CONQUESTS OF THE LONGBOW (ROBIN HOOD) --------------------------------------- PRIMER DIA. ----------- Comenzamos esta aventura en la caverna secreta del Bosque de Sherwood. Cogemos el cuerno y algunas monedas de oro y salimos fuera a tomar el aire. Despues de una discusiom matinal con los companeros ves a vigilar a la colina que domina "Watling Street". No pasara mucho tiempo para que veas a un solda- do que molesta a una mujer por el camino. Ves en su ayuda y abate al soldado con una flecha en pleno corazon. Antes de que la chica se vaya dale una mo- neda de oro. Ves enseguida a la hacienda y discute con los tres hermanos y su madre. Los ficharas como espias para tu noble causa. Vuelve al campamento y ves al campo de entrenamiento de tiro con arco. Encontraras a un joven que quiere enrolarse a tus filas y que tiene puesto precio a su cabeza. Practica un poco el tiro. Te hara un gran bien y te preparara para el gran concurso de Nottingham. SEGUNDO DIA. ------------ Ves al puesto de guardia, desciende y ves recorriendo el bosque por el oeste hasta llegar a Mariana que esta siendo atacada por un feroz monje ne- gro. Abatelo sin tardanza y recupera seguidamente el zapato que te da Mariana en senal de agradecimiento. Haz sonar el cuerno para que vengan tus amigos para enterrar el monje. TERCER DIA. ----------- Ves al puesto de guardia y desciende de el cuando el mendigo pase por "Watling Street". Dale una moneda y el te dara sus ropas, lo que nos procu- rara un disfraz perfecto para entrar en Nottingham. Una vez en la villa ves a casa del zapatero y dale el zapato que te dio Mariana. Te contara el com- plot que ha ideado el Principe Juan y sus aliados y te dara el peine. CUARTO DIA. ----------- Una nueva guardia encima de "Watling Street". Desciende cuando veas un soldado escoltando un prisionero. Mata al guardia y dale una moneda al pri- sionero. Ves enseguida a "Wollow Glove" y dale el peine a Mariana. En senal de reconocimiento, ella se confia a ti y te da una mision: recuperar un per- gamino robado por los monjes negros de los Huertos. QUINTO DIA. ----------- Ves a la vieja mujer que te contara que sus tres hijos han sido captura- dos por el Sheriff y que van a ser ejecutados. Corre al puesto de guardia e intercepta al monje marron. Haz intencion de golpearlo y el te dara sus ro- pas. El Hermano Truck, se encargara de castigar al monje aliado del Prin- cipe Juan. Vistete con las ropas del monje y ves a la Iglesia de "Saint Mary" sin problemas. Una vez alli dirigete al altar y sal por una de las dos puertas. Dentro del laberinto, encuentra la puerta secreta del norte y entra. Estas delante de la hoguera del Abad Abbot. Acciona el anillo del medio para salir y volver a la iglesia. Ves a la lavanderia y coge las tres ropas que se estan secando. Seguidamente penetra en la gran sala y habla con Abbot. Os encargara de ir a buscar vino. Coge el barril y ves al Pub. Una vez alli mi- ra el tonel que desciende del techo y discute, seguidamente, con el cliente sentado. Te propondra de jugar con el. Acepta y pon una moneda. Ganara pero recuperaras una esmeralda magica. Una vez en la bolsa haz llenar el barril por el cantinero y sal por la reja del fondo. Ahora estas en una cueva donde uno de los barriles dan acceso a un pasaje secreto. Una vez en la caverna dirigete al este y pasa por la puerta. Vuelves a estar en la gran sala de la iglesia. (La tapiceria oculta un pasaje secreto). Abbot te invita a beber con el. No rehuyas la invitacion pero piensa en poner la esmeralda dentro de la jarra. (Nos evitara los efectos del alcohol). Haz hablar a Abbot, que te contara cosas muy interesantes. Una vez que este desvanecido busca por su bolsa, recupera el tonel y ves a la habitacion que ahora esta abierta. Aqui, levanta las almohadas y encontraras un cubo . Vuelve a la