ACTO 6. OBJETIVO: DESCUBRIR AL TRAIDOR.


Campamento mercenario.
    Volvemos a aparecer en el campamento mercenario, dentro de la tienda de Matho. Le hablamos y nos dice que vayamos a ayudar a Narr´Havas con la "helepole", una torre de asedio provista de una gran ballesta. Salimos de la tienda y atravesamos todo el campamento para ir a la tienda de Narr´Havas, con el que hablamos. Damos media vuelta, adelante por la izquierda de los dos soldados, adelante por el paso y quedamos frente a un soldado con el que hablamos.





      1 - Puertas de Cartago.
      3 - Dedo de Moloch - Piedra.
      4 - Tienda de Matho.
      5 - Tienda de Autharite.
      6 - Tienda del alfarero.
      7 - Tienda del mercader de vinos.
      8 - Tienda de Narr´Havas.
      9 - Poblado Paria.
    10 - Canales de agua.
    11 - Carretera cortada.
    12 - Helepole.





La Helepole
    Vamos al fondo y subimos hasta lo alto de la torre de asalto. Vamos a la izquierda, movemos la rueda y cogemos las flechas del cubo que acabamos de subir. Vamos a la parte anterior para quedar frente a la gran ballesta. Damos media vuelta y colocamos las flechas en la madera destinada a ellas. Cliqueamos después aquí mismo y cogemos solo una flecha que encendemos en el fuego de la izquierda. Volvemos a girarnos y ponemos la flecha en el centro, parte trasera, de la ballesta.


      a - Disparador.
      b - Cuerda derecha.
      c - Cuerda izquierda.
      d - Medidor de altura.
      e - Tensión de la cuerda derecha.
      f - Tensión de la cuerda izquierda.
      g - Reloj indicador de "d".
      h - Reloj indicador de "e".
      i - Reloj indicador de "f".



    Cliqueamos en la palanca de abajo a la izquierda (disparador) para ver a donde va a parar la flecha y así saber lo que deberemos corregir. (Desde ahora siempre tendremos una flecha incendiaria puesta en la ballesta). Veremos que la flecha pasa muy por encima de las murallas y nuestra intención es destruir la bandera. Debemos ajustar el lanzamiento con la palanca de abajo a la derecha, de donde salen un par de flechas y tres marcadores. El marcador que corresponde aquí es el de la izquierda y debemos dejarlo como si fuera en los quince minutos de un reloj, y para ello movemos las flechas.


    Ahora miramos la parte derecha frontal y movemos las nuevas flechas de forma que el marcador de la derecha señale el minuto veinte, si de un reloj se tratase. Por último miramos sobre el fuego de la flecha y aparece otro control. Movemos las flechas para que el marcador central queda a los diez minutos. Disparamos la ballesta y quemamos la bandera enemiga. Ahora si bajamos nos asesinan impunemente o sea que debemos buscar otro medio alternativo para salir de aquí. Vamos a la parte posterior, movemos la palanca trasera para que baje el cubo que nos trajo las flechas y bajamos por la cuerda. Nos giramos a la derecha, cogemos la daga de nuestro inventario y atacamos al emboscado numídio.

La traición de Narr´Havas.
    Salimos de la helepole y vamos a la tienda de Narr´Havas donde le vemos y oímos conversar con un enviado de Hamilcar. Vamos a la tienda de Matho y le hablamos de todo. Salimos y ahora visitamos a Authorite en su tienda para conversar también con él de todo. Nos encaminamos al poblado Paria para hablar con el jefe. Le hablamos de todo y así le convenceremos seguro para que nos ayude. Volvemos a la tienda de Matho y le hablamos, con lo que iniciamos la lucha contra Narr´Havas, al que derrotamos, pero las tropas de Hamilcar acorralan a nuestro grupo dentro del desfiladero del hacha.







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