Somos un monje llamado "hermano FELIM", estamos es una remota isla entre un archipiélago de pequeñas islas cercanas y aparecemos dentro de una capílla en una época que podriamos definir como medieval. Estamos en la habitación detrás de la capilla y hablamos con LIAM, el viejo monje, que nos pide que vayamos en busca de FINBAR, el otro monje que habitan aquí. Salimos a la capílla propiamente dicha (solo hay un camino) y cogemos un trozo de cráneo que hay justo a la derecha. Salimos al exterior y vamos dos veces adelante, para girarmos y hablar con Finbar, que está a la izquierda. Pero la conversación no es muy agradable ya que no entendemos ni que nos dice ni que le pasa. Entramos en el campo detrás suyo y cogemos una horquilla. Volvemos a la capílla y entramos en la habitación interior para hablar con Liam otra vez.
Volvemos a salir fuera y vamos a la izquierda dos veces. Giramos y subimos por la escalera al tejado de paja para usar la horquilla en el trozo de cráneo y hacerla caer dentro de la casa. Bajamos, volvemos a entrar en la capilla y cogemos otro trozo de cráneo del suelo, a la derecha del altar. Entramos en la otra habitación, nos ponemos frente al gran libro y cogemos una pluma del estante de enciam suyo. Salimos fuera, vamos a la cabaña de la izquierda, trás el pozo y cogemos un cántaro. Volvemos frente a la entrada a la capílla y seguimos el sendero hacia abaja, en dirección a Finbar, para luego seguir a la izquierda. Ahora ya siempre recto (solo podemos ir en una dirección) hasta que vemos lo que parece ser una cueva hecha con dolmenes. Vamos por su izquierda hasta llegar a tres panales de abejas y de los que cogemos otro trozo de cráneo del segundo panal. Seguimos el prado en la misma dirección para llegar a una madriguera de un zorro al que hacemos huir. Seguimos hasta llegar a un rebaño de ovejas y aquí mismo, girando a la izquierda conseguimos el cuarto trozo de cráneo que está entre las rocas.
Debemos volver a la capílla que está yendo dos veces adelante y luego siguiendo el sendero hacia arriba. (Ninguno de los mapeados puede llevar a mucha confusión en esta aventura, bueno... casi, la selva es peligrosa...!). Frente a la capílla vamos hasta el pozo, en su parte porterior y al lado de la gallina y conseguimos otro trozo de cráneo. Volvemos hasta Finbar y cogemos el camino a la derecha para meternos dentro de la extraña cueva echa con dolmenes y llegar hasta el fondo, donde quedaremos frente a frente con una calavera. Aquí usamos los trozos de cráneo y la calavera cobrará vida. Es AULILL, aunque tanpoco conseguimos entender nada de lo que nos dice y todo nos suena a rugidos.
Regresamos a la capílla y, en la antesala, a la izquierda tal como entramos, usamos el cántaro en el agua verde del rostro lloroso. Salimos, vamos a la izquierda, al otro lado del edifício y examinamos los extraños símbolos que están escritos en la pared trasera. Volvemos hasta Liam, examinamos el gran libro y nos metemos dentro de él usando la pluma. Esto solo es una visita rápida ya que más tarde tendremos tiempo suficiente para pasear por aquí y hacer varias cosas. De momento nos interesa que Liam salga de la capílla y este es el único medio para que lo haga. Para salir del libro debemos ir dos veces adelante, derecha, izquierda y entrar por la palabra EXIT escrita en el muro entre muchas otras.
Salimos de la capílla y vamos detrás del pozo y del gallinero donde está ahora Liam. Le hablamos de los símbolos de los muros (otra nota: cuando ya hemos hablado con alguien y salen nuevos iconos para seguir hablando, los ya usados no hace falta volverlos a preguntar) y nos dará una llave que usaremos aquí mismo, en el baúl del suelo, a la derecha, para coger un cuchillo y una vitela. Ahora volvemos hasta Aulill, en la gruta de dolmenes y le damos el cántaro de agua, con lo que ya puede hablar. De todas formas es muy importante que durante este recorrido vayamos antes a ver un grabado de un caballo y de unos extraños símbolos que hay a la derecha de la gruta, cogiendo el camino de la derecha delante de Finbar. Después de hablarle le damos el cuchillo y nos lo devolverá resplandeciente.
Volvemos hasta Liam para hablarle otra vez. Le enseñamos la vitela y vamos cliqueando en todo los dibujos de árboles para que nos diga de que especie son y teniendo mucha atención con los dos que dice que estaban junto a la capílla. Volvemos a entrar en la capílla y de aquí entramos también en el mundo del libro usando otra vez la pluma. Hablamos con Dian Cecht (el tipo verde) y con Nuada (el Rey) y examinamos las dos estatuas, que son la de Bres (el malo) y la de Airmid (la hija de Dian). Para salir de aqui, estando frente a Nuada, que es el más alejado y al último que llegaremos, debemos ir a la izquierda y quedar frente a Bres, dar media vuelta, adelante, derecha y ya veremos la palabra EXIT al fondo, en el muro.
