*** CD - 8 ***



EN NUESTRO HOTEL.

       15 de enero de 1.947. Estamos otra vez en la habitación de nuestro hotel, el Susset Arms y pensamos en todo el asunto.

HOTEL BALTIMORE.

       Hablamos con Ike y al final le hacemos el juego y le insultamos. Seguimos con la primera frase, le sobronamos y lo hacemos otra vez con la segunda frase. Al final descubrimos que la habitación que nos interesa es la 201, pero seguimos hablandole de todo.

       Vamos a la izquierda, adelante y a la derecha, subiendo por las escaleras. Todo adelante y llamamos en la última puerta de la derecha, la 201. No responde nadie. Salimos por la ventana de enfrente al exterior y miramos la habitación de la derecha, que es la de la habitación de Elisabeth. Miramos arriba, clickeamos en el marco superior, quitamos la madera de la derecha, clickeamos en la parte baja y ya podemos entrar.

       Dentro, nos giramos a la izquierda, hacia la puerta y clickeamos en la parte superior de donde cogemos una llave.

EN NUESTRO HOTEL.

       Nos espera el detective Maxwell en compañía de otro detective, Vernon. Hablamos con Maxwell que nos informa del asesinato de Elisabeth. Al final, después de amenazarnos y golpearnos, aparece Alice que nos salva y le hablamos.

CONSIGNA DE LA ESTACIÓN.

       Vamos a la derecha y miramos el teléfono. La firma E.S. equivale, según los números del teléfono al 3 (E) y al 7 (S). Nos metemos por el pasillo de las taquíllas, por el de la izquierda del teléfono y vamos mirando hasta encontrar la taquílla 37. Usamos la llave en ella, la abrimos y miramos las cartas y el recibo que hay dentro del joyero, que cogemos.

ANTIGUEDADES WELLINGTON´S.

       Hablamos con Wellington, el dueño. Tenía la Black Dahlia pero la había vendido esta misma mañana. De todas formas le compramos un bastón.

EL PUZZLE DEL BASTÓN.

       Regresamos a nuestro hotel y miramos el bastón desde el inventario. Vemos que tiene cuatro ruedas con runas dibujadas en ellas. Debemos moverlas dejandolas en una posición exacta para conseguir abrirlo.

       Las runas que deberemos poner en el centro son dos (pondremos primero la de la ziquierda y luego la de la derecha ya se queda sola), y el orden es del lugar más alejado al mas cercano. Sabiendo eso, la primera es pez hacia arriba y R, la segunda palo con triangulo en el centro y por la derecha y pez hacia ariba, en la tercera dos flechas hacia arriba y en la cuarta la grapa y la F con los palos hacia abajo.

       El bastón se abre y, de dentro, conseguimos un mapa que miramos. Es el mapa de un tesoro. Examinamos la almohada, cogemos un pase VIP y leemos la carta.

HOTEL BALTIMORE.

       Hablamos con Ike, el barman.

ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS.

       Asistimos a la grabación de una película que es un desastre y luego podemos hablar con Alice. Damos media vuelta y vamos hasta el fondo donde hay un gran baúl abierto. Examinamos la nota y volvemos a hablar con Alice hasta que nos deja.

CASA DE AL KING.

       Volvemos a hablar con Alice. Damos media vuelta y vamos al fondo para examinar una papelera negra con asas. De dentro cogemos un telegráma en pedazos y leemos un periódico. También miramos por el telescópio de la izquierda que podemos mover. Examinamos la libreta sobre la mesa, a la derecha de la papelera y el mapa de la pared de encima. En este mapa usamos nuestro mapa del tesoro para ponerlo encima y observar algunos datos numéricos.

CEMENTERIO DE FERRIN´S HILL.

       Estamos frente a un ataúd. A su izquierda examinamos la jarra dorada y cogemos un papel que es una pista de Winslow. Examinamos el grafitti de la pared de la derecha, con calaveras rojas escritas. Este grafitti es muy importante y lo tendremos que anotar y recordar para más adelante. Es la pista para hacer unas determinadas cuentas que nos servirán mucho. Según el grafitti 4 ahorcados es igual a 6 estrellas, 3 estrellas es igual a 2 calaveras, 5 calaveras es igual a 2 ahorcados más una estrela y media y más 18 puñales y 2 puñales es igual a 3 ahorcados. Sabiendo esto podremos hacer cuentas para saber lo que nos va a interesar más adelante.

PUZZLE DEL TELEGRAMA.

       Vamos a casa de Al King. Entramos dentro de nuestro inventario y trataremos de resolver el puzzle del telegrama. La verdad es que no se puede decir muchas cosas de él. Es un puzzle de los típicos. Debemos juntar todos los trozos rotos. Pero para daros algunos detalles lo primero que hay que saber es que son dos telegramas, no uno. Los dos tienen el mismo título, con el nombre de la empresa en el centro y dos bolas a cada lado. Pero lo que los diferencia es que el de la izquierda tiene cinco líneas y está firmado por Dick, y el de la derecha tiene 8 líneas y lo firma Dorothy.

       No hay nada más que decir, solo que es fácil y no hay ningún problema. Una vez resuelto, aunque algunos pedazos queden un poco mal colocados, ya que estaremos en una pantalla en scroll al tener que ponerlos los dos juntos, salimos del inventario y volvemos a entrar y ya podremos leer los dos telegramas en perfecto castellano y estarán bien pegaditos con cinta adhesiva.

PUZZLE DEL TELESCÓPIO.

       Ahora vamos hasta el telescópio y examinamos el panel que está debajo y que sirve para regularlo. Por el grafitti del ahorcado sabemos el número 27 (de averiguar cuantos puñales son tres ahorcados), por la pista de Winslow tenemos el número 165 y por el mapa el número 150 (250 de la X del tesoro menos 100 que esta la casa de King).

       Examinamos los papeles sobre la mesa, a la izquierda del telescópio, para saber como usarlo. Y volvemos a la caja del telescópio. A la izquierda ponemos los números a + 0,5 y a la derecha a + 27. (Se le da a la ranura amarilla con el símbolo de Saturno). Miramos por el telescópio y vemos que las flechas de fuera marcan el 27 y el 0,5. Solo debemos ir moviendolo hasta que las flechas de dentro estén en las mismas coordenadas y entonces veremos a Winslow que nos saluda. Hablamos con Alice y salimos a buscar a Winslow.

EN LA CABAÑA.

       Llegamos a una cabaña, intentamos abrir la ventana para entrar pero el suelo cede a nuestros pies y caemos en un sótano. Giramos y examinamos la escalera y la foto. Al intentar subir la escalera podrida se rompe y se provoca un pequeño incendio. Abrimos las tres taquillas de dos puertas sin ningún orden hasta que nos quemamos la mano con una runa. Al pasar esto, de la taquilla abierta, cogemos una llave y podemos salir. Todo esto debe hacerse lo más rápido posible o moriremos quemados.

EN NUESTRO HOTEL.

       Leemos una nota sobre la almohada en la que Alice nos dice que se ha ido con Al.

CASA DE AL KING.

       La casa está destrozada, con todos los muebles tirados y lleno de pintadas de sangre por las paredes. En la mesa del centro de la sala hay un proyector. Lo examinamos, miramos la nota y lo ponemos en marcha con el botón de abajo. Vemos una película en blanco y negro donde Winslow descuartiza a Al y tiene atada a Alice.

EL PUZZLE DEL RELÓJ DE CUCO.

       Damos al vuelta y vamos hasta el relój de cuco de la pared. En la película hemos visto que a su derecha había un pasaje secreto y que señalaba las cinco menos cinco. Leemos la nota del reloj y ponemos las manecillas a la cinco en punto. A la que salga el cuco retrasamos la manecilla grande cinco minutos y así abrimos el pasaje secreto. Bajamos por él con la pistola en la mano y preparados para cualquier cosa.






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