THE MUNSTERS ------------ MOVIMIENTOS: -Coger cosas: Solo pasar por encima (se oye un pitido) -disparos: -Normal: Boton fuego (el mas frecuente) -Alto: Jtick hacia arriba y fuego. TECLADO: F1 - Musica OFF F2 - Musica ON F9 - Pausa F10- Vuelta al movimiento BARRA ESPACIO - Empezar nuevo juego. PANTALLA: PARTE SUPERIOR: Botella izda.- Energia (empieza llena) Botella dcha.- Hechizos (empieza vacia) Central - Titulo Superior central - Score RESTO: Pantalla de juego. OBJETIVO: La familia entera debe salvar a MARILYN que se encuentra cautiva en un castillo. PROTAGONISTAS (La familia) . . . . . . y . . . . . . FASES: - LILI (la madre bruja) 1a. parte. - el ABUELO (vampiro cachondo) 2a. parte - HERNAN (Frankenstein) 3a. y 5a. parte - EDDIE (el hijo) 4a.parte (convertido en dragon) (- MARILYN (la hija normal raptada)) ADVERTENCIA: Hay que ir siempre muy rapido y siguiendo el mismo orden. PUNTUACION Y TIEMPOS APROXIMADOS: (Minimos) Puntuacion Tiempo 1a. parte - 30.000 4 min. y 1/2 2a. parte - 0 1 min. y 1/2 3a. parte - 5.000 3 min. 4a. parte - l7.000 3 min. y 1/2 5a. parte - 5.000 1 min. y 1/2 TOTAL..... 57.000 14 min. DESARROLLO DEL JUEGO -------------------- ------------- - 1A. PARTE - ------------- MAPA: Habitacion = H Piso Superior = S Planta Baja = B Sotanos = S Jardin = J S. . . . . H 1 H 2 H 3 H 4 B. . . . . H 5 H 6 H 7 H 8. . . . . J 9 J 10 J 11 J 12 S. . . . . H 13 H 14 Habitacion 1 - Pantalla de Salida. Dormitorio. Habitacion 2 - Salida de escalera en medio a planta baja. Habitacion 3 - Habitacion amarilla. Habitacion 4 - Salida de escalera en medio a planta baja. Habitacion 5 - Salon. Habitacion 6 - Escalera grande. Habitacion 7 - Chimenea y escalera que baja al sotano. Habitacion 8 - Escalera pequena. Jardin 9 - 1a. pantalla de jardin. Ropa tendida. Jardin 10 - Reconocible por cruz y luna. Jardin 11 - Ninguna diferencia especial. Jardin 12 - Tronillo recogible. Final jardin. Sin salida. Habitacion 13 - Tuberias y escalera. Habitacion 14 - Pantalla con Abuelo y Hernan inmoviles. DESARROLLO: Ir de H1 a H4 directos, sin pararse. (Si nos tocan los fantas- mas no pasa nada). En H4 pararse en medio de la escalera y em- pezar a matar hasta tener llena la botella de hechizos. (Si nos atacan demasiados fantasmas a la vez bajar a H8, volver a subir y seguir matando). Cuando la botella de hechizos este llena bajar a H8. En H8 ir hacia la izquierda y coger libro. Ir hacia la dere- cha, matar bicho y salir a J9. Coger cruz amarilla. Volver a entrar e ir hasta H7, pero dando un rodeo por H8, H4, H3, H2, H6 y H7. Al entrar en H7 se nos hecha un fantasma encima por lo que debemos estar dispuestos a disparar rapidamente. En H7 coger Llave amarilla. (desde la pantalla H5 hasta la H8, se pasea un vampiro cuyo contacto es mortal. Si segui- mos un orden correcto y no perdemos tiempo no lo encontra- remos. Si lo encontramos subir al piso superior y esperar un rato a que haya pasado). Ir a H5, matar los tres fantasmas (disparar desde algo le- jos y muy rapiso). Coger Frasco Azul. (Al salir de esta pantalla tambien es posible que se nos heche un fantasma encima de golpe, estar preparados para disparar). Volver a H7. Matar al guardia de la esclera y bajara a H13. (Antes de bajar debemos llevar la botella de hechizos llena. Si no lo esta, ir a H4 y matar algun fantasma, hasta llenar- la). Tan pronto como entremos en H13, muy rapidamente debemos pararnos en tercer escalon, girarnos y disparar rapido a los tres fantasmas que se nos tiran encima. Coger Bola Azul. Ir a H14. Coger objeto raro rojo/amarillo. Ir hasta H7 y pararse delante de la izquierda de la chime- nea. Esperar a que aparezca el vampiro. Antes sale otro fantasma que matamos. Cuando sale el vampiro tambien dis- paramos y lo matamos. Ir hacia la derecha hasta J12 y coger tornillo. Para volver a H8 debemos pasar por tres pantallas J9, J10 y J11 en la que empezaran a salir una gran cantidad de Zom- bies. Lo mejos es entrar en la pantalla, pararse e ir dis- parando tramquilamente hasta que tras un ruido sale una pun- tuacion de 1250. Cuando salga esto adelantar hasta la pro- xima salida de Zombies, y asi llegamos a H8. En H8 si no tenemos la botella de hechizos llena, mejor subir a H4 y seguir matando fantasmas hasta llenrla. Ir hasta H14 y Hernan y el Abuelo cobran vida. ------------- - 2A. PARTE - ------------- CARACTERISTICAS: El abuelo es el protagonista, pero Hernan le sigue como un perro y si lo tocan tambien bajara el nivel de vida. El arma del abuelo, en vez de lanzar bolas de fuego, es lanzar murcielagos, pero por el mismo sistema que en la primera parte. BOTELLAS: Energia (Vida) - Empezamos con la botella llena. Hechizos - La hemos llenado antes de acabar la 1a. Parte. MAPA: En esta fase es muy corto. Se compone de seis pantallas horizon- tales seguidas de izquierda a derecha. Las cuatro primeras son tuneles y las dos ultimas los sotanos de una extrana mansion. PANTALLA-1 P-2 P-3 P-4 P-5 P-6 DESARROLLO: En P-1 no pasa nada. Podemos esperar un rato antes de empe- zar para recuperar energia o volver a el para refugiarnos de los bichos culebreantes. En P-2, P-3 y P-4 salen unas manos del techo, al principio a la derecha que debemos esquivar. Es mejor esto ya que si intentamos matarlas, saldran luego en medio de la pantalla y al final. Si las esquivamos solo salen una vez y caso de tocarnos perdemos mucha menos energia. En estas seis pantallas hay el principal peligro que es una serie de bichos encadenados que culebrean. Para pasar las pantallas debemos pasar a Hernan y al abuelo cuando las manos del techo suban, y al tomarnos con el bi- cho culebreador, debemos pasar por debajo de el justo cuan- do tenga la curva mas hacia arriba, aunque seguro que nos toca en alguna parte y nos resta algo de energia. Llegamos a P-5. En esta pantalla hay cinco cuadrados de los que salen unas manos a intervalos regulares y siempre con la misma frecuencia, aunque esta es muy amplia. Debemos pasar evidentemente cuando las manos no nos toquen. PASOS A SEGUIR: (GRAFICOS IMAGINARIOS:) O = Cuadrados de donde salen las manos J = Manos. >< >< = 1o. Hernan y 2o. el Abuelo. ___________________ I 1 2 I I 3 O 4 O 5 I 1.-Las manos salen de 3 y 5. I O O O I El abuelo parado al principio de I J J I la pantalla y Hernan fuera. (no ><_______________I se ve). 1o.2o. ___________________ I I I O O I 2.-Las manos salen de arriba. Los I O J O J O I dos se ponen debajo de 3. I I I><><_____________I ___________________ I I I O O I 3.-Solo sale una mano del centro. I O O O I Los dos se ponen entre el 3 y I J I el 4. I___><><__________I ___________________ I I I O O I 4.-Salen manos de los tres inferiores. I O O O I Deben colocarse uno a cada lado I J J J I de 4. I_____><___><_____I ___________________ I I I O O I 5.-Salen manos de 1, 2 y 5. I O J O J O I Deben colocarse debajo de 4, pero I J I un poco mas juntos. I______><><_______I Una vez estas manos desaparecen salir corriendo hasta P-6. Aqui, no pasa nada. Subir escaleras y el abuelo sale volando transformado en murcielago. (Ojo al vuelo ya que nos muestra parte de las pantallas de la tercera fase). Hernan se queda solo para empezar la siguiente fase. ------------- - 3A. PARTE - ------------- ARMA: Esta vez Hernan dispone de martillos que tira de la misma forma que las armas anteriores. BOTELLAS: Tanto la de VIDA como la de HECHIZOS, estan llenas con lo que nos ha quedado al completar la fase anterior. MAPA: Consta de 6 pantallas: ATICO I PLANTA-4 -- PLANTA-1 -- PLANTA-2 -- PLANTA-3 I SOTANO DESARROLLO: Estamos en el Sotano que es la ultima pantalla de la fase an- terior. (Aqui no pasa nada y podemos descansar). MUY RAPIDO: Subimos a P-1. Girarse a la derecha. Matar guar- dian de la puerta (los guardianes de las puertas estan siem- pre inmoviles). Volver a bajar al Sotano. Volver a subir y entrar en P-2. Coger frasco azul. Volver a P-1 y matar a los dos bichos que vienen volando. Matar guar- dia de la puerta izquierda y entrar en P-4. Subir a ATICO. Matar dos bichos que vienen volando y recoger objeto que esta a la izquierda. Ir a P-3 tranquilamente y matar guardian puerta. Entrar y en- contramos a Eddie. Ya solos van hasta la izquierda de P-4 y salen. ------------- - 4A. PARTE - ------------- PROTAGONISTA: Esta vez es Eddie, pero convertido en Dragon. TIPO: Fase tipica de arcade en Scroll horizontal. TRABAJOS: 1.-Disparar matando a todo bicho viviente. 2.-Levantar el coche por los aires cada vez que salga un ene- migo a ras del suelo. Para levantar el coche hay que ponerse delante. Apretar fuego y Jtick hacia abajo y coger con las patas traseras el coche. Hay dos tipos de enemigos: los Dra- culas y los Monos. Estos ultimos salen cuando matamos a una bruja voladora y esta deja caer una especie de gota. ARMA: Como es logico de los dragones, dispara bolas de fuego. LOCALIZACION: El dragon siempre debe ir por delante del coche y a su altura para poder levantarlo rapidamente cuando sea ne- cesario. MAPA: Como pasan en scroll, es dificil dibujar un mapa de cada panta- lla ya que no existen en si, pero fijandonos en las farolas po- demos saber a que altura del juego nos encontramos y cuanto falta para acabar la fase. SIMBOLOS: I = Farola pequena (al fondo) I I = Farola grande (en primer termino. <--- I = Movimiento de la farola (siempre hacia la izquierda) I I <--- I = Farola grande pasa por delante de otra pequena. Teniendo estos simbolos podemos diferenciar 12 pantallas: PANTALLAS: A = 1a., 3a. y 4a. I I <--- I B = 2a., 5a. y 10a. I <--- I C = 6a., 7a., 8a. y 9a. I I I I <--- I -- I -- I D = 11ava. I I I <--- I -- I E = 12ava. I <--- I I A=Una farola grande rebasa a otra de pequena. B=Solo una farola grande pasa por delante de la pantalla. C=Tres farolas grandes, una detras de otra, rebasan a una de pequena. D=Igual al anterior pero solo dos farolas grandes. E=Una farola grande se desplaza hacia la izquierda, sin re- basar a la pequena que esta detras suyo y tambien sigue el mismo movimiento. ------------- - 5A. PARTE - ------------- ARMA: Volvemos otra vez con Hernan y sus martillazos. DESARROLLO: Esta parte se compone de 5 pantallas. En cada pantalla hay va- rias puertas y debemos ir abriendolas todas hasta encontrar la que encierra a Marilyn. Una vez la encontramos el juego acaba. Generalmente Marilyn esta de la puerta 5a. a la 8a. por lo que casi nunca tendremos que llegar a las dos ultimas pantallas. Cada vez Marilyn esta detras de una puerta diferente, es alea- torio, y asi dificulta mas el juego. Como es logico al ir abriendo puertas no correctas saldran una infinidad de bichos que debemos matar, y que necesitaran de dos disparos para morir. Para abrir las puertas hay que ponerse delante y apretar el boton de fuego con el Jtick hacia arriba. Deben ir abriendose por orden. MAPA: Pantallas: 1a. 2a. 3a. 4a. 5a. ________________________________________________________________ I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I H H I H H H I H H H H I H H H H I H H H H I I___H___H___I__H__H__H_ I_H__H__H__H_I_H__H__H__H_I_H__H__H__H_I Puertas: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Y DESPUES DE ESTA PANTALLA SE ACABA EL JUEGO... ..."AND THEY ALL LIVED HAPPILY EVER AFTER"