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Lloret de Mar, 21 de julio del 2025



  (2025)  

Prólogo.

Estamos en el “Phonebooth Center” (un locutorio), el local de Claire, que está en el mostrador, y también está Data, jugando al “Nuke Dukem”, (los dos trabajan para La Tierra y colaboran con “Los Cuatro”, siendo aún unos “cadetes”) cuando entra la madre de Claire y le pide que es urgente encontrar a Diego, el protagonista del capítulo anterior y que acabó encerrado en una celda. Claire va a ser ahora la protagonista y vamos a buscar su moto con sidecar para aparecer en un mapa de la ciudad. Elegimos ir a la “Catedral”.

Primeros paseos: zona Catedral.

Data, que controla el portátil, se quedará siempre en la moto y Claire hará la exploración. Entramos en “La Cripta” abriendo la puerta (siempre deberemos “abrir” todas las puertas), usamos el “coger” en la caja de cereales y obtenemos un “libro de reglas”, que leemos en el inventario. Hablamos con el hermano Thiago de todo. Salimos, subimos la escalerilla de la izquierda y entramos en la iglesia. Cogemos la “bolsa de limosnas” del suelo. Izquierda y al fondo, abrimos la puerta derecha del confesionario y luego intentamos abrir también la izquierda, pero no podemos.

Izquierda, usamos la campana de la vitrina y aparece una monja, la hermana Anya, a la que hablamos de todo. Volvemos al fondo, vamos todo a la derecha al altar y de la caja colgada a la derecha con la cruz cogemos una “Fun Boy” (o sea, una Game Boy”). Pasamos la puerta de la derecha a un despacho y lo miramos todo. Pulsamos la baldosa que sobresale y miramos el llavero que aparece, pero a la que dejamos la baldosa se vuelve a cerrar el armario donde está el llavero. Salimos, derecha al órgano y hablamos con el sacerdote dos veces, la segunda de todo. También hablamos con la organista, la Sra. Beatriz.

Derecha y salimos a la calle por el centro. Vamos a la izquierda hasta un bar con música en vivo, el “Status Quo”, y hablamos con el de seguridad de todo. Entramos en el bar, Vamos al fondo por la derecha al baño y hablamos con María, que nos cuenta sus desgracias y en el inventario nos aparece un “sello en la mano”. Salimos a la calle, vamos junto a la moto, hablamos con Data sobre la primera frase y aparecemos en el mapa para elegir la localización a donde ir. (Siempre usaremos este sistema para desplazarnos).

Plaza y Comisaría.

Vamos a la Plaza Principal y usamos la bolsa de limosnas en el montículo de arena para llenarla. Hablamos con el niño y cogemos el destornillador clavado en el árbol. De nuevo hablamos con Data en la moto de la primera frase y vamos al Hospital regional. Pasamos la puerta de la derecha al parquing y hablamos con el que parece ser un ladrón.

Atrás y entramos por la puerta izquierda, donde hablamos con el oficial miedoso Rudy de todo. Atrás, hablamos con Data de la primera frase y vamos a la Comisaría de policía. En la calle vamos a la derecha y hablamos con la adivina. Entramos en la Comisaria por la puerta izquierda y hablamos con el jefe de policía local dos veces, usando la segunda vez todas las frases.

Miramos la puerta de la celda para ver a un prisionero. Lo hacemos tres veces y el jefe se va. Cogemos la “bola de cristal” de la estantería. Salimos, se la damos a la adivina y volvemos a hablarle, esta vez de todo. De nuevo volvemos a la Catedral. Subimos la escalera, entramos, izquierda y al fondo y todo a la derecha para entrar en el despacho. Ponemos la bolsa llena de arena sobre la baldosa que sobresale y cogemos el “llavero de insulto”. Salimos para regresar junto a Data y vamos a la Plaza Principal. Usamos el llavero en el niño y se lo cambiamos por una “bolsa de petardos”.

Hospital.

Nos vamos al Hospital, pasamos al parking y damos los petardos al ladrón, que nos da una moneda para una máquina de café. Entramos en el Hospital, volvemos al parking y ahora vemos la puerta de la ambulancia abierta. De dentro cogemos unos “guantes dieléctricos”. Entramos ahora sí en el Hospital, pasamos la puerta izquierda y hablamos con Rudy de las dos primeras frases y luego de las demás. (Acostumbraros a usarlas siempre de arriba a abajo).