gran sala y com- prueba que Abbot sigue sobando. Pasa entonces por el pasaje de la tapice- ria mural. Ahora exploraras el lado oeste del tunel y encontraras una nueva puerta en la que, si te acercas y miras bien, encontraras en pequeno orificio por el que ves dos guardias girando. Cuando salgan, entra rapidamente y pon una moneda encima de la mesa y vuelve a salir. Cuando los guardias vuelven, descubren la moneda y se van contentos al Pub. Ahora ya tenemos el camino libre para estar mas tranquilos. Vuelve a entrar en la sala de los guardias y abre la trampa del suelo. Aqui encontramos a los tres hermanos prisioneros. Sirvete de los tres vestidos como una cuerda y haz salir a los cautivos de su prision. Una vez que tus amigos se hayan puesto las ropas reunelos en el tunel y ves por la cueva hasta la taberna. Veras que el Sheriff y sus gran- des estan de fiesta en el Pub. Baja la cabeza y atraviesa tranquilamente la taberna. Si el Sheriff te llama, juega el juego con el y te dejara salir ya que nadie te reconocera. De vuelta al Bosque de Sherwood la madre de los tres hermanos te dara un hilillo magico en prueba de agradecimiento. SEXTO DIA. ---------- Vuelve otra vez al puesto de guardia y desciende cuando veas a un monje negro. Como no quiere cooperar, amenazalo con tu arco y accepta el desafio que te propone. Con un baston en la mano solo tiene que derrotarlo. Una vez gando el combate, cogele las ropas y ves al Monasterio de los huertos. De- lante del edifico, utiliza el silbato del monje negro y uno de sus companeros te vendra a buscar en una barca. Siguele y llegaras delante de la entrada del edificio. Dale el silbato y la bolsa al monje y contesta a los tres enig- mas que te propondran. (Vienen en el manual del juego). Pasado este test po- dras entrar. Ves a la torre sud-este y lee todos los pergaminos del muro nor- te. Encontraras lo que Mariana te ha encargado de recuperar. Ahora ves a la sala central donde encuentras al jefe de los monjes negros. Cuando salga ves a la torre nord-oeste donde lo volveras a encontrar a punto de torturar a un enano. Te encarga de seguir con este trabajo y se ira. Rescata al pobre des- graciado, que te pide que le devuelvas su poema, robado por los monjes. Vuel- ve a la torre sud-este y derriba la jarra de vino sobre la mesa. Aprovecha la ausencia del maestro para coger el poema y reunirte con Fulk. (Este es su nombre). Despues de devolverle su bien te indica que le sigas y te mues- tra un pasaje secreto. Monta en la barca y acciona las cabezas numeradas 1 5 y 3 (por la izquierda), tal como estaba indicado en uno de los pergaminos. Libres, Fulk te ofrece si poema y el "anillo que domina el agua" por haber- le salvado la vida. SEPTIMO DIA. ------------ Ves al "Willow Grove" y dale el pergamino a Mariana. Ella te explica la existencia de los poderes druidicos y te explica como utilizarlos (Ver el manual del juego). Habla con ella y te dara otra mision: Iras al mercado de Nottingham para dar el pergamino a un emisario de la reina Eleonor. Ves al bosque, solo, para abrir el cubo robado a Abbot. Para esto escribe NEMORALIS. (Las primeras letras de los nombres druidas de los arboles. Ver pergamino de Fulk). Ahora ya estas en posesion de la "bara que ordena a las aguas". Ves al puesto de guardia, desciende por "Watling Street" y ves dos veces al oeste. Espera hasta que un duende brinque delante de tus ojos y capturalo con el hilillo magico. (Ojo!, el hilillo debe ponerse delante del duende y no sobre el). Si lo dejas otra vez te conducira a un roble ancestral que hay en el bosque y despertara el espiritu que lo habita: el gran hombre verde. Ahora deberas contestar a los tres enigmas utilizando los poderes druidas. Notaras que las soluciones a los enigmas no tienen que ver con los arboles. Algunas son: SNOW, FEATHER, COMB, COIN... Si satisfaces al espiritu te ofre- cera la proteccion del bosque. Para su beneficio, el debera ponerse en medio de un ramal y nombrar el arbol presente gracias a los poderes de la mano. OCTAVO DIA. ----------- Vuelta al puesto de guardia donde interceptas a un arquero que vuelve del gran concurso de tiro al arco de Nottingham. Dadle oro y el os dara sus ropas. Ya estas listo para ponerte en marcha. Enseguida muestra la bandera designada por Mariana (Ver manual) a los que pasan para no caer en manos de un espia del Principe Juan. Cuando encuentres a tu homnre muestrale el per- gamino y ves a participar al concurso de tiro, pagando diez piezas de plata al guardian. Te hara ganar para obtener la flecha de plata y asi poder pagar el rescate de Ricardo Corazon de Leon. NOVENO DIA. ----------- Ves a pasear al borque donde seras perseguido por los guardias del She- riff. Encuentra un ramal, mira de que plata se agita (Ver manual) y nombra debajo su nombre druidico, gracias a los poderes de la mano. Te transformas en arbol y los guardias pasan a tu lado sin saberlo. Tranquilo, cuando hayan pasado, vuelves a tu estado normal. Vuelve al campamento y ponte los vestidos que llevabas en el torneo. Ves a Nottingham, mas exactamente al castillo. Pi- de ves al Sheriff. Insiste en verlo. Una vez delante de el convencele para que te siga al bosque haciendole creer que le entregaras a Robin Hood. Cuando se de cuenta de la trampa ya sera demasiado tarde para el. Le robas despues de humillarlo antes de soltarlo. Mariana esta a tu lado y te dice que un ca- ballero va a venir a recuperar todo el dinero que has reunido. DECIMO DIA. ----------- Mariana ha sido capturada y va a ser quemada. Haz sonar el cuerno y reu- ne a todos tus companeros. Cada uno propone una estrategia diferente para salvarla. Escoge una pero ten en cuenta que algunas no funcionan y que otras ocasionaran grandes perdidas de hombres. (Aqui cada uno a su aire). Una vez Mariana liberada, se muere (Ohhh!). Utiliza ahora tu mitad de corazon sobre el suyo y la magia hara su efecto. UNDECIMO DIA. ------------- Ves a ponerte arriba de "Walling Street" y sopla el cuerno porque se aproxima el convoy que transporta el tesoro del Principe Juan. Como hiciste antes, estudia y elige una estrategia de ataque. DUODECIMO DIA. -------------- El bosque, de nuevo, esta siendo registrado por los hombres del Sheriff, que no han notado que tu has robado el oro. Haz como antes: encuentra un ra- mal, identifica la planta y nombra debajo su nombre druidico con los poderes de la mano. Momentaneamente aun estas transformado en arbol y los guardias no pueden capturarte. Vuelve enseguida al puerto de guardia y desciende cuan- do se aproxime un caballero, que es el que te dijo Mariana que venia a reco- ger el dinero para liberar el Rey. Tan pronto estes a su lado veras que es un impostor y lo abates de un flechazo. TRIGESIMO DIA. -------------- Ves al Monasterio de los Huertos y ponte en el dedo el anillo que contro- la las aguas. Aparecen unos gusanos de luz y si les hablas te explican que hay un caballero apresado en una torre. Os procuran una barca y te guian hasta la torre en cuestion. Te haran escalar la pared. La hiedra que hay es bastante delgada por lo que tendras que utilizar la magia. Identifica la planta y utiliza de nuevo los poderes de los druidas. Ahora ya podras trepar tranquilamente cuando se convierta en una verdadera escalera. Descubres al caballero preso que no acepta seguirte hasta que no le digas la palabra clave (LIONS ) usando los poderes de la mano. Ya solo queda escapar descendiendo por la hiedra, mientras que dos monjes os van tirando grandes piedras. Y ya esta. Ahora solo queda mirar el final. Ricardo llega triunfal al pais y se hace justicia. ---------------------------------------------------------