos con Mortimer de lo nuevo, salimos, izquierda y entramos en la barbería, donde hablamos de todo con el barbero. Al acabar usamos el kétchup en el barbero, elegimos “Asustar” y cuando se desmaya tenemos otra visión y cogemos el pelo. Salimos, derecha y entramos en el salón de belleza, donde hablamos de todo con la esteticista. Usamos el pelo en el secador de la clienta, salen corriendo, y cogemos un esmalte de uñas. Vamos al Casino, en el inventario combinamos el esmalte con la ficha, vamos a cambiarla al cajero y nos da algunas monedas.
Vamos a la librería, al fondo, leemos el cartel y entramos en la sala de lectura, donde cogemos los guantes rojos. Volvemos al faro, subimos por la escalera, bajamos por la escotilla y usamos los guantes en el barril. Volvemos al salón de belleza, usamos los guantes en la caja de fusibles y cogemos dos. Mapa al primer punto de “Third St.”, derecha y de la casa blanca cogemos unas flores. Entramos en la relojería de la izquierda, hablamos con el relojero de todo y le enseñamos la brújula.
Salimos, abrimos la caja de fusibles y le ponemos los nuestros, con lo que dejamos al relojero electrocutado y tenemos otra visión. Del instrumental cogemos un destornillador y en el inventario lo usamos en la brújula. Mapa, vamos frente al Ayuntamiento e izquierda al motorista. Le decimos “Seguro, vamos” y “[Entregar monedas]…” y nos lleva al Pico Ventana.
Subimos, miramos el agujero, usamos la brújula en él y al salir de su pantalla ponemos el báculo. Vamos al faro, pasamos al piso inferior, miramos el mecanismo, movemos el cuadrante a 320, salimos de su pantalla y vemos la animación. Mapa al tótem del bosque, pulsamos la parte inferior y pasamos por el pasadizo. Seguimos a la izquierda hasta un disco de piedra y lo miramos junto con el cuadrado y la puerta. La pulsamos por el orden de la captura.
Entramos, vamos todo a la izquierda y cogemos el ídolo, pero lo tenemos que volver a dejar porque se nos cierra la salida. Mapa, vamos a la parte superior de “Third St.” y derecha al Sanatorio. Entramos y hablamos con el recepcionista de todo. Decimos “8 – 2 – 9 – 3” para que nos deje pasar y subimos la escalera. Nos habla un personaje y entramos por la puerta por donde se ha ido.
Derecha y pasamos la puerta después de la escultura. Derecha y pasamos la quinta puerta. Luego pasamos la tercera, la segunda, la tercera y la cuarta. Nos entrevistamos con Lena y le hablamos de todo. Cuando debamos elegir, primero decimos “Si” y luego “¿El Sheriff?”. Nos da una llave y se tira por la ventana.
Pasamos a la calle, izquierda y usamos la llave en la primera puerta, la fábrica “Automatón”, pero no funciona. Vamos al callejón de la izquierda, usamos la llave en la puerta del sótano y entramos.
Vamos a la derecha hasta mirar la liana y el montón de muñecos, del que cogemos un “bebé mecánico”. Subimos, lo miramos todo, cogemos la tarjeta perforada en blanco y pasamos a la derecha, a la “cámara de pruebas”. De la máquina central pulsamos el botón rojo y leemos la nota. Seguimos y caemos por el agujero al sótano. Volvemos a subir, usamos la tarjeta perforada en la perforadora y pulsamos: 1-1-1-2-1-3-1-1-4.
Pulsamos el botón rojo y ya tenemos la tarjeta perforada programada. Derecha, en el inventario combinamos la tarjeta con el muñeco y lo ponemos en la cinta transportadora, con lo que la rompe. Nos ponemos sobre la cinta, pasamos tranquilamente al otro lado y vamos a la oficina. Usamos la radio y tenemos una visión de Vincent.
Lo miramos todo, desatamos la cuerda de la derecha y aparece su cadáver. Cogemos la tarjeta perforada que tiene en su bolsillo. Mapa a la casa de Lena, usamos la tarjeta perforada en la máquina de escribir trucada y cogemos la carta. Mapa a la fábrica, derecha al laboratorio, cámara de pruebas, pasamos la cinta y entramos en la oficina. Abrimos la caja y cogemos otra carta y un herbicida. Mapa al último punto de la calle “Second St.”.
Entramos en el “Country Garden”, un vivero, hablamos con Constance de todo y también con Judy y cogemos el rociador de la derecha. En el inventario combinamos las flores con la maceta (“arreglo floral”) y el herbicida con el rociador. Dejamos el rociador donde lo cogimos, hablamos con Constance de la “flores secas” y vemos lo que ocurre. Ponemos nuestra maceta en el sitio vacío junto a las otras dos y vemos las animaciones en las que ganamos el concurso y acabamos tomando el té con las señoras. Decimos “Actividad paranormal”.
De nuevo en el vivero, pero solos, cogemos la máscara de gas y nos vamos a la policía y aquí, como ahora no hay nadie en la recepción, cogemos unas esposas. Mapa al Templo, usamos las esposas en el contrapeso, izquierda todo hasta el ídolo y lo cogemos. Mapa al bosque, vamos a las flores púrpuras y tenemos otra visión. Al despertar usamos la máscara de gas en las flores para pasarlas y llegamos a una “reunión ritual” de pega, donde hablamos con todos.
Nos vamos a la librería, izquierda, entramos en la sala de lectura y ponemos el manuscrito en el podio. Asistimos a la lectura del orador y vemos otras animaciones en el Club de caza con Paul. Hablamos con la librera y vamos al Club de caza. Entramos, vamos todo a la izquierda hasta que Gordon nos habla y nos lleva a pasar una prueba para ser miembro. Elegimos “[Usar el ídolo]”, ganamos y nos da una invitación (que no vemos). Aparecemos los dos acampados por la noche en el bosque y Gordon nos amenaza. Hablamos y decimos “¿Voluntariamente…?”. Aparece Judy, su madre, y salimos corriendo.
Acabamos solos en el bosque y sin nada en el inventario. Vamos a la izquierda hasta el campamento y cogemos el hacha, la sartén y el cubo de grasa. Usamos la grasa en la hoguera para derretirla y desde ahora una mano negra y gigante que aparece del cielo nos va a molestar y asustar, pero nunca nos va a coger. Un poco a la derecha usamos el hacha en el árbol para cortarle una liana. Vamos todo a la derecha hasta unas ruinas.
Pulsamos el mecanismo, pero la puerta se cierra cada vez. Derecha, miramos el sello, bajamos por el otro lado y entramos en el Templo. Usamos la grase en el báculo de la estatua central y lo cogemos. Ponemos la sartén en el escudo roto, salimos, vamos al sello y usamos el báculo en él. Volvemos dentro del Templo, cogemos un hueso de la derecha, salimos y vamos al otro lado. Usamos el hueso en el mecanismo, lo atamos con la liana y pasamos la puerta, con lo que atrapamos la “mano negra del cielo”. Hablamos con Gordon y Judy, se nos une el Sheriff y elegimos “Luchar”. Y ya entramos en la animaciones y explicaciones finales de la aventura.
Esperamos a que pasen todos los créditos y nos encontramos con una pequeña historia de lo que hemos hecho pero en forma de pequeños ”cortos” teatrales de marionetas. En el primero vamos a la derecha, miramos el bolso y decimos “¡Sii!”. A la izquierda cogemos un destornillador. Derecha, usamos el destornillador en la señal de “prohibido estacionar” y la cogemos. Izquierda y usamos nuestra señal en la azul y vemos la animación.
Vamos al bolso y cogemos el libro. Cambia el escenario y cogemos la alfombra y una toalla, que usamos para tapar al loro. Cogemos las tijeras, las usamos para abrir la trampilla y encima ponemos la alfombra. Pulsamos un secador de pelo, el cliente nos habla, cae por la trampilla tapada y miramos la invitación. Nuevo cambio de escenario, vamos a la izquierda y cogemos el trozo inferior de escalera. Hablamos con el electricista de las dos frases y después decimos “Sí”. Hablamos con el guardia de seguridad.
Izquierda, usamos la escalera en la fachada de la ferretería y cogemos la llave inglesa. La usamos en el hidrante y electrocutamos al electricista. En el cuarto cambio de escenario hablamos automáticamente con Pamela. Nuevo escenario, vamos a la izquierda y cogemos el maniquí. Más a la izquierda cogemos el monopatín. Derecha al póster de “Se busca” y lo cogemos. También cogemos el traje colgado. En el inventario combinamos las cuatro cosas y usamos el maniquí en el guardia del fondo (izquierda). Siguiente cambio de escenario y vemos las charlas y las animaciones sin hacer nada.
Último cambio de escenario y acabamos en la habitación de la pared de las caras en plan trofeo de caza.