Pasamos la puerta doble y entramos por la puerta que nos queda de cara a la izquierda. Intentamos abrir la caja de fusibles y luego usamos el destornillador en el enchufe. Se va la luz, vemos al pobre Rudy como pasa miedo y al final se ponen en marcha las luces de emergencia. Cogemos las tijeras y vemos que la caja de fusibles ya está abierta. Usamos los guantes en ella y la dejamos como en la captura.

Salimos del puzle, de la habitación y entramos por la siguiente puerta a la lavandería.

Cogemos una sábana y en el inventario la cortamos con las tijeras para dejarla como la “capa de un fantasma”. Miramos la caja misteriosa central, pero la dejamos de momento. Salimos miramos los dos cuadros, pasamos a la derecha y miramos otro cuadro. Ponemos la moneda en la máquina de café, la “usamos”, pedimos la opción tercera y no obtenemos nada porque nos pide otra moneda.

Izquierda, entramos en la lavandería y volvemos a mirar la caja misteriosa. Pulsamos el candado de arriba a la izquierda y, de arriba a abajo, dejamos estos números: “9-2-4-2”. Cogemos otra moneda y salimos. Regresamos a la máquina de café, le ponemos la moneda, usamos la opción de “usar”, elegimos la tercera bebida y conseguimos dos baterías. En el inventario las ponemos en la “Fun Boy”.

Entrada a los túneles.

Vamos a la Catedral, entramos, izquierda, tocamos la campanilla y aparece la hermana Anya. Usamos la tercera frase, le damos la “Fun Boy” y se va a jugar. Vamos al fondo, abrimos la puerta izquierda del confesionario y cogemos la grabadora. En el inventario la abrimos y cogemos un “casete con plegarias”. Salimos a la calle y damos el casete a Data, que nos lo devuelve con “efectos de miedo” grabados. Lo volvemos a poner en la grabadora y nos vamos al Hospital. Pasamos la puerta doble blanca, que sigue a oscuras, ponemos el reproductor en el “palo para colgar líquidos” y usamos la sabana de fantasma en Rudy, Que se va muerto de miedo.

Volvemos a la zona de la Catedral y entramos en el bar de la izquierda. Hablamos con María y nos da una partitura. Entramos en la iglesia, derecha y al fondo y damos la partitura a la Sra. Beatriz. El sacerdote se va, izquierda, entramos en el despacho y cogemos la llave que cuelga delante de él. Salimos, derecha, la usamos en el candado y subimos. Subimos otra escalera a “la cruz” y cogemos la botella de vino “El crucifijo”.

Bajamos las dos escaleras, salimos a la calle y entramos en “La Cripta”. Le damos la botella de vino al hermano Thiago, nos abre la escotilla del suelo y bajamos por ella a los “túneles”.

Base no tan secreta: Diego debe escapar.

Derecha, pensamos un poco y decidimos que hemos encontrado la base secreta del enemigo, la Armada Estelar, y que Diego está en peligro. Automáticamente aparecemos en nuestro cuartel general y hacemos el reporte de nuestras pesquisas a la jefa, nuestra madre. Ahora tomamos el papel de Diego y estamos encerrados en una celda. Cogemos el “plato de comida” del suelo, que en el inventario viene con una “cuchara derretida”.

La usamos en la tapa de plástico de la puerta para sacarla. Empujamos la cama y de detrás cogemos un “naipe español”, el As de Espadas. Empujamos el ladrillo suelto de la pared izquierda y hablamos con el del otro lado, otro de la resistencia llamado “número 5”. Hablamos con el guardia tras la puerta, uno de la raza “Raturi”, que entra y le hablamos de todo.

Lo hacemos varias veces hasta que deja su sombrero, que cogemos. Se lo ponemos al esqueleto, le cogemos el calcetín verde y lo usamos en la rata para atraparla. Le damos el naipe a “número 5”. Cuando nuestro vecino habla con el guardia usamos la rata en los cables de la puerta y salimos a un pasillo. Vamos un poco a la derecha hasta un póster del General Greene.

Le tiramos el plato de comida y vemos cómo se va deshaciendo. Vamos todo a la derecha y entramos en la “oficina de guardia”, donde cogemos nuestras cosas: un desatascador, una cinta y una llave. Miramos el panel, la taza y el libro y salimos. Vamos todo a la izquierda (al pasar por el póster mirar las flechas que has salido) hasta las palancas, las “usamos” y las dejamos como en la captura.

Pulsamos el “abrir” y seguimos a la izquierda para entrar en un laberinto. Vamos: puerta central, derecha, central, izquierda, izquierda y central. Llegamos a la salida, nos ocultamos tras la caja (a la izquierda) y oímos una conversación entre Narciso y Marty.

Nuevos lugares: Barrio y Centro.

