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Lloret de Mar, 22 de octubre del 2025



  (2025)  

Escapando del almacén.

Después de la presentación aparecemos en una jaula y miramos al exterior. Cogemos la moneda, volvemos a entrar, la usamos en los cuatro tornillos del suelo y saltamos a otra jaula. Miramos el papel, rompemos una barra de la derecha y miramos el exterior. Usamos la barra en la bombilla para romperla y así el vigilante se va. Entramos, pasamos a otra jaula por la derecha, miramos fuera y tiramos de la cuerda para acercar la mesa.

Entramos, subimos una vez, miramos fuera y cogemos la botella. Entramos, subimos, miramos fuera, hablamos con el mono y le damos la botella. Entramos, usamos la moneda en los cuatro tornillos superiores, subimos y nos metemos por el conducto. Del centro cogemos una cuerda y salimos por la derecha a un almacén.

Bajamos la escalerilla y cogemos un pote azul. Bajamos al suelo, abrimos los dos cajones de la izquierda y conseguimos una llave. Abrimos el cajón superior izquierdo de los seis y cogemos un imán. Vamos a mirar por la puerta. Miramos el robot roto, usamos la moneda en los cuatro tornillos de la tapa y cogemos la pila. Empujamos la lavadora a la izquierda y nos metemos entre las cajas para salir a un dormitorio. Miramos la mesa y el póster de la derecha. Vamos al baúl, lo abrimos con “9-1-2” y cogemos una lata de comida de hámster.

Miramos la especie de “cuna” de la derecha, le damos la comida al bicho, esperamos y cogemos la llave. Sobre la mesa inferior cogemos un tarro de cristal vacío. Usamos la primera llave en el candado de la tapa de alcantarilla y bajamos por ahí. Miramos la reja de la derecha, usamos la cuerda en la palanca y la cogemos. Atrás y de la caja inferior central cogemos una brocha. Miramos los mandos del generador, ponemos la palanca a la izquierda y la bajamos. En el cubo inferior central usamos el imán y cogemos unas bolas de acero.

Miramos la araña de la derecha y la metemos dentro del tarro de cristal. Subimos por la escalera de la derecha e izquierda al almacén, donde damos la araña al loro y le hablamos. Miramos la caja fuerte y la abrimos con tres dígitos, pero es aleatorio. Hay que hablar con el loro y ver cuantas palabras raras dice las tres veces y ese es el código de la caja. (En nuestro caso es “5-8-1”). De dentro cogemos un transformador. Miramos la radio, abrimos la tapa, le ponemos la pila y la escuchamos. Baja el anciano ogro y automáticamente nos escondemos.

Volvemos a la derecha y abajo y ponemos el transformador en el generador, que se pone en marcha. Subimos la palanca, pasamos la reja de la izquierda, usamos la llave en el candado y subimos otra vez al almacén. Subimos por la caja fuerte y por la escalerilla y usamos la brocha en la ventana para oscurecer la habitación, bajamos y usamos las bolas en los peldaños. Volvemos a encender la radio, automáticamente nos escondemos y vemos como nuestro captor, el viejo ogro, cae por el agujero. Subimos la escalera a la casa de nuestro captor, un salón lleno de monitores.

Huir del raptor.

Miramos el robot y los monitores. Abrimos la mesita redonda y cogemos unas vías de tren de juguete. Cerramos la lámpara, miramos los posters e intentamos salir por la puerta, pero está cerrada. Subimos la escalera al “salón del tren”, leemos el libro sobre la mesa, cogemos las tijeras y pulsamos el botón rojo de debajo. Ponemos las vías bien.

En el centro ponemos la nuestra. Volvemos a pulsar el botón bajo la mesa, el tren sigue las vías, la puerta se abre y la pasamos al tejado, viendo la ciudad y un parque de atracciones. Subimos la escalerilla y entramos en el vagón. Cogemos la cuerda, la botella sobre el asiento (zumo de cereza), pulsamos la palanca y abrimos la tapa del suelo para mirar dentro. Salimos, bajamos, usamos la cuerda en la antena (sobre el dibujo de la jirafa) y bajamos a la terraza.

Cogemos la escoba y volvemos a entrar en la sala de los monitores. Miramos la trampilla y la dejamos tal como hemos visto en los carteles: es aleatorio. (En nuestro caso: punto, ojo y media luna). Bajamos al sótano, usamos la escoba en la estantería caída y cogemos una cinta. Subimos, miramos el monitor inferior izquierdo, le ponemos la cinta y vemos la película. Bajamos, miramos el panel del generador y lo dejamos como hemos visto:

Subimos, vertimos el zumo de la botella en el suelo junto a la redonda y cuando viene el robot a limpiar vamos al cable de la izquierda para cortarlo con las tijeras. Volvemos a usar el zumo en el suelo dos veces más para agotar al robot y cuando va a recargarse no puede. De su placa pectoral le cogemos el transformador. Subimos, derecha, subimos al vagón, abrimos la tapa del suelo y le ponemos el transformador. Pulsamos la palanca y el vagón se pone en marcha, pero a medio camino nos caemos.

En el basurero.

Cogemos dos cabezas de marionetas y vamos a la izquierda. Cogemos otra cabeza y volvemos a la derecha. Seguimos a la derecha y cogemos otra cabeza.

Cogemos la cabeza del maniquí y otra abajo en el centro. Entramos en el carromato y hablamos con el artesano. Cogemos la cabeza de gato, salimos y derecha. Ponemos las cabezas de marionetas donde toca:

Seguimos al fondo, miramos el derrumbe e izquierda dos veces al carromato. Volvemos a hablar con el artesano. Salimos, izquierda dos veces y pulsamos en el robot, que despierta y cae por el agujero. Derecha dos veces, al carromato y de nuevo hablamos con el artesano, que nos regala una escalera. Salimos, izquierda, usamos la escalera en el vagón, subimos y subimos por la cuerda, pero caemos y la cogemos.

Bajamos, izquierda, usamos la cuerda en el agujero, bajamos y nos come un bicho grande. En su estómago cogemos las cuatro botellas y las ponemos en los cuatro agujeros por donde salen los gases. Cogemos el estetoscopio, el tarro de salsa de chile, el mecanismo y el paraguas roto. Miramos por los dientes, usamos el paraguas en la mochila y conseguimos una fruta (lima) y una llave. Volvemos dentro, usamos la llave en la caja central derecha y cogemos unas tenazas. Las usamos en los dientes, miramos fuera y salimos del bicho.

Cogemos el pescado y usamos el estetoscopio en la caja fuerte. De arriba a abajo la dejamos en “8-7-4” y cogemos una botella de insecticida. Al otro lado cogemos un tarro de sal y una piruleta. Volvemos a entrar en el bicho y en las cinco “alcachofas” centrales usamos: la piruleta arriba, la sal a la derecha arriba, la lima a la derecha abajo, la salsa de chile a la izquierda arriba y el pescado a la izquierda abajo.

El bicho nos expulsa al piso superior. Vamos a la derecha dos veces, entramos en el carromato, hablamos con el artesano, usamos el mecanismo en el robot que construye y vemos como baila. Una vez en el exterior el artesano nos abre un pasadizo y entramos por él. Nos habla un payaso y nosotros hablamos con las ocho caretas cuando se va. Miramos las cuatro bolas de la puerta y las dejamos con los puntos que les corresponde: “8-4-6-2”. Pasamos la puerta y subimos la escalera.

En la feria.

Aparecemos dentro de una especie de tenderete de feria, nos habla el payaso y se va. Pulsamos el botón rojo de la máquina central y conseguimos unos plátanos. Volvemos a pulsarlo y conseguimos un tirachinas. Pulsamos de nuevo y cogemos la pistola de juguete. Otra vez y ahora cogemos un casco de astronauta. Hablamos con la cabeza de payaso del centro, salimos por la puerta de la derecha y vamos a hablar con el payaso. Ponemos la pistola en el soporte central, volvemos a hablar con el payaso y nos da unas balas (tipo dardo).

Disparamos donde queramos. Volvemos a hablar con el payaso para que nos dé más balas. Ahora apuntamos al payaso y le disparamos las cinco balas. Cuando el panel se mueve vamos a la cuerda de la izquierda, la saltamos y pasamos al otro lado del panel, a un despacho. Lo miramos todo, subimos la palanca y volvemos a pasar el panel. Saltamos la cuerda y vamos a hablar con el payaso, que nos da más balas. Ahora debemos disparar en las posiciones de la captura.

Salimos, miramos el cofre y lo abrimos poniendo el código según los puntos que tienen cada bola en nuestros últimos disparos. Es aleatorio y el orden es: primero el de arriba, segundo el de abajo derecha, tercero el de abajo izquierda y cuarto el de abajo centro, con lo que conseguimos una ficha de circo. Pasamos la puerta izquierda, la puerta superior derecha y miramos los muñecos, pero salimos. Puerta superior izquierda y hablamos con el gimnasta dos veces. Miramos la puerta y cogemos la bombilla roja y el “cañón” (una caja de circo). Le damos el tirachinas al mono de la izquierda, miramos la caja sobre la mesa central y la dejamos así:

Debemos coger una ficha de dentro, pero el mono de la derecha se nos adelanta y nos la coge. Ponemos un plátano sobre la mesa, pero no conseguimos la ficha. Salimos, puerta superior derecha, ponemos el “cañón” (la caja de circo) en la esquina derecha, nos subimos y nos ponemos el casco de astronauta. Bajamos, miramos los mandos, tiramos todo a la derecha y, rápido, nos subimos al “cañón”, así la pinza nos coge y nos tira entre los peluches. Vamos al oso panda y le cogemos la ficha. Vamos al otro lado y cogemos la bombilla verde.

Salimos por la ranura, pasamos la puerta, la puerta inferior derecha y al fondo cogemos una bombilla amarilla. Al salir, abajo, cogemos la bombilla violeta. Volvemos a entrar y cogemos la canica azul. Salimos, puerta inferior izquierda, damos la canica al mono de la izquierda y la volvemos a coger cuando dispara. Ponemos un plátano en la mesa central y, rápido, damos la canica al mono de la izquierda, Así podemos coger la tercera ficha.

Salimos y vamos a tirar las tres fichas en la máquina central, de una en una, Pulsamos el botón rojo y conseguimos un robot de juguete. Volvemos a pasar la puerta superior izquierda, miramos el panel de la otra puerta, usamos el robot y leemos los números más usados. Los pulsamos, pero es otro juego aleatorio. En nuestro caso son “2-4-8-9” y, como veis, siempre los pondremos de menor a mayor. Pasamos la puerta a una terraza y hablamos con el operario. En la mesa miramos el gráfico, luego miramos el cartel y lo dejamos como en la captura.

El operario intenta irse, pero el montacargas no funciona. Vamos a hablarle, movemos la palanca para que baje y la cogemos después. Entramos, ponemos la palanca en la barra de altura y la movemos para subir el listón. El gimnasta nos hace una demostración.

Le hablamos, subimos más el listón, se la vuelve a pegar y así podemos coger la cama elástica. Salimos, la ponemos en el centro, saltamos y nos metemos por el tubo del techo a un almacén de piezas con un robot vigilante. Miramos la consola, luego el panel del robot y dibujamos esto:

El robot nos tira una llave, saltamos por el agujero y cogemos otra llave. La usamos en la puerta superior central, salimos, bajamos y el payaso nos habla. Debemos conducir nuestro coche y chocar en la parte trasera del payaso tres veces. Salimos por la izquierda, vamos a la izquierda y al avanzar una jaula nos apresa. Vemos la charla del anciano ogro de antes con el payaso y nos encierran en una jaula. Aparece un perro, Quiqui, (ahora ya nos va a seguir siempre y nos podremos intercambiar con él) nos cambiamos a él, hablamos con el alien, entramos en la jaula de la derecha y cogemos la llave.

Salimos, izquierda, damos la llave al “yeti” y vemos la animación. Derecha, cogemos la bolsa de comida, izquierda dos veces y la dejamos frente al mandril. Subimos a la butaca, pulsamos la palanca y dejamos al “yeti” suelto, que escapa. Bajamos, derecha, empujamos el carrito dos veces al agujero y pasamos por él. Empujamos el carrito tres veces, nos subimos hasta la ventana y entramos por ella. Cogemos las gafas, salimos por la ventana, bajamos, entramos por el agujero, derecha y damos las gafas al alien, que también escapa con su nave, pero nos libera.

Cambiamos a Woolly, izquierda dos veces, cogemos la jaula al lado de la consola, derecha, salimos por el agujero y derecha.

El vagabundo hambriento y el mago retirado.

Hablamos con el vagabundo y cogemos la olla. Miramos la letrina y cogemos una llave. Cambiamos a Quiqui y pasamos por entre las cajas. Cambiamos a Woolly y usamos la jaula en el agujero entre las cajas. Cambiamos a Quiqui y molestamos a la rata para que salga y caiga en la trampa. Cambiamos a Woolly y cogemos la rata. Cambiamos a Quiqui, cogemos el mechero, salimos y se lo damos a Woolly. Cambiamos a él y usamos la olla en el agua. Bajamos por la derecha a casa de un mago y le hablamos. Usamos la llave en la mesita del reloj y cogemos un tarro de salsa dulce. Pasamos por la derecha a una habitación llena de “trucos” de mago.

Vamos hasta la estatua, ponemos a Quiqui sobre el botón azul de la izquierda, y, como Woolly, cuando la estatua baja su espada se la cogemos. Todo a la izquierda al exterior y encendemos los leños con el mechero. Ponemos la olla encima y dentro la rata. El vagabundo nos habla y nos pide un condimento, con lo que tiramos a la olla el tarro de salsa dulce. El vagabundo lo prueba y acaba en la letrina.

Cogemos la olla y entramos en la tienda, donde cogemos la espada, la red y salimos. Tiramos la olla al agua y vemos la animación. Nos metemos en el agua, cogemos la espada y el engranaje y salimos. Derecha, abajo y al “cuarto de los trucos”. Usamos el engranaje en la máquina de la sierra y pulsamos su botón rojo. Volvemos a pulsarlo y la sierra corta el pájaro del reloj de cuco, que cogemos. Ponemos las tres espadas en los agujeros:

Nos metemos dentro para bajar la escalerilla, cambiamos a Quiqui y bajamos la palanca de la derecha pasando por la reja. Cambiamos a Woolly, derecha y cogemos la entrada. Subimos por este lado. Cogemos la llave y el interruptor y volvemos a bajar. Subimos por el otro lado, izquierda y damos la entrada al mago, que nos habla y nos hace un truco. Izquierda, subimos, usamos el pájaro de juguete frente a la letrina, nos apartamos todo a la derecha y cuando el pájaro real baja, rápido, avanzamos un poco y usamos la red en él para atraparlo. Volvemos junto al mago, se lo damos y nos da una llave.

Escenario y laberinto.

Izquierda, bajamos, subimos por el otro lado, usamos la llave en la puerta y aparecemos en la pasarela superior de un escenario. Vemos la actuación del mago joven, cambiamos a Quiqui y nos metemos dentro de la caja de la derecha. Cambiamos a Woolly, miramos la máquina y vemos otra actuación. Cuando el montacargas baja cambiamos a Quiqui, salimos de la caja y nos colocamos justo detrás del arcón. Cambiamos a Woolly, nos ponemos a la derecha de la máquina central y tiramos la llave al suelo.

Cambiamos a Quiqui, cogemos la llave, la usamos en el baúl y nos metemos dentro. Cambiamos a Woolly, miramos al público y vemos la actuación, donde Quiqui se va con el mago. Cambiamos al perro y cuando el mago se va, vamos a la puerta pulsamos la manecilla y salimos. Cambiamos a Woolly, entramos en el cuarto, ponemos el interruptor en la base de la máquina, lo pulsamos y movemos el rayo para que dé justo en la jaula. Salimos, miramos al público y vemos la actuación.

El mago acaba en la jaula, vamos junto a él, le hablamos y le cogemos la llave que suelta. Izquierda, usamos la llave en el baúl y pulsamos el botón verde. Bajamos con el montacargas, miramos la pantalla de la consola, seleccionamos el botón tres, nos metemos en los rayos y caemos a una zona inferior. Hablamos con el mago y cogemos el palo del otro lado. Cerramos la luz pulsando el interruptor y salimos por la derecha. Aquí también hay un mago con el que hablamos y tenemos que buscar la bola entre cuatro cubiletes, un juego típico de trileros, fácil de acertar, pero aleatorio.

Según en qué cubilete salga la bola debemos pasar la puerta correspondiente (aleatorio), pero antes también cerramos la luz. Nos encontramos ahora con dos magos. Cogemos la porción de pizza y hablamos con los dos. Leemos el papel del suelo, apagamos la luz y salimos por la que tiene la ventanilla iluminada de azul, que también es aleatorio. (NOTA: aquí dependiendo del tipo de antivirus que tengáis os podéis encontrar con las cuatro ventanillas iluminadas. Nos ha pasado. Si os ocurre a vosotros desactivar el antivirus).

En la nueva habitación encontramos a tres magos y hablamos con todos. Encendemos el palo en el fuego y nos paseamos con él frente a las cuatro puertas. En alguna deberemos ver que el humo se tuerce un poco, pero es muy difícil de verlo. En la nueva habitación encontramos a cuatro magos y les hablamos. Debemos elegir la puerta que no hemos salido en ninguna de las pruebas anteriores. Otra habitación ahora con seis magos y les hablamos.

Cambiamos a Quiqui y nos paseamos frente a las cuatro puertas, pero tampoco notamos nada. Cambiamos a Woolly y debemos salir por la misma puerta que elegimos en la pantalla dos, la de la ventanilla con luz azul. Leed bien lo que nos dicen dos de los magos. Finalmente llegamos a una pequeña sala. Realmente todo este laberinto es bastante rollo, lo segundo más complicado del juego, porque no tiene mucho sentido y la mayoría de las acciones lógicas siempre fallan alguna vez.

Las cinco joyas.

Miramos la escalera y la puerta. Cambiamos a Quiqui, pasamos la puerta, saltamos sobre la palanca y volvemos. Cambiamos a Woolly, pasamos la puerta, cogemos la barra de hierro y pasamos la siguiente puerta a la habitación de un muchacho. Le hablamos, pulsamos la consola y podemos jugar un rato a un juego de plataformas, pero no es obligatorio ni ganamos nada. Atrás dos puertas, usamos la barra de hierro en la escalera y subimos para llegar a una bodega. Subimos la escalera, cogemos la joya roja y bajamos. Empujamos la escalera bajo la llave, subimos, la cogemos y bajamos.

Volvemos a subir y a saltar varias veces más hasta poder coger la joya verde del agujero del suelo. Empujamos la jaula al otro lado, cambiamos a Quiqui y nos metemos por al agujero de detrás. Cogemos la joya azul y se la vamos a dar a Woolly. Cambiamos a él y damos la llave a Quiqui. Cambiamos al perro, volvemos a pasar por el agujero, usamos la llave en el baúl y cogemos el libro, que vamos a dar a Woolly.

Cambiamos a él, vamos al otro lado a mirar la caja fuerte, la abrimos con “5-1-7” (en el papel dentro del agujero) y cogemos la joya morada. Cambiamos a Quiqui, entramos en el agujero, cambiamos a Woolly y empujamos la jaula para cerrar el agujero. Cambiamos a Quiqui, entramos en la jaula desde dentro y cogemos la joya amarilla. Salimos, cambiamos a Woolly y empujamos la jaula. Cambiamos a Quiqui, salimos y vamos a dar la joya a Woolly. Cambiamos a él y leemos el libro en el inventario. Vamos a la puerta y ponemos las cinco joyas en su lugar.

Pasamos la puerta, derecha y llegamos a la casa de una bruja.

La bruja y el fantasma.

Le hablamos y cogemos el vaso para velas de la mesa inferior derecha, Miramos la puerta, volvemos a hablarle y nos da un tarro de cristal. Salimos por la derecha y vemos, al avanzar, como el fantasma se escapa. Cogemos el mazo y arrastramos el podio/escalera hasta la puerta. Nos subimos y tiramos de la cadena para apagar la luz y ver unos dibujos. Volvemos a encender la luz, bajamos, salimos e izquierda. Ponemos el vaso para velas en el soporte de la pared para tener luz y usamos el mazo en las grietas del centro, donde aparece una caja fuerte que miramos y dejamos como en la captura.

De dentro cogemos un bastón telescópico. Vamos a la derecha dos veces, movemos el podio/escalera para dejarlo bajo la argolla y tiramos de ella con el bastón, con lo que baja una escalera. Bajamos, empujamos un poco a la derecha el podio/escalera y subimos a un ático. Movemos la madera de la derecha, cambiamos a Quiqui y entramos por el agujero, con lo que el fantasma se vuelve a ir. Cogemos la palanca y se la vamos a dar a Woolly. Cambiamos a él y usamos el tarro de cristal en el fantasma, pero nos habla y no lo cogemos. Bajamos, izquierda y encontramos ahora a la bruja dormida.

Esperamos a que la rana la despierte y vamos dos veces a la izquierda al almacén. Movemos la escalera para dejarla bajo la rejilla, subimos y usamos la palanca para abrirla y mirar. Bajamos, cambiamos a Quiqui, subimos, nos metemos por la rejilla y cogemos la galleta. Bajamos y se la damos a Woolly, pero cae y se rompe. Cambiamos a Woolly, salimos, volvemos a entrar y usamos el tarro de cristal en la mosca para cogerla.

Volvemos junto a la bruja, dejamos el tarro a los pies de la cortina, la mosca escapa, la rana sale a por ella y la bruja detrás. Cogemos el pote azul de la primara estantería. Derecha, subimos al ático y damos el pote azul al fantasma, que nos habla. Bajamos, esperamos y pasamos al pasaje secreto. Avanzamos y caemos a un pozo.

El entrenador.

Derecha, subimos al pozo, cogemos la cuerda y bajamos. Todo a la izquierda, usamos la cuerda en el gancho, subimos y del saco cogemos una lata de carne. Bajamos, derecha y damos la lata al perro. Cambiamos a Quiqui, pasamos la reja, salimos por la derecha, cogemos el bate y volvemos para dárselo a Woolly. Volvemos a entrar, nos ponemos un poco a la derecha y cambiamos a Woolly. Usamos el bate en la reja y cambiamos a Quiqui. Cogemos la llave. Cambiamos a Woolly, izquierda y volvemos a entrar (ya no está el perro).

Cambiamos a Quiqui, salimos y usamos la llave en el candado del pozo. Cambiamos a Woolly, vamos a recoger la cuerda, la usamos en el gancho del pozo y bajamos a un cuarto con un contador. Hablamos con el personaje y miramos el té verde. Intentamos subir por la escalera, pero la tapa superior está cerrada. El personaje nos habla y aprovechamos, rápido, para ir a coger el té verde. Subimos por la cuerda, damos el té verde a Quiqui y tomamos su papel. Vamos a la derecha dos veces y dejamos el té verde sobre el taburete.

Cuando el entrenador va a beber cogemos el mazo y lo tiramos por la reja. Nos fijamos en la combinación de la caja fuerte y cuando el entrenador sigue a lo suyo vamos a ella y la abrimos pulsando los botones que hemos visto y por su orden.

De dentro recogemos una llave inglesa y se la vamos a dar a Woolly. Cambiamos a él, bajamos por la cuerda y usamos la llave inglesa en el centro de la máquina, con lo que se enciende. Cambiamos a Quiqui, vamos a la derecha dos veces, pulsamos la palanca y vemos la animación. Abrimos la cesta central y cogemos la videoconsola. Derecha dos veces, cambiamos a Woolly y subimos. Volvemos a cambiar a Quiqui y damos la consola a Woolly.

Cambiamos otra vez, bajamos y damos la videoconsola al personaje, que nos viste con sus ropas y nos da una llave. Subimos por la escalera a donde estaba el entrenador, derecha y aparece el entrenador que nos pega la bronca y a la que se añade el viejo ogro del inicio. Ahora debemos entrenar y hacemos nuestro primer ejercicio pasando una cuerda como un gimnasta. Solo debemos pulsar en las flechas cuando aparezcan. En el segundo ejercicio debemos lanzar unos puñales y en el tercero pasar unos aros llameantes.

Muchos recados.

Hablamos con el elefante y con el personaje y miramos por las cortinas del fondo. Subimos por la izquierda, hablamos con la niña, cogemos las manzanas y llamamos a la puerta, donde sale una vigilante de seguridad y nos habla. Recordar los saltos de la niña, los números a los que va, porque es aleatorio y los necesitaremos. Bajamos y ahora vamos por la arcada de la derecha. Hablamos con los dos personajes y el faquir nos da una cesta de bambú.

Debemos pisar los adoquines del suelo en el mismo orden que antes vimos saltar a la niña. Se abre la puerta derecha, cambiamos Quiqui y nos metemos por el agujero de la izquierda. Cogemos la piedra y se la vamos a dar a Woolly. Volvemos a pasar por el agujero y giramos la válvula hasta que cae (unas cuatro veces). La arrastramos fuera, cambiamos a Woolly y la vamos a coger. Subimos y detrás del elefante cogemos la jarra.

Subimos hasta la niña y de abajo a la izquierda leemos el papel. Bajamos hasta el faquir y derecha. Al movernos un poco tanto la serpiente como el escarabajo se esconden. El escarabajo se esconde en una jarra, usamos la piedra en ella y lo cogemos. Cogemos la otra jarra. Usamos la jarra roja en el agujero de más a la izquierda, la jarra amarilla en el de encima y ponemos la cesta de bambú donde está la serpiente. Esperamos y la atrapamos. (NOTA: la colocación de la serpiente puede también cambiar en plan aleatorio).

Salimos y damos la cesta al faquir. Subimos, vamos por el centro abajo y hablamos con el entrenador. Derecha, izquierda arriba y llamamos a la puerta de la de seguridad. Lo hacemos varias veces para que salga enfadada y nos persiga. Cambiamos a Quiqui, entramos, cogemos la galleta y salimos. Cambiamos a Woolly y vamos hasta el perro. Volvemos a cambiar a él y damos la galleta a Woolly.

Cambiamos a él, usamos la galleta en el circo sobre el armario y las ratas se dan un festín. Les hablamos y una de las ratas nos trae una llave. Bajamos, damos al elefante las manzanas y cuando hace una boñiga le ponemos el escarabajo en ella, se la lleva y vemos la animación. Derecha, cogemos el gancho, subimos, se lo damos al del cañón y vemos nuestra actuación.

Abajo, usamos la llave en el candado y bajamos. Usamos la válvula en el agujero de la tubería y volvemos a subir. Derecha dos veces, cambiamos a Quiqui, nos metemos por el agujero de la izquierda, cogemos la bolsa de dinero y se la vamos a llevar a Woolly. Cambiamos a él, subimos, centro abajo y le damos el dinero al entrenador, que se va. Derecha dos veces y vemos la charla. Subimos y miramos por las cortinas. Atrás, derecha y miramos la caja roja, que abrimos así:

Conseguimos una flauta, que damos al faquir. Le hablamos y nos deja la cesta con la serpiente y la flauta.

De robots y aliens.

Subimos junto a la niña y usamos la cesta y la flauta en la puerta de la de seguridad. Esperamos un momento, llamamos y cuando sale la de seguridad se desmaya del susto. Entramos y miramos por el “ojo de buey”. Entramos, miramos la caja fuerte y la dejamos así:

Cogemos la llave, salimos, bajamos y volvemos a hablar con el del cañón para hacer otra actuación, pero ahora cuando llegamos arriba usamos la llave en la puerta, la pasamos y nos quitamos el disfraz. Subimos al techo del circo, pasamos la puerta de la izquierda a un ascensor y pulsamos dos veces los botones. Aparecemos en el puente de una torre y vamos a hablar con el chico.

Pasamos la puerta a un comedor, usamos la moneda en la máquina recreativa y podemos jugar a pasar un “laberinto esquivando zombis”. De momento solo entrenamos (aunque si acabamos mejor). Subimos por la derecha y miramos la mesa y el monitor. Cambiamos a Quiqui, nos metemos bajo la mesa, cogemos el palo de golf y se lo vamos a llevar a Woolly. Cambiamos a él, subimos por la izquierda y una mole de robot nos impide el paso.

Cambiamos a Quiqui, subimos por la derecha y cogemos un mando a distancia, que vamos a llevar a Woolly. Volvemos a cambiar a Woolly, bajamos dos veces, usamos el palo de golf para hacer caer el enchufe y lo conectamos. Miramos el papel que ha tirado el ventilador. Subimos, miramos el monitor sobre la mesa y vemos que para entrar debemos poner un código, que está en el papel que tiró el ventilador. Miramos los dos directorios y nos fijamos, sobre todo, en el dibujo inferior de la última foto. Subimos, usamos el mando a distancia en el robot y lo dejamos como en la captura.

Ahora lo tenemos inutilizado y lo manejamos nosotros. Nos ponemos frente a él, usamos el mando a distancia y pulsamos la flecha de la derecha para apartarlo del centro. Pulsamos la palanca, el alien se vuelve verde y subimos por la derecha. Miramos la consola y abrimos la caja de herramientas del otro lado para coger una llave. Bajamos todo hasta el comedor, abrimos la nevera con la llave y cogemos un trozo de pastel. Subimos arriba del todo y tiramos el trozo de pastel al pájaro, que nos da una “especie de herramienta”. Bajamos, usamos esa especie de herramienta en la barriga del robot y entramos. Cogemos el pequeño robot y salimos. Subimos, ponemos el pequeño robot en el ovni y lo intenta reparar.

Bajamos dos veces, miramos la caja fuerte y la abrimos según el código en el “post-it” del monitor.

Conseguimos otra moneda. Subimos a la azotea y damos la moneda al robot, con lo que arregla el ovni del todo. Enchufamos la manguera en el ovni y entramos en él, pero no pasa nada, algo nos falta. Salimos, bajamos al comedor y ahora debemos jugar al juego de los zombis y acabarlo, cueste lo que cueste. No podemos seguir sin eso y es un palo jugarlo. Al final llegaremos a coger un baúl y obtendremos una pistola.

Salimos fuera, se la damos al chico y él nos regala sus gafas. Volvemos a entrar y subimos hasta la azotea. Entramos en el ovni, usamos las gafas en el “ojo central” y salimos volando.


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