Aventura gráfica con perspectiva en primera persona y entorno 2D cuyo argumento es tipo investigación, drama, misterio y psicológica y creada en Unity solo para Windows.
Está solo en inglés y tiene bastantes parrafadas, con una duración de aproximadamente cuatro horas.
Solo tiene cuatro casillas para salvar la partida, lo que por su duración es algo bastante insuficiente.
Llama la atención por sus gráficos retro estilo “cel-shading” pixel art, una historia muy interesante y una atmósfera algo inquietante.
Tiene un inventario muy completo ya que no solo buscaremos objetos, sino que deberemos encontrar fotografías y textos. Pero todo es muy funcional y no da problemas.
Los puzles, cada vez con mayor dificultad, son algo complicados, pero todos tienen una razón de ser y su propia explicación para que no nos perdamos. Otra cosa es que la entendamos.
La banda sonora está muy bien integrada ya que no molesta en ningún momento y está ahí siempre dando las notas justas y sin molestar en nada en el desarrollo de la aventura. Por otra parte, el doblaje es muy bueno y queda muy natural.
Está lleno de cinemática que, poco a poco, nos va contando la historia del campamento hasta que al final nos enteramos de todo. Quizás la película que se monta al final es un poco larga.
Nuestra protagonista, Charlotte María Gray, es una fotógrafa que se dedica a fotografiar pueblos fantasmas del medio oeste. En casa, Toronto, y en el año 1997 se le ocurre salir para Fairbanks para explorar el campamento maderero de Deer Creek y, con esto, poder acabar su proyecto de “Fronteras Olvidadas”. Tras el viaje llega a una cabaña en medio de un bosque nevado.
En el inventario tenemos una caja de cerillas y leemos la nota del diario. Miramos la estufa y la encendemos con las cerillas. Deberemos mirarlo todo en cada pantalla, aunque lo principal ya será explicado. De la estantería sobre la cama cogemos una foto. Sobre la mesa cogemos la cámara, la radio y la película. En el inventario ponemos la película en la cámara. (Esta desaparece del inventario, pero la usaremos en cada nueva localización automáticamente). Salimos al exterior.

Vamos al fondo dos veces y automáticamente hablamos con Henry por la radio, pero se corta la comunicación, la linterna se apaga y llegamos frente al campamento. Entramos en la primera casa de la derecha, la oficina del capataz, y del escritorio cogemos una foto y vamos pulsando en todos los personajes.
Cogemos el documento, que leemos en el inventario (siempre con todos), y abrimos la cajita. En el cuadro miramos el ojo del ciervo. La caja fuerte no podemos abrirla porque no sabemos la combinación, además de que los números están congelados. Salimos y vamos a la primera casa de la izquierda, un aserradero y herrería detrás.
Miramos la sierra central y del delantal cogemos otra foto. Salimos y vamos a la segunda casa de la izquierda, una “casa de hombres”. Miramos el espejo y luego lo volvemos a mirar para tirarnos una foto. Miramos la mesa central y en especial el mapa sobre ella, pulsando todas sus zonas. Salimos y entramos en la última casa de la derecha, que es la enfermería.

Miramos la mesa y el estante del fondo. Salimos, vamos al fondo y tiramos una foto. Nos acercamos al montón de leña del carro y lego vamos bajo la estructura. Atrás dos veces y al fondo y no podemos seguir porque pasa un rio. Atrás dos veces, entramos en la “casa de hombres”, miramos la mesa y cogemos la linterna. Salimos, entramos en el aserradero y pasamos la puerta del fondo a la herrería. De la mesa del fondo cogemos una piedra de afilar y unos clavos.
A la derecha del horno cogemos el martillo y un poco de carbón. Atrás, usamos el martillo en la caja bajo la mesa y la sacamos y abrimos. Al mirarla cogemos la foto, un molde y un hacha. En el inventario combinamos la piedra de afilar con el hacha. Salimos, vamos atrás tres veces y entramos en nuestra cabaña. Pasamos a ver una animación de los fundadores del campamento el 17 de agosto del 1886.
Miramos el estante sobre la cama, cogemos la llave y abrimos la tapa de la cajita de música. Salimos y vamos adelante cinco veces hasta el rio. Usamos el hacha en el árbol para poder pasar al otro lado.

