*** CD - 3 ***
EN NUESTRO DESPACHO.
Empezamos a tener visiones y vemos al Dr. Eisentadt. Nos despierta Merylo que viene a hablarnos y después lo hacemos nosotros. Se va y examinamos la caja de cerillas del inventario, leyendo lo que pone dentro y en el reverso.
DESVÁN DE LOIUE.
Vamos adelante una vez, damos media vuelta y examinamos en el final del cable. Abrimos un agujero en el suelo y sacamos la maqueta de una casita, que nos guardamos. Clickeamos en la estufa de la izquierda. Examinamos la parte de la derecha del suelo de este lado y veremos unos símbolos de runas, teniