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Lloret de Mar, 02 de octubre del 2026



  (2026)  

Comentarios.

Aventura gráfica de las de antes con gráficos a diferentes tamaños y en plan dibujitos de los 80. Dependiendo de donde represente cambia de tamaño. O sea, un lavabo es un cuadrado pequeño en la pantalla, en cambio un pasillo casi es media pantalla. La parte inferior tiene el inventario.

Sistema de juego en plan verbos donde tenemos cuatro: "coger", "usar", "mirar" y "hablar a". Al su lado están el inventario con 12 casillas que no llenaremos nunca.

El guion es complicado porque tienes emociones encontradas, al menos yo. Primero te apena el pobre crío, después intentas ayudarle y cuando logra escapar tienes la decepción final.

Seis casillas para los "saves", suficientes. Tiene una duración de entre hora y media y dos horas. Perfecta para los que empiezan con el género.

El trabajo de una sola persona siempre se tiene que valorar y animar y más si nos afecta a los aventureros.


Escapar del apartamento.

Una loca tiene a Vicente, un pobre niño, encerrado en una jaula en el trastero de su apartamento desde hace cinco años. Estamos en un sábado de junio, pero desconocemos el año. La mujer entra en el trastero y Vicenta le habla: “Seguro que Britney…” y “Solo te pido…”. La cuestión es que está muerto de hambre porque hace días que no come y pide algo. La mujer al salir enfadada golpea la puerta tan fuerte que algunos objetos caen de las estanterías.

Cogemos el hueso y el cuenco (mirarlo siempre todo en el inventario). Usamos el hueso en la caja de azufre y luego la cogemos. La usamos en la cerradura de la jaula, usamos el cuenco en el mismo sitio y salimos de la jaula. Salimos por la puerta (“usar”) al pasillo, derecha a la cocina, abrimos la nevera y cogemos la mantequilla.

Miramos la cabeza y también la cogemos. (No hace falta porque no la usaremos nunca en ninguna parte). Derecha a la entrada, intentamos abrir la puerta, pero no lo hace del todo y la mujer casi nos pilla. Izquierda y entramos en el lavabo, la primera puerta después de la librería. Miramos la bañera y en el inventario ponemos la mantequilla en el cuenco. Lo ponemos sobre el radiador, pulsamos su botón para encenderlo y recogemos el cuenco con la mantequilla derretida. Volvemos a la entrada, la usamos en la puerta chirriante, la abrimos del todo y salimos al pasillo.

Investigar el edificio.

Derecha, bajamos la escalera a la primera planta y seguimos bajando hasta la planta baja. Vamos a la puerta de salida, pero no podemos escapar porque está protegida. Miramos las dos notas, los buzones y la nota que asoma de uno de ellos. Hablamos con el anciano de todo, pero no entendemos nada de lo que nos dice.

Subimos al primer piso y llamamos a la puerta II diciendo: “Socorro…”, “Tienes una llave…” y “¡Vicente!”. El vecino abre la puerta, decimos “¿Hay otra forma…?” y nos deja entrar. Abrimos el armario bajo el peluche y cogemos una nota, que leemos en el inventario. Le hablamos de todo. Izquierda y abrimos la puerta para salir al balcón, donde leemos la nota. Entramos y salimos al pasillo.

Bajamos a la planta baja y entramos por la puerta a la derecha de los casilleros, la conserjería. Abrimos la taquilla, leemos la nota y cogemos la llave inglesa. Regresamos al primer piso, al apartamento II, salimos al balcón y usamos la llave inglesa en la entena para cogerla. Entramos y cogemos el mando del televisor del sofá.

Salimos, subimos al segundo piso y entramos en nuestro apartamento, el I. Usamos el mando en el televisor, dejamos a la mujer enfadada golpeando la ventana y aprovechamos para coger la llave (ascensor). Salimos, bajamos a la planta baja y entramos en la conserjería.

Usamos la llave en la caja de fusibles de la izquierda y subimos la palanca. Salimos, vamos a la puerta del ascensor, ahora abierta, y nos metemos dentro. Pulsamos los botones (“usar”) pero no ocurre nada. Miramos la consola inferior derecha y usamos la nota en ella. Usamos ahora los botones y llegamos al tercer piso.

Izquierda y vemos otro anciano en “plan ritual” que nos para. Le hablamos: 1-1-2-2-2-2. Entramos en el apartamento II y hablamos con el propietario sobre todas las primeras frases.

La fiesta de la secta.

Sigue la charla y ahora le hablamos de todo. Miramos las cajas, los cajones, el ordenador, el diagrama y cogemos las tijeras de debajo. Salimos, pulsamos los botones del ascensor, entramos y cogemos la pelusilla. Pulsamos los botones y bajamos a la planta baja. Subimos por la escalera al segundo piso y usamos la pelusilla en el papel rasgado al lado del ascensor para dejar la pelusilla pegajosa. Entramos en casa y vamos al lavabo.

Usamos las tijeras en la cortina de la ducha y le cortamos la parte inferior. Miramos la calavera y salimos al pasillo. Bajamos al primero, todo a la izquierda, miramos la nota y usamos la cortina en el cubo de pintura para teñirla de rojo. En el inventario la combinamos con la antena para tener una “túnica mágica”, que también combinamos con la pelusilla y queda a modo de barba. Bajamos a la planta baja y cogemos el ascensor al tercero. Nos ponemos la túnica y vamos junto al anciano.

Pasamos la puerta de detrás y aparecemos en un apartamento de una especie de secta diabólica. Hablamos con la hermana marchita sobre 2-2-2-1-2 y pasamos a la fiesta en la izquierda.

Hablamos con el hermano venerable de todo, pero seguimos sin enterarnos de que nos contesta. Hablamos también con los otros cuatro hermanos de todo. Pasamos la puerta del fondo a la biblioteca, hablamos con el excelso hermano supremo (el de la puerta) de todo y leemos el libro, la “Biblia Carmesí”.

Volvemos a la fiesta y hablamos con el hermano barman de todo. También hablamos con los otros, menos con el organista. Derecha y hablamos con la mujer sobre 1-2-3, que nos da una botella del alcohol. Volvemos al bar, ponemos el hueso en la batidora, la “usamos” para ponerla en marcha y conseguir polvo de hueso.

Pocong y a la libertad.

Pasamos a la biblioteca y decimos al supremo “Sobre el ritual…” y “¡Listo para subir!...”. Le enseñamos el polvo de hueso y la botella de alcohol y regresamos a la fiesta para coger los “doritos” del bar. Pasamos a la biblioteca y se los enseñamos al supremo. Subimos la escalera al ático.

Hablamos de todo con el hermano, leemos la nota y en el plato ponemos los “doritos” y el alcohol. Usamos el polvo en las velas bajo el símbolo, pulsamos en el ataúd y elegimos la frase “Golpear 4 veces” cuatro veces. Elegimos el hechizo correcto: “Per Noctem…” Se abre el ataúd y aparece Pocong.

Cogemos la vela sobre la mesa, la usamos en el plato y decimos “Ambulator…”. En algo hemos fallado del hechizo porque el hermano prisionero estalla y Pocong escapa.

Bajamos a la biblioteca, pasamos a la fiesta, donde no hay nadie y todo está teñido de rojo y salimos al pasillo. Entramos en el piso II y cogemos la escalera. Vamos al ascensor, bajamos a la planta baja, entramos en la conserjería, pulsamos en la rejilla superior izquierda y así salimos del edificio. Y descubrimos por primera vez como es y cómo ha acabado nuestro mundo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2026



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