Llegamos a la otra zona del campamento y entramos en la primera casa de la derecha, un comedor. Miramos la mesa de la izquierda, vamos al fondo y miramos la cocina. Salimos y vamos a la primera casa de la izquierda, la “casa de las mujeres”. Miramos la máquina de coser y, sobre la mesa, leemos el texto, al igual que el de la pared de la derecha. A la derecha miramos la cocina y la encendemos con una cerilla. Vamos al fondo, al dormitorio, y sobre la mesa leemos el libro.
De la muñeca cogemos una aguja de pelo. Salimos y vamos a la segunda casa de la izquierda, la lavandería. Lo miramos un poco todo sin hacer nada. Salimos y pasamos a la tercera casa de la izquierda, el granero. Junto a la silla de montar cogemos una cuerda. Vamos al fondo dos veces y, del suelo, quitando la paja, cogemos un aro. Salimos y entramos en la casa superior de la derecha, el almacén. Miramos la caja registradora y pulsamos las teclas por el orden de la captura.

Se abre el cajón y leemos el diario de dentro. Vamos hasta la puerta para ver otra animación. Salimos y vamos a la casa de la colina, que es la escuela. Vamos a la puerta principal, a la izquierda, pero está cerrada. Atrás, miramos las ventanas de la derecha y pulsamos en el árbol caído para mirar dentro, pero nos caemos. Atrás tres veces, entramos en el aserradero (primera casa de la izquierda), pasamos la puerta del fondo a la herrería y tiramos el carbón en el horno.
Salimos, vamos a la enfermería, al fondo y cogemos los alicates y el trapo sucio. Volvemos a la herrería y tiramos el trapo en el horno. Salimos, atrás tres veces y entramos en nuestra cabaña. Miramos la cajita de música, le ponemos la llave y la pulsamos, pero no pasa nada. Salimos, vamos seis veces adelante, entramos en el establo y ahora miramos la punta de la valla derecha, pero sin ir al fondo. Abrimos la puerta y miramos el esqueleto de animal.

Vamos a la lavandería, miramos el estante izquierdo y cogemos una llave. Nos vamos al otro lado del rio, entramos en la enfermería, miramos el estante del fondo y usamos la llave en la caja metálica. Miramos dentro y leemos el diario de James Millers, todos sus apartados. De paso ahora entramos en el diario de Samuel Levine (inventario de documentos) y leemos todas las entradas.
Volvemos a ir al otro lado del rio, entramos en el comedor, miramos la mesa de la izquierda y cogemos la foto. Salimos al exterior y ahora pulsamos la zona al otro lado de la escuela, arriba en las montañas, para salir a un camino nevado. Una vez aquí tenemos miedo de perdernos y retrocedemos. Entramos en la lavandería, miramos la “secadora” y usamos el martillo en el mango redondo de la izquierda para cogerlo.
Salimos, atrás al rio, miramos el entramado de madera dos veces y ponemos el mango redondo en el saliente del poste. Atrás, miramos el extremo de la cadena bajada, cogemos el gancho y en el inventario lo combinamos con la cuerda. Nos vamos a la escuela, zona derecha, y usamos la cuerda con el gancho en la ventana de la izquierda para entrar.

Sobre la mesa del fondo cogemos la foto y el diario de Linda Grady, que leemos. Al ir varias veces hacia atrás nos encontramos en el exterior y ahora ya podemos entrar por la puerta principal. Leemos el libro sobre la mesa de delante y pulsamos la máquina de escribir. Miramos el cuadro de la izquierda, la pizarra y el proyector de la derecha. Salimos, volvemos al otro lado del rio, entramos en la oficina y miramos los cajones. En el inventario usamos los alicates en la aguja de pelo y ésta en el cajón superior de la derecha. Quedamos frente a una cerradura de cinco pistones que debemos pulsar por el orden de la captura.

Del cajón ya abierto cogemos una llave, otro diario (de Foreman) que leemos y una carta que también leemos (“contrato de hipoteca”). Vamos al otro lado del rio, entramos en la tienda, miramos la puerta y usamos la llave en el candado. Vemos otra animación en la que entramos en la nueva estancia y salimos corriendo por lo que vemos. Pasamos a ver otra animación y las explicaciones de lo ocurrido el 11 de mayo del 1887 en el campamento personaje a personaje.
Estamos en nuestra cabaña, salimos, vamos al otro lado del rio, entramos en la tienda y pasamos la puerta abierta al cuarto trasero con el muerto.

Miramos el cadáver y cogemos la carta de sus manos, que leemos. Le miramos las dos manos. Sobre la mesa miramos la caja, la bolsa y el papel colgado. En la caja ponemos el aro metálico. Del suelo cogemos el bastón roto, que examinamos en el inventario, lo combinamos con los alicates y conseguimos otra llave. Volvemos al otro lado del rio, entramos en la oficina, miramos el cuadro, el ojo del ciervo, usamos aquí la llave y conseguimos un cilindro de metal, que debemos dejar como en la captura.

