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Lloret de Mar, 28 de julio del 2026



  (2026)  

Comentarios.

ATENCIÓN: NO ES PARA TODOS LOS PÚBLICOS. CONTIENE ESCENAS Y CONVERSACIONES MUY DURAS RELACIONADAS CON SANGRE, SEXO Y PALABROTAS QUE PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD DE LOS JUGADORES.

Tenemos el problema de que solo está en checo, por lo que es muy difícil comprenderla bien y tirar de diccionario todo el rato es una tarea gigantesca.

Es una aventura muy divertida, con puzles facilones, muy fácil de manejo y con gráficos en plan dibujos muy majos. Las pantallas están repletas de objetos y cosas para mirar con sus correspondientes explicaciones.

Para salvar tenemos solo cuatro casillas, algo insuficiente por su duración: unas tres horas.

Como decía los puzles son bastante fáciles y los tenemos en cantidad, tanto para obtener objetos como en las conversaciones para descubrir nuevas localizaciones. No es una aventura lineal, sino que podemos tirar por donde queramos, pero a la hora de pasar de capítulo sí que lo debemos tener todo hecho.

Aventura en tercera persona y entorno 2D donde el protagonista es un anciano alguacil con muy malas pulgas que va repartiendo sangre en busca de los responsables de la muerte de su esposa.

El inventario es bastante extenso con demasiados objetos que si no sabemos dónde usarlos podemos ir probando a base de ir fallando. El mapeado en cada capítulo no es muy largo así que tampoco perdemos mucho tiempo.

Podemos morir, de hecho, pasará muchas veces, sobre todo en las conversaciones. Hay que estar atentos e ir salvado la partida a menudo para poder cargarla cuando esto ocurra.

Perdonad alguna traducción que he hecho en la guía, tanto de objetos como de lugares. Yo tampoco domino el checo.


Cosas que hacer por la mañana antes de salir de casa.

Tenemos al anciano alguacil Vladimir Brehowski tomando un baño cuando recibe una llamada. Todo se ve borroso porque no tiene las gafas puestas así que vamos pulsando primero en el centro con el icono de andar, luego en la parte izquierda y finalmente abajo en el centro con el icono de coger. Conseguimos ver poco a poco y quedamos frente a un inodoro asqueroso.

Estamos frente al baño y cogemos la cinta amarilla de la parte inferior izquierda, la tabla de planchar, la botella lila, la botella roja y el gancho blanco que está al revés. Vamos abajo para salir al pasillo y lo miramos todo. (Acostumbraros a hacerlo en todas las pantallas). Usamos el gancho blanco en el cuadro y cogemos la cabeza de martillo que cae.

Atrás al dormitorio y cogemos la calculadora, los palitos de un cajón al abrirlo, la camiseta y un calcetín derecho. Usamos la botella roja (jabón) en la mancha amarilla y cogemos una llave. La usamos en el primer cajón y conseguimos al mirar un pegamento instantáneo. Usamos la camiseta para coger los cristales rotos, en el inventario los combinamos con el pegamento, los ponemos en el espejo y los colocamos bien.

Nos miramos por delante y por detrás.

Pulsamos en el culo para coger un mango. En el inventario lo combinamos con la cabeza de martillo para tenerlo completo. Salimos al pasillo, usamos el martillo en la puerta bloqueada por maderas varias veces y entramos en la cocina. Cogemos la botella de plástico y los calzoncillos, que usamos en el charco de agua de la nevera y luego en la botella de plástico.

Leemos la nota de la nevera. Abrimos la papelera, cogemos tres papeles arrugados, leemos la nota sobre la ropa planchada y cogemos esa ropa. Ponemos la radio y la rompemos con el martillo para coger un tornillo y las pilas. Cogemos la jarra (la tetera). Volvemos al baño y usamos la botella lila en el retrete. Miramos la lavadora, su mando, y lo ponemos a 60 – 90 – 30 – 90 – 0. Se abre y cogemos los pantalones.

Ponemos las pilas en la calculadora para conseguir el segundo objeto de los cuatro del inventario de la derecha. Usamos los pantalones en la botella de plástico para llenarla. Volvemos a la cocina, usamos la botella en la jarra y la colocamos en su soporte para volverla a coger cuando hierve. Volvemos al baño, usamos la jarra en el inodoro y cogemos una pata torcida de la tabla de planchar. Volvemos a la cocina.

Abrimos el horno de la izquierda y le ponemos los pantalones para recuperarlos secos. Hacemos lo mismo con los calzoncillos. Vamos al dormitorio, nos ponemos de cara al espejo, usamos la jarra en nuestras partes y nos vestimos poniéndonos los calzoncillos, la camiseta, la camisa, los pantalones y un calcetín. De nuevo en la cocina usamos la pata torcida en la punta izquierda de la mesa y luego la ponemos en la tabla de planchar.

Regresamos a nuestra habitación, ponemos el tornillo en la tabla de planchar y la dejamos en el suelo, en la parte izquierda. Cogemos el calcetín colgado, nos miramos en el espejo y nos lo ponemos. Vamos a la cocina, ponemos la jarra en su lugar y la cogemos cuando hierve. Usamos la botella lila en la pica, luego la jarra y automáticamente conseguimos una llave. Vamos al dormitorio, usamos la llave en el candado y miramos dentro para coger unos alicates (tercer objeto del inventario derecho).

Nos volvemos a mirar en el espejo y usamos los palitos en nuestra oreja. Pasillo y los usamos en el cierre de la puerta. Miramos los papeles arrugado, que son tres fotos y conseguimos al cuarto objeto del inventario de la derecha. Salimos por la puerta. Aparecemos en un mapa y vamos a la oficina del Director Ejecutivo, Stano Velcev, nuestro jefe, que está en un chalet a las afueras.

Flores para Petra y Pedros para el matón.

Hablamos con Stano de las frases 1 - 1 (contando de arriba abajo siempre) y cogemos el expediente, que leemos. (De hecho, cuando tengamos una conversación lo interesante es hablar con la gente de todo, pero como en esta aventura nos pueden matar, mejor ir sobre seguro y preguntar lo menos posible). Atrás al mapa y vamos al orfanato (en este caso creo que la mejor traducción es cárcel, así que usaremos este nombre).

Hablamos con Petras: 1 – 2 – 2 – 2 – 4. Hablamos con el de la camiseta blanca: 1 – 1 – 1 – 2 – 4. Atrás al mapa y vamos al apartamento de Patkolo. Cuando miramos el interfono debemos coger una pajita. Usamos los palitos del inventario de la derecha en la cerradura de la puerta y deberemos conseguir bajar los cuatro pestillos. Es un puzle fácil que iremos repitiendo a lo largo del juego y que, desgraciadamente, es aleatorio en cada partida. Hablamos con los dos tipos: con el borracho de todo, con el otro de la primera frase. Entramos.

Hablamos con la mujer: 2 – 2 – 2. Salimos, llamamos a Novakovi por el interfono y decimos 3 – 3 – 3. Cogemos la flor. Mapa a la colonia de jardinería, donde usamos los alicates en la flor para cogerla. Mapa, volvemos al apartamento y hablamos con el de la capucha de la tercera frase. Mapa a la sala de juego. (No entraremos nunca, así que es la traducción literal, pero todo pasará en la puerta).

Hablamos con el anciano de 1 – 2 – 4 y miramos el cubo de basura para coger una botella de agua vacía y una lima. Mapa a la cárcel y usamos la botella en el charco. Mapa al apartamento, entramos, usamos la botella en la maceta y cortamos la flor con los alicates para cogerla. Usamos la lima en el ladrillo suelto y cogemos una caja de petardos. Salimos, mapa a la sala de juegos, usamos un petardo en el cubo para despìstar al cahas, la lima en las barras y cogemos una barra.

Pasamos al callejón, abrimos la caja con la barra y cogemos una botella. Atrás, mapa y al apartamento. Damos la botella al borracho, lo dejamos K.O. y le cogemos la manta. Vamos a la cárcel, damos los petardos al de la camisa blanca y vemos la animación. Cogemos la caja de petardos y la de cartón y damos las flores a Petra, con lo que ya podemos entrar.

Hablamos con el joven calvo de la primera frase y usamos la calculadora en él. Volvemos a hablarle sobre 1 – 1 – 3. Atrás, mapa y al apartamento. Entramos, usamos la barra en la caja eléctrica y cogemos una bolsa roja. Salimos, mapa y a la cárcel. Hablamos con el de la mesa, un jugador, sobre 1 – 2- -2 y jugamos a acertar el vaso correcto donde esconde el objeto hasta ganar tres veces para conseguir otra bolsa roja.

Hablamos con el gordito sobre 1 – 1, pero no nos deja entrar. Miramos el libro que lee el joven calvo. Volvemos al apartamento, miramos el interfono, pulsamos en Vana, decimos 1 – 2 y cogemos la tercera bolsa roja. Volvemos a la cárcel, le damos las bolsas rojas al gordito y entramos en las celdas.

Recaudando.

Hablamos de todo con el sentado y con el otro sobre 1 – 1 – 1 – 2. De la papelera cogemos un guante de plástico. Atrás, volvemos a jugar y cogemos la bola de papel. (Volver a jugar, fallar y cuando enseñe la bola cogerla rápido, después acabar el juego para salir de la pantalla).

Atrás, en el inventario combinamos la bola de papel con la pajita, la usamos en el pájaro y cogemos el pincel que tira. Volvemos a entrar y lo usamos en la mancha de sangre del suelo. Vamos a la sala de juegos y usamos el guante para coger el condón. Mapa a la colonia, usamos la manta en la reja central, tiramos la caja de cartón dentro y vemos la animación. Entramos.

Usamos la barra en el cocodrilo y cogemos el brazo. Usamos los alicates en la manguera para agujerearla y luego el condón para llenarlo. En el inventario usamos el pincel en el condón. Atrás al mapa y regresamos a la cárcel. Volvemos a jugar (2 – 1) para coger la bola de papel. Entramos en el pasillo de las celdas y damos el condón al joven, que nos da un reproductor.

En el inventario combinamos la pajita con la bola de papel, la usamos en el condón/globo y vemos la animación. Cogemos el osito de peluche y en el inventario le quitamos la cabeza. Atrás tres al mapa y volvemos a la sala de juego. (Si vamos al callejón a mirar la caja podemos conseguir otra botella). Le damos el brazo al anciano y nos da una moneda. Usamos el osito en el anciano para apuñalarlo, ya que dentro de la cabeza tiene un pincho.

Le cogemos un billete de 500 coronas checas. Volvemos al apartamento, hablamos con el de la capucha (1 – 2) y automáticamente cambiamos el billete por una bolsa de hierba. Vamos a la cárcel y usamos la moneda en la palanca central de la cesta de baloncesto para bajarla y luego el osito con cuchillo en la red para cortarla.

Entramos, le damos la hierba al personaje y vamos al fondo a la celda de Petrickovi., con el que usamos la cuarta frase. Usamos la cinta amarilla en el muñeco inferior derecho y luego en el otro, en la bola del mundo, en el póster del payaso y en la rama y se abre una ficha con cantidades. (en mi caso 7.370). Mapa a la colonia, entramos, usamos la red en la araña y el osito en el patito. Atrás y en el tronco usamos el osito y luego los alicates. Usamos los cuatro palitos en la puerta y la desbloqueamos con el juego (siempre serán aleatorios). Cogemos la cinta y entramos.

Usamos la cinta amarilla en la llave, en el gorro de plata, en el televisor, en la tapa del tubo de la antena y en el disco duro del suelo. Sale la factura por 249.999. Aparecemos fuera y vamos a la sala de juego. En el inventario ponemos el video en el reproductor. Tiramos un petardo en el cubo y a la que el gorila gira la cabeza usamos el reproductor en la ventana. Mapa al apartamento, usamos el reproductor en la puerta de Patkolo y nos abre. Entramos y decimos la cuarta frase.

Usamos la cinta amarilla en el póster, en la escultura central, en el reloj, en el televisor, en la cabeza de ciervo y en el reproductor. Tenemos una factura de 43.840. (Si no sale igual no pasa nada). Veremos una animación con la charla de nuestro jefe, volvemos a casa y encontramos a nuestra mujer, Pane, en un charco de sangre. Nos vamos a dormir a un hotel.

Comprando y vendiendo.

Cogemos la lámpara, la chocolatina, la sábana y el prospecto sobre la mesa, que leemos. Hacemos el juego de la cerradura para entrar en el baño (usar los palitos en la puerta). Corremos la cortina y cogemos el cable. Cogemos las zapatillas, la toalla, el champú y el jabón. Atrás, salimos al mapa y vamos a la casa de empeños. Hablamos con el prestamista de todo y salimos. Mapa a la oficina.

Abrimos el maletero del coche con el juego de ganzúas y miramos la batería. Usamos las zapatillas en el alquitrán y hablamos con el personaje de todo. Volvemos al hotel y cogemos otra sábana, que unimos a la primera. Salimos, volvemos al hotel, cogemos otra sábana y la unimos a las otras. Lo hacemos una cuarta y una quinta vez.

Vamos a la casa de empeños, le damos la lámpara al prestamista por un billete de 300 y cogemos el destornillador. Volvemos al hotel, usamos el destornillador en el televisor y lo cogemos. Volvemos al prestamista, le damos el televisor para conseguir más dinero y cogemos la estatuilla. Se la damos, salimos, volvemos a entrar y la cogemos. Otra vez lo mismo y tenemos 2050 coronas. Cogemos el espejo y la bola de billar.

Volvemos al hotel, pasamos al baño y usamos la bola en los dos ganchos para romperlos y coger uno. (El espejo ya no está en el inventario). Usamos el destornillador en la barra de la ducha para cogerla. En el inventario combinamos la barra con el gancho y la cinta amarilla. Vamos a la oficina y abrimos el depósito de gasolina del coche con el destornillador.

Usamos la barra con el gancho en el canelón del techo y cogemos una tarjeta. Usamos los alicates en el cable y lo ponemos en el depósito de gasolina. Después le ponemos la toalla y luego la usamos en el personaje y conseguimos un marcador. Usamos la tarjeta en el panel de la puerta, entramos y cogemos el teléfono y el radiocasete.

Usamos el jabón en el cristal superior izquierdo del armario y miramos los expedientes, sobre todo los primeros de la izquierda. Miramos el monitor, pero no sabemos la contraseña. Atrás y nos encontramos al personaje muerto. Vamos a la casa de empeños, damos al prestamista el radiocasete y el teléfono y cogemos el ancla. Vamos al hotel y leemos el expediente sobre la mesa, todas sus páginas. Mapa a la sala de juego.

Usamos el ancla en la alcantarilla y las sábanas en el canalón y bajamos. Cogemos la estatuilla y usamos el palo con el gancho en lo tirado más a la izquierda para coger una bolsa. Usamos el champú en el agua de la derecha y subimos. Mapa a la casa de empeños, le damos la bolsa y la estatuilla y cogemos el taladro y la medalla nazi.

Aseos públicos.

Vamos a la oficina y usamos los alicates en la batería del coche. La combinamos con el taladro y entramos en la casa. Usamos el taladro para cortar un trozo de tubo, que nos queda en el inventario. Al hotel, usamos el taladro en la maleta dos veces y tenemos dos tubos más. Pasamos al baño y cortamos la barra de la pared y la del otro lado del lavabo. Volvemos a la sala de juegos y bajamos a la alcantarilla.

Usamos los cinco tubos en los agujeros de la pared, abrimos la rejilla con el ancla y entramos para aparecer en unos lavabos. Usamos la medalla en la máquina de bolas y cogemos una. La pulsamos en el inventario y nos queda un guante amarillo de plástico. Lo usamos en el trapo sobre la mancha de sangre y de aquí cogemos una semilla, que usamos en la máquina para coger otra bola, que pulsamos en el inventario y nos queda una lima. Salimos de aquí y nos vamos al hotel, al baño.

Usamos la lima en el espejo y lo cogemos. Volvemos a la sala de juegos y pasamos al lavabo por el alcantarillado. En el inventario combinamos el palo con el gancho con el espejo y lo usamos sobre la puerta central. Abrimos la puerta, encontramos a Patkolo esnifando y usamos el taladro para cortarle el cerebro. Y ya que estamos también usamos el taladro en el otro personaje.

Contraseña.

Al salir volvemos automáticamente al hotel y leemos la carta bajo la puerta. Salimos y mapa a la comisaría. Pulsamos el monitor por la izquierda para que el policía, Iván Peca, gire la cabeza y abrimos la fotocopiadora para hacer un puzle. (Este puzle dura un poco, así que si Iván nos pilla volver a pulsar el monitor y seguir).

Cogemos un vaso, lo usamos en los grifos y lo recuperamos lleno de agua. Cogemos otro vaso y la cajita bajo la mesa. Hablamos con Iván sobre 1 – 4. Aparece Alina, otra policía, vamos a la derecha a las celdas y le hablamos: 1 – 3 – 1 – 1. Cogemos la carta y la leemos en el inventario. Del carrito cogemos el rociador, el recogedor y el trapo. En el inventario combinamos la cajita con el vaso con agua. Hablamos con el preso de todo. (Algunas veces hay que entrar cada vez por cada frase).

Mapa a la oficina, usamos el rociador en el cuadro (en su parte inferior derecha), luego el trapo y miramos esta zona. Entramos en el monitor, ponemos “08.02.1985” y pulsamos la flecha. (Este número me salió a mí, pero es aleatorio en cada partida). Dentro pulsamos el icono del Explorer y miramos las tres direcciones de internet guardadas. En la tercera ponemos lo de la captura:

Pulsamos en el texto rojo de la derecha y vemos la animación. Ahora ponemos:

Pulsamos el texto rojo y vemos otra animación. En el inventario nos queda un “pene tieso”, que combinamos con el montón de vasos.

La monja.

Salimos, usamos el recogedor en el alquitrán y también lo ponemos en el montón de vasos. Volvemos al hotel, abrimos el mini bar, ponemos el montón de vasos dentro y automáticamente lo recogemos. Le ponemos la bola de billar y tenemos un molde de pene. Vamos a la policía, derecha, damos el molde de pene a Alina y nos da un expediente.

Atrás, pulsamos la pantalla para despistar a Iván y usamos el expediente en la fotocopiadora para conseguir una copia. Volvemos a las celdas y damos el expediente original a Alina. De nuevo vamos al hotel y pulsamos en la copia del expediente para leerlo. Abrimos el expediente negro, vamos a la pantalla de las líneas negras y amarillas y vemos la animación. El botones llama y nos deja un recado.

Pintando.

Salimos y vamos a casa del párroco. Llamamos a la puerta varias veces y como nadie nos abre entramos.

Cogemos el pote de la izquierda y leemos el libro de la estantería central derecha y el de la inferior. Cogemos todas las pastas en forma de estrellas sobre la bandeja y vemos una animación. Hablamos con el monje de 2 – 3 – 3 – 1 – 3 – 3 – 2 – 2. Volvemos a hablarle sobre 1 – 4 – 2 – 5 – 3 y un kit de pintura queda en el inventario.

Lo usamos en la parte superior de la chimenea y conseguimos una bolsa de hollín negro. Salimos y usamos el kit en el color rojizo de la parte inferior de la casa para tener otra bolsita de color. También la usamos en el matojo verde de la esquina inferior izquierda de la casa. Entramos, pulsamos en el monje, quedamos frente al kit de pintura y pintamos las figuras como en la captura.

Obtenemos una llave que usamos en el armario de la izquierda y cogemos una sierra.

La balsa.

Salimos, usamos la sierra en el árbol de la derecha para cortarlo y aparece una especie de confesionario. Usamos el pote medio lleno de miel en la mesa para atraer a las abejas y entramos. Cogemos el mosaico verde movido de la chimenea y salimos. Usamos el vaso en las abajas y lo cogemos poniéndole el mosaico.

Lo usamos en la parte inferior del confesionario y aparece un cura, al que hablamos de todo. Entramos, corremos la cortina superior de la estantería y cogemos la balsa. Mapa a la oficina, pulsamos el neumático del coche y usamos la balsa en el neumático. Volvemos a casa del párroco y cogemos los calzoncillos lilas.

Vamos al hotel y cogemos todas las bebidas del mini bar. Vamos a la policía, cogemos un vaso, pasamos a las celdas, en el inventario ponemos las bebidas en el vaso, se lo damos al preso y vemos la animación. En la entrada, sin Iván, que se ha ido, usamos los calzoncillos en la cámara y los alicates en el extintor para cogerlo. Volvemos a casa del párroco, ponemos la balsa en el agua y vemos la animación.

Morgue.

Llegamos a una especie de campamento de vagabundos, usamos el extintor en la lava y entramos para ver otra animación.

Usamos la sierra en el personaje y vemos más animaciones, ahora con una larga explicación. Aparecemos en el hotel, salimos, vamos a la policía, derecha y cogemos la carta. La examinamos en el inventario y aparece un CD. Vamos a la oficina, usamos el CD en el monitor, lo instalamos, le damos a “completo”, pulsamos el icono de las estrellas y accedemos a una base de datos para leer el expediente de Vyhledat Jmeno. Pasamos al Explorer y escribimos:

Le damos a aceptar y vemos la animación. Vamos a la policía, derecha, llamamos a la puerta de la morgue, decimos la cuarta frase y entramos. Hablamos con el forense sobre 3 – 1 – 1 y nos lo cargamos. Quitamos la sábana del cuerpo y usando cada vez el bisturí le cortamos los ojos, los pechos, el estómago, la nariz y una zona del brazo izquierdo.

Pulsamos en el pelo y de la cicatriz que tiene cogemos una tarjeta. Usamos el bisturí en el estómago para quitárselo todo hasta que queda un punto blanco abajo, en la parte inferior. Pulsamos el labio inferior hasta poder leer B4. Abrimos el compartimento B4, miramos dentro, usamos la tarjeta y pasamos la puerta del fondo.

Muestras corporales.

Aparecemos en una habitación roja con restos humanos esparcidos en plan habitación de torturas y cogemos la pipeta, el cepillo y el palo. Usamos el bisturí en la cabeza cortada para cogerle el pelo. Hablamos con el tipo preso y esposado al radiador de todo. Atrás, miramos el cuerpo, usamos la pipeta en el agujero del estómago, en la zona del punto blanco, y luego ponemos la pipeta en la bolsa.

Nos vamos al hotel, al baño, usamos el bisturí en el cordel que ata el armario, lo abrimos y cogemos el ungüento y la botella. Vamos a la policía, pasamos a la morgue y cogemos el cubo. Entramos en el cuarto rojo y en el inventario combinamos el pelo con el palo para tener una fregona y la botella con el cubo.

Usamos los palitos del inventario derecho en las manos del atado para liberarlo con el puzle. Salimos y vamos a la oficina. Usamos el bisturí en el muerto y le cogemos unos granos (ampollas). Otra vez a la policía, a la morgue y al cuarto rojo. Ponemos los granos en la espalda del liberado y después el ungüento. Le hablamos de la segunda frase y pasamos a la morgue.

Miramos al liberado y volvemos al cuarto rojo. Usamos la cinta amarilla en la escoba y la escoba en el cadáver para quitarlo. Abrimos la caja fuerte y cogemos las muestras. Atrás, se las damos al liberado deforme junto a la de la bolsita y vemos la animación.

Finales.

Vamos a la oficina, entramos, usamos el bisturí en la punta superior izquierda de la butaca y conseguimos un código. Quitamos el cuadro, miramos la caja fuerte y la abrimos con 1 – 4 – 9 – 2. Cogemos unas fotos de dentro y quedamos frente al jefe. No sabemos que hacer, no hacemos nada, así que morimos.

Volvemos a este punto y ahora cogemos la maza y le arreamos. De nuevo aparecemos en casa, en la cocina y pulsamos en la tetera para que hierba. (Guardar la partida justo aquí). Miramos la nota de la mesa y vemos las animaciones y explicaciones finales. Antes de que aparezcan los créditos cargamos el save que acabamos de hacer en la cocina y podemos probar cuatro formas diferentes de suicidarnos.

Podemos abrir el horno con lo que nos quemamos, podemos coger la tetera y tirárnosla por encima y también nos quemamos, podemos coger el cuchillo y clavárnoslo y podemos tirarnos por la ventana.


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