Derecha y descubrimos que Narciso es un androide. Cogemos el “cable extraño” y subimos al montacargas para aparecer en la Plaza Principal. Hablamos con Claire y nos vamos al cuartel secreto de la resistencia donde Claire habla con su madre, la “número 2” y Diego con su padre, desaparecido hace tiempo y dado por muerto.

Quedan solos Diego y su padre que le explica su historia y que es otro miembro de “los 5”. Sigue la charla en la Plaza Principal con Diego y Claire hasta que Diego se esconde. Volvemos a ser Claire, pulsamos en la moto, ya sin sidecar ni Data, y vamos a la Catedral. Izquierda, y del suelo, a la izquierda del cartel, cogemos unos alicates. Entramos en la iglesia, derecha y al fondo y subimos los dos tramos de escalera hasta “la cruz”. Hablamos con el escondido en el tonel de todo. Bajamos, salimos y nos vamos al Hospital.

Hablamos con los tres veteranos de guerra de todo, uno por uno. Usamos los alicates en el tornillo de la rueda para cogerlo. Nueva localización a la que vamos: el Barrio. Derecha y entramos en la tienda de informática “Fonda Soft”. Hablamos con Ariel, el dependiente, y miramos varios juegos, pero no podemos comprar ninguno porque son muy caros. Salimos y hablamos con el niño de todo. Izquierda y hablamos con la pareja de niños de todo. Nos vamos al Centro y hablamos con David de todo. Derecha y entramos en la tienda “Pirulín Pirulero”.

La dependienta nos toma por otra persona y nos da un paquete con una “mano extensible”. Le hablamos, salimos y hablamos con el Santa Claus mayor de todo. En el inventario usamos el tornillo en la “mano extensible” para repararla. Izquierda, miramos el cubo de basura y cogemos un “trozo de papel de aluminio”. Entramos en “Plaza Bitto”, un “fast food” y hablamos con la clienta de todo. También está Lydia, la dependienta, pero parece que no podemos actuar con ella, además de que nos para cada vez que se mueve. Cogemos el vaso vacío del montón azul y salimos.

Últimos encargos.

Izquierda a la moto y vamos a la Plaza Principal. Hablamos con Diego de todo y nos da una “cinta de resguardo”. Vamos a Catedral, entramos, derecha y al fondo, subimos un piso y usamos el vaso en la gota de agua que cae. Salimos de la iglesia y nos vamos a la Base Militar.

Usamos la mano extensible en el balón del árbol para cogerlo e intentamos entrar, pero no nos dejan. Vamos al Centro y damos la “cinta de resguardo” a David para salvar su negocio, con lo que él nos regala un “removedor de sellos”. En el inventario lo usamos en el “sello de la mano” y desaparece, consiguiendo unos “restos de sello”. Entramos en el “Plaza Bitto” y se los damos a la clienta después de volverle a hablar del “origami”. Usamos también el papel en ella y nos hace un “sombrero de aluminio”. Salimos, vamos todo a la derecha y entramos en “Pirulín Pirulero”.

Usamos el vaso de agua en Mogwai, el gremlin, salimos y cuando podamos volvemos a entrar y encontramos la tienda destrozada. Cogemos el “chaleco de película” y salimos para volver a la moto. Vamos al Barrio, derecha y damos la pelota al niño sentado. Entramos en la tienda, señalamos cualquier juego y como el niño ya no está el dependiente, su padre, sale a buscarlo. Ahora podemos coger tranquilamente el “Track Ball”. Salimos y se lo damos a la pareja de niños, que nos dan una “lista de claves” (del “Police Quest III”).

Volvemos al Centro, derecha y hablamos con el Santa Klaus mayor. Le damos la “lista de claves” y nos da una bufanda. Regresamos a Catedral, entramos, derecha y al fondo, subimos los dos pisos y damos el sombrero de aluminio al escondido, que nos regala un “bastón blanco”. Pasamos al Hospital y damos al veterano de la izquierda el bastón para que nos de su sombrero militar. Al veterano de la derecha le damos el chaleco y nos regala un “saco militar” (camisa) y al del centro le damos la bufanda a cambio de unos “pantalones militares”.

Directos al tercer capítulo.

Regresamos a la Plaza Principal y hablamos con Diego de todo, además de que se viste con nuestra ropa militar. Ahora tomamos su papel y vemos como entra en la Base Militar, sube a una antena y tras las charlas acaba el capítulo. Pero también vemos que alguien llama al General Greene y podemos leer su conversación en la que toman nota de lo ocurrido y se preparan para lo próximo.


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