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Lloret de Mar, 01 de diciembre del 2025



  (2025)  

Prólogo.

La acción transcurre en la zona de Windowport y estamos en un parque de atracciones. Tenemos al joven Stewie Appleton y a su abuelo, el señor Shacklesroeder, paseando cuando Stewie empieza a tener hambre y coge una patata frita a una niña. Esta se enfada y tenemos que pedirle perdón. Miramos el tenderete de Jack y debemos preparar unas “alitas”. Sobre la tabla, por orden, ponemos las “alitas”, la especie roja y la harina.

Ponemos las “alitas” en la sartén y jugamos a dejar la barra que aparecerá en el centro y así conseguimos la comida perfecta. (Si no acertamos en el centro y se nos quema no pasa nada y esto lo haremos cada día para comer. Para tener más “puntería” bajar la velocidad en el menú del juego).

Ponemos la bolsa en la redonda del texto que aparece a la derecha. Vamos a la derecha donde Francis nos presenta su espectáculo, lo miramos todo y frente al cinematógrafo vemos una animación. Siguen las charlas y acabamos el día.

Viernes.

Han pasado 20 años y Stewie ahora regenta el motel familiar, el “Twin Sisters Motel”. Vemos llegar al Sheriff Hoveland con su ayudante Colavecchio al motel, hablan con Stewie y se van. Cambiamos a Stewie, tenemos una charla con “Martin, The Crow”, que se repetirá michas veces a lo largo del juego y que es como nuestra consciencia, lo miramos todo y pulsamos la flecha superior de la derecha para salir al exterior. (Será nuestra manera de desplazarnos en retroceso).

Vamos a la casa de la colina y comemos mientras hablamos con Nana, un muñeco, y con “Inferno”, el gato. Tras una pesadilla despertamos en nuestro dormitorio, tenemos una charla con Martin y salimos al exterior. Aparecemos en la cocina sótano donde pulsamos la “nube” tres veces. Pulsamos el viejo horno y aparecemos en el mismo lugar, pero más modernizado. Vemos más animaciones.

Lunes.

Lucas.

Estamos en el exterior y vemos llegar un autobús.

Sale la gente del autobús, hablan entre ellos, los pulsamos y les hablamos. Aparece en pantalla cinco iconos de los viajeros y pulsamos en Miranda. En la recepción pulsamos en las cuatro señales, le hablamos de todo y le damos la llave número 3. Leemos las anotaciones, salimos de esta pantalla y ahora, en el exterior, elegimos a Sebastián. Miramos las cuatro señales, le hablamos de todo, le damos la llave 5 y leemos su ficha.

Le toca a Sarah, hacemos lo mismo y le damos la llave número 1. Con Lucas igual y le damos la llave 4. Con Brett solo hablamos fuera, pero le damos la llave 2. Una vez fuera colocamos la llave en el texto de la derecha, vemos las charlas, en el texto vamos a la pestaña 4 y sellamos el cuadrado inferior derecha. Vemos las animaciones con Lucas, entramos en su habitación y charlamos.

Veremos varias animaciones y nos lo cargamos.

Buscando los ingredientes.

Aparecemos en la cocina con el cadáver de Lucas. Miramos la cocina central y leemos el recetario. Aparecemos en un mapeado y leemos el periódico (pestaña inferior izquierda). Volvemos al motel (inferior derecha) y entramos en la casa de la colina, pasando al comedor o habitación de Nana. Miramos el televisor, salimos (flecha superior derecha = atrás) y vamos al dormitorio (habitación superior izquierda).

Miramos la mesa, las botellas y la cama. Atrás tres veces al mapa general, vamos a la zona del faro y luego al tocón. Miramos la gallina y hablamos con la conductora del autobús. Atrás y al pueblo y miramos el tonel, el pozo y la roca. Derecha y miramos las ruinas de la taberna y al loro “Pistacchio”. Derecha y miramos las cajas. Izquierda tres veces y lo miramos todo.