Cogemos y leemos el papel que sale. Miramos la caja fuerte, le ponemos “1 – 8 – 7 – 1”, giramos la manivela y se abre. De dentro cogemos la foto (con un escrito detrás), la carga de Eugene, que leemos, el papel del banco, que también leemos, y miramos las botellas. Nos vamos al camino nevado a la izquierda de la escuela. Vamos: adelante (arriba), adelante, derecha, adelante y adelante. Llegamos junto a una roca oscura y seguimos a la izquierda y adelante para llegar frente a una cabaña elevada. (Hay que ir mirando el mapa, que nos va señalando las direcciones).

Subimos y, sobre la mesa, cogemos el diario de Mary Adams. Entramos en una animación que nos cuenta lo ocurrido en el campamento el 7 de septiembre de 1887. Al salir empieza una tormenta y debemos ir abajo y derecha a la roca y luego a la derecha para ver otra animación caminando en la tormenta.
De nuevo en nuestra cabaña salimos y en animación seguimos unas huellas en la nieve. Vamos todo adelante hasta el campamento, pasamos el rio y tomamos el camino nevado a la izquierda de la escuela. Vamos adelante, adelante, derecha, adelante, adelante, izquierda y adelante para llegar a la atalaya.
Subimos, abrimos la caja del suelo y cogemos la foto. Salimos y vamos abajo y derecha a la roca y luego abajo, abajo, izquierda, abajo, abajo y abajo para llegar al campamento. Entramos en la lavandería, miramos la “bañera” y la pulsamos para coger otro aro. Salimos, vamos al cuarto trasero de la tienda, miramos la mesa y ponemos el aro en el aparto. Ahora los círculos giran, pero lo dejamos así:
Salimos, vamos al comedor, al fondo a la derecha y pulsamos el barril más grande para ver una escotilla en el suelo. Miramos la inscripción y luego la de abajo a la izquierda. Atrás y vemos otra animación en la que aparece un fantasma. Vamos por el camino nevado a la atalaya (arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, izquierda y arriba). Entramos y miramos por el telescopio. Al salir vamos por abajo, derecha, arriba, derecha y llegamos a un árbol.

Vamos hasta él, lo pulsamos miramos por el agujero y vemos una pepita de oro, que cogemos. Atrás al camino y vamos arriba, izquierda, abajo, derecha y abajo al campamento. Pasamos el rio, entramos en el aserradero, pasamos a la herrería, miramos el horno y le tiramos la pepita de oro. Usamos las cerillas para encenderlo y en otra animación usamos el molde. Pulsamos el molde sobre el yunque y cogemos un anillo de oro.
Vamos al otro lado del rio, entramos en el comedor, vamos al fondo a la izquierda, miramos la trampilla y ponemos el anillo en la placa izquierda, con lo que aparece la central, que miramos. Volvemos a la atalaya del bosque nevado, entramos y miramos por el telescopio para ver una constelación, que queda escrita en nuestro inventario de documentos. Salimos y volvemos al campamento. Entramos en el cuarto trasero de la tienda, miramos la caja sobre la mesa y la dejamos como en la captura

Pulsamos el centro, se abre y vemos un sobre que pone “Maddie” y del que cogemos un mechón de pelo rubio. Miramos las manos del cadáver, ponemos el mechón en la izquierda y de la derecha cogemos un medallón. Vamos al comedor, pasamos al fondo a la izquierda a la trampilla y ponemos el medallón en la placa central, con lo que se abre la de la derecha y miramos las dos.
Al salir vemos otra animación donde la caja de música en la “casa de mujeres”, en la habitación del fondo, se abre y aparece un cilindro. Lo cogemos y quedamos en su pantalla. En la línea 1 ponemos un clavo en la sexta posición (siempre contando por la izquierda), en la 2 no ponemos nada, en la 3 clavo en la primera posición, en la 4 clavo en la sexta, en la 5 clavo en la quinta y en la 6 clavo en la tercera.

Volvemos a nuestra cabaña, miramos la caja de música sobre la cama, le ponemos el cilindro y pulsamos la llave. Vemos la animación y cogemos las alas de la bailarina. Vamos a la zona del otro lado del rio, entramos en el comedor, vamos al fondo a la izquierda, miramos la trampilla y ponemos las alas en la zona derecha, con lo que se abre el suelo a un sótano. En el inventario combinamos las cerillas con la linterna y en animación bajamos y exploramos el sótano subiendo por la escalera del final.
Vamos a la escuela, donde vemos una luz, entramos por la puerta principal y pasamos a otra animación. El proyector está encendido y vamos a ver una vieja película en la que vemos a Rosie, lo que le ocurre y las consecuencias que tiene en los habitantes del campamento en general. Y al acabar sigue la animación en la que salimos de la escuela y entramos en las explicaciones del campamento el 11 de octubre de 1887, con lo que acaba la aventura.