Nos vamos detrás de la capílla, en la pared con los extráños símbolos que ahora ya sabemos que representan figuras de árboles. Vemos que están divididos en tres trozos, de arriba a abajo. Cogemos el cuchillo de fuego y en el dibujo de arriba borramos las tres últimas líneas y luego vamos cliqueando hasta que salga el dibujo del robre, que son dos líneas a la izquierda. En el central no borramos nada sino que cambiamos el dibujo para que aparezca un sauco, cuyas líneas son cinco, inclinadas y con más altura a la izquierda. En la tercera parte, la inferior, sencillamente borramos todas las líneas. Finalmente, también con el cuchillo le damos a la espiral de la derecha y se abre un compartimento secreto del que cogemos un bastón.
Ahora volvemos al menhir con el dibujo del caballo, y que está frenta a Finbar, cogiendo el camino de arriba y usamos el bastón en él, con lo que cobrará vida, aunque seguirá teniendo un cuerpo de piedra. Debemos seguirlo, ya que se escapará rapidamente, siguiendo el camino a la derecha, izquierda, adelante por el prado hasta las tres colmenas y, pasadas estás, ya veremos el caballo, que podremos coger y guardar en nuestro inventario. Y si por alguna razón no somos rápidos en seguirlo y se nos escapa basta saber que vuelve a menhir y debemos repetir toda la operación, nada más.
Vamos hasta la playa que vemos al girar a la izquierda, llena de juncos. Solo es ir una vez arriba y quedamos frente al agua . Usamos el caballo en el agua con lo que cobra vida de verdad. Cliqueamos en él para montarnos encima suyo y nos llevará a otra pequeña isla cabalgando sobre las aguas. Esta nueva isla solo tiene árboles quemados y restos de casas en ruinas. Vamos hacia la casa, giramos a la derecha y nos llegamos hasta el personaje del fondo, FINTAN el poeta. El pobre está colgado de un árbol, tiene algún problema siquiátrico y tampoco podemos entender lo que nos dice en su lenguaje de pájaro. Ahora el problema es que cuando le hablamos el emitirá un sonido y deberemos acertar cual de ellos es de la lista que nos sale. Solo es cuestión de escuchar, ir marcando los que nos salen y darle al que corresponda. Tenemos cinco opciones a elegir y debemos hacertar tres veces. (Aquí no hay explicación ya que cada vez es aleatorio). Y una vez conseguido bajará del árbol y nos hablará, con lo que también nosotros ya podemos preguntarle sobre todo lo que necesitemos saber y además nos regalará un palito ("varita de zahorí").
Vamos hasta el muro derruido y nos ponemos frente a él. Usamos la varita y vamos comprobando donde tiembla más. Así, giraremos un poco a la izquierda, nos movemos hasta nuestros pies y plantamos la varita donde se indica. Todo empieza a temblar y aparece un pozo por el que entramos. Vamos bajando pero una serpiente ya no nos deja ir más al fondo, con lo que salimos de aquí señalando hacia arriba. Volvemos al caballo que nos devuelve a la isla de la capílla, donde entramos y nos colamos dentro del libro. Hablamos con Dian y volvemos al mundo normal. Volvemos a la gruta de los dólmenes a hablar con Ailill y después vamos hasta Liam también para hablar más y para que nos regale "La Cruz de Santa Brígida".
Entramos en la capílla y colocamos la cruz en casi la esquina superior derecha del tapiz que hay a la derecha. Cobrará vida y en el centro de la capílla, arriba, aparecerá la cara de AINÉ, con la que hablamos y liberará tanto a Fintan como a Airmid. Volvemos a entrar en el libro y hablamos con Airmid. Salimos del libro, pero no nos movemos de donde estamos, frente a él. Cliqueamos en el dibujo de Airmid, a la izquierda, y aparecerá el "salmón" y después lo hacemos a la derecha, en el Rey, y aparecerá la espada. Volvemos a entrar en el libro para hablar con Airmid que nos dará su amuleto, el "salmón".
Salimos del libro, bajamos hasta el caballo y lo montamos para que nos vuelva a llevar a la pequeña isla asolada. Una vez aquí nos metemos por el pozo hasta llegar a la serpiente, en la que usamos el "salmón" y la achicharramos. Ahora ya podemos bajar hasta el fondo y coger la "Torre de Cristal". Subimos, montamos en el caballo y regresamos a la isla de la capílla, para entrar en ella, ir hasta el libro y meternos en él. Vamos hasta Dian y dejamos la "Torre de Cristal" en su bandeja, con lo que la hace más frágil. Vamos al fondo hasta el Rey Nuada y le cogemos la espada. Volvemos hasta Dian y usamos la espada para romper la "Torre de Cristal" que está en el suelo y, de dentro, cogemos la mano. Volvemos hasta Nuada y le damos la mano primero y la espada después. Nuada se enfrentará al monstruoso Bres y lo decapitará.
Salimos del libro y de la capílla y pasamos a una animación de los monjes que nos felicitan y Finbar ya habla normal. Liam encuantra una piedra triangular que nos regala (es como las que tenemos para viajes a las diferentes edades de la historia), celebramos una pequeña fiesta a la luz de una fogata, y con la luna en el cielo y volvemos a aparecer dentro de la nave, en el Tíbet. Hablamos con el Guardian, vamos hasta el Mandala y colocamos la piedra para ir a China, con lo que nuestro espíritu emprende un nuevo viaje.