Atrás tres veces al mapa general y vamos a la zona superior y, una vez aquí, vamos al pueblo. Miramos la caseta y entramos en el “Museo de los Misterios”, donde hablamos con el señor Rigor. Atrás e izquierda a un callejón donde hablamos con un vagabundo, el señor Peach. Izquierda y miramos la puerta. Vamos tres veces a la derecha a la “Casa del Vampiro”, pero nos da miedo entrar. Izquierda, atrás dos veces y vamos al motel, a la zona principal, la recepción.

Miramos el cerdito/hucha, pero está vacío. Atrás y a casa, a la habitación de Nana (o comedor). Le hablamos, ponemos el cerdito en el texto y vemos la conversación, en la que conseguimos unos calcetines. Atrás tres veces, zona superior y volvemos al pueblo. Izquierda, pulsamos en el señor Peach y ponemos los calcetines en el texto, con lo que nos da dinero.

Derecha, entramos en el Museo, pulsamos en el señor Rigor y usamos el dinero en el texto. Derecha y miramos la jirafa y el gato. Derecha y miramos el alien y el gánster, con lo que se dispara una alarma y aparece el señor Rigor que nos riñe. Cuando se va, derecha, miramos la calavera y vuelve el señor Rigor. Miramos la alarma, usamos nuestro circuito en el texto y la alarma estalla. Cogemos el tomate que ponemos en el libro que se abre. Izquierda, cogemos el panecillo y lo ponemos en el libro.

Hora de cocinar.

Aparecemos en nuestra cocina y parece que Lucas ha escapado.

Pasamos al exterior y vamos a la cabina telefónica (zona inferior central). Hablamos con Lucas y vemos como un camión lo atropella. De nuevo en la cocina ponemos la hamburguesa en la tabla, luego en la sartén y jugamos con la barra. Ponemos el tomate en la tabla y jugamos otra vez con la barra. Aparece un plato, nuevo juego y ya tenemos la comida emplatada.

Librarse de la culpa.

Estamos con Nana y nos vamos a dormir. Soñamos con un concurso donde hablamos con Nico, el unicornio presentador, elegimos cualquier frase y vemos lo que ocurre.

Martes.

Brett.

Abrimos la recepción, leemos el mensaje del Sheriff en el móvil y con el libro de entradas delante vamos a la pestaña 2 y sellamos el cuadrado inferior derecho. Vamos a ver a Brett, nos lo cargamos y vemos las animaciones.

Buscando los ingredientes.

De nuevo en la cocina miramos la zona de cocinar y abrimos el libro para ver que nos falta. En el mapa leemos el periódico, vamos a la zona del motel, a la casa y entramos en la cocina. Pasamos la “puertecita” central y cogemos una araña al examinar un tonel. Atrás dos veces y entramos en la habitación verde de más a la izquierda. Pulsamos una planta, sale el texto y ponemos la araña en la redonda inferior. Pasamos al invernadero, pulsamos la planta central con el esqueleto y hablamos con el fantasma del señor Whitlock.

Cogemos la regadora, vamos atrás cuatro veces, vamos a la zona superior y pasamos al cementerio. Hablamos con la señora Magpie y con la joven, miramos la placa y cogemos los pañuelos del suelo. Atrás y al restaurante del techo rojo, donde hablamos con el camionero y con la mujer. Entramos y hablamos con Dorita, la camarera. Miramos al “cliente/alce” y la “jukebox”. Atrás, volvemos a hablar con la mujer, vemos más animaciones y conseguimos una “cara espectral”.

Entramos de nuevo en el restaurante y al pulsar en Dorita se abre el texto y le ponemos la “cara espectral”. En su lugar obtenemos una botella de kétchup que ponemos en el texto de la izquierda. Atrás tres veces, vamos a la zona del faro y entramos en el pueblo. Aparecemos en la plaza del pozo, lo miramos y al aparecer el texto le ponemos el icono de los pañuelos. Bajamos al pozo y miramos el grafiti y el agua.

Usamos la regadora en el agua para llenarla. Al aparecer el texto le ponemos la regadora. Atrás tres veces, parte superior y al pueblo. Izquierda, hablamos con la conductora y miramos la “especie de palo”. Derecha, atrás dos veces, al motel y a la casa, entrando en el invernadero. Hablamos con el fantasma del jardinero muerto, el señor Whitlock, miramos la planta roja de la izquierda y cuando sale el texto le ponemos la regadora congelada. Cogemos el chile y lo ponemos en el texto de la izquierda.

Hora de cocinar.

Ya en la cocina miramos la mesa de cocinar y ponemos los dedos sobre la tabla. Encima le ponemos el pan molido y pasamos los dedos a la sartén haciendo el juego. Ponemos el chile y el kétchup en el mortero y hacemos el juego. Aparece el plato, jugamos y ya tenemos todo emplatado.

Librarse de la culpa.

Vemos la animación con Nana y nos vamos a dormir. Soñamos otra vez con el unicornio Nico y elegimos la primera frase. Vemos las charlas.

Miércoles.

Miranda.

Estamos en la recepción del motel habiendo dejado el cartel de la entrada en “Open” y leemos la nota del móvil. Llega un coche con una madre (“Ame”) e hija (“Beniko”). Miramos los puntos marcados de Ame, le hablamos de todo y le damos la llave 2. Leemos las anotaciones del libro de clientes y recogemos el osito de juguete, “Poloncho”. Una vez en el exterior vemos salir el coche y vamos a hablar con Beniko, que nos cuenta su vida.

Aparecemos en el comedor con Nana y luego vamos al restaurante. Hablamos con Dorita y dejamos a Beniko con ella. Volvemos con Nana, miramos el registro (apartado 3) y lo sellamos. En el pasillo de las habitaciones llamamos a la puerta de Miranda y le hablamos, con lo que nos cuenta su vida, la raptamos y matamos.

Buscando los ingredientes.

Estamos en la cocina con los restos de Miranda hechos carne picada. Miramos la zona de cocinar y abrimos el libro de recetas para leer lo que debemos buscar. Aparecemos en el mapa principal y leemos el periódico. Vamos a la zona del faro y aquí elegimos la zona bajo la ciudad, una playa. Miramos la caja central y sale un cangrejo. Atrás, al faro, hablamos con la rubia y subimos. Cogemos el papel de propaganda y miramos el faro y la paloma.

Atrás tres veces, al motel y a la cabina telefónica. Llamamos, ponemos la propaganda en el texto y instantáneamente nos traen una caja. La miramos y conseguimos un foco. Volvemos al faro, entramos, pulsamos en el foco roto, ponemos el nuestro en el texto y bajamos la palanca para encenderlo. Atrás dos veces, vamos a la zona dell árbol y cogemos el huevo, que ponemos en el recetario. Atrás dos veces, al pueblo y al cementerio, donde hablamos con la conductora.

Atrás y al pueblo, donde ahora, en el tenderete de perfumes, hay una chica, Betsy, a la que hablamos. Atrás dos veces, al motel, a la casa de la colina y al dormitorio central. Cogemos el cocodrilo de juguete (“Súper Croc”). Atrás tres veces, zona superior, al pueblo, pulsamos en Betsy y ponemos el cocodrilo en su lugar, con lo que ella nos da un frasco. Atrás dos veces, al faro y bajamos a la playa. Pulsamos en el cangrejo, usamos el frasco en el texto y cogemos la cebolla, que ponemos en su lugar del texto.

Hora de cocinar.

En la cocina miramos la zona de cocinar y ponemos la carne picada en la tabla. Sobre ella ponemos la cebolla y el huevo con el juego de siempre y lo emplatamos. Acaba el día como siempre.

Librarse de la culpa.

Volvemos al sueño con Nico, usamos la primera frase y nos cortan un brazo.

Jueves.

Sarah.

Abrimos la recepción, leemos el mensaje del móvil y sellamos los datos de Sarah. Vamos a su habitación, llamamos, le hablamos para conocer su vida y nos la cargamos.

Buscando los ingredientes.

En la cocina miramos el recetario para ver que nos falta. En el mapa leemos el periódico y vamos al motel, a la casa y al dormitorio de arriba a la izquierda, donde hablamos con el fantasma del abuelo. Miramos el cajón, leemos el texto y conseguimos una llave. Atrás tres veces y vamos al faro. En la puerta hablamos con la conductora. Atrás dos, zona superior y al cementerio. Entramos, hablamos con Betsy, miramos la cripta con candado, usamos la llave en el texto y entramos.

Cogemos el mapa y miramos el cadáver del abuelo. Atrás tres veces y al pueblo. Hablamos con el mensajero y ponemos el mapa en el texto. Pasamos a la segunda pantalla por la izquierda y cogemos la caja de las especies, que ponemos en su lugar en el texto. Derecha dos veces, atrás y al restaurante de Dorita. Entramos y hablamos con ella y con Benika (están juntas) y con la osa (“Collette”). Pasamos por la puerta roja a la cocina, abrimos la puerta de la nevera y vemos la animación. Hablamos con Lazlo, el cocinero, que no nos hace ni caso y volvemos atrás para hablar con Dorita, con Collette y con Dorita otra vez.

Nos da un contrato, pasamos a la cocina, hablamos con Lazlo y ponemos el contrato en el texto. Vemos las charlas y conseguimos un yogurt, que ponemos en el texto.

Hora de cocinar.

Miramos la zona de cocina y ponemos el cerebro en la tabla y luego en la sartén (con el juego). Ponemos las especies en el mortero (juego) para triturarlas y le tiramos el yogurt. Sale ya el plato (juego) y emplatamos.

Librarse de la culpa.

Visitamos a Nana, vamos a dormir y seguimos con nuestro sueño, donde decimos la única frase que queda.

Viernes.

Sebastián.

Abrimos el motel y leemos el mensaje. En el libro de visitas sellamos el apartado 5, el de Sebastián. Vamos a su habitación, nos abre y hablamos dentro de la habitación para que nos cuente su vida, con lo que nos lo cargamos.

Buscando los ingredientes.

Miramos la cocina, abrimos el libro y vemos lo que nos falta. Leemos el periódico y vamos a la zona del faro y al pueblo. Derecha, miramos al loro “Pistacchio” y cogemos el cuchillo que nos tira. Izquierda, miramos la roca central y ponemos el cuchillo en el texto, con lo que lo recuperamos afilado. Derecha dos veces a los regalos, miramos el paquete dorado y ponemos el cuchillo en el texto para conseguir vinagre.

Izquierda tres veces a la celda, pulsamos la palanca, ponemos el vinagre en el texto y vemos la animación. Cogemos una patata y la ponemos en el texto. Atrás tres veces, vamos a la parte superior y al restaurante. Hablamos con el chico, entramos y hablamos con Dorita. Salimos y volvemos a hablar con el chico. Atrás y vamos al autocine. Miramos el coche, la pantalla y hablamos con Rain. De nuevo frente al restaurante hablamos con el chico, con Rain y conseguimos azúcar, que ponemos en el texto.

Hora de cocinar.

Pulsamos la cocina y ponemos los dos trozos de “foie gras” en la tabla. Sobre ellos ponemos el azúcar, los tiramos a la sartén y hacemos el juego. Ponemos la patata sobre la tabla y sale el plato, que, con el juego, lo emplatamos todo.

Epílogo.

Como siempre cenamos y esta vez volvemos a la cocina. De nuevo pasamos al comedor y nos encontramos con el Sheriff.

Le hablamos y nos dispara, pero se bebe la botella y se desmaya. Al despertar sigue la charla, aunque ahora está atado y la pistola la tenemos nosotros. Vemos el final del Sheriff y ya todo en animación, bastante larga, llegamos al final de la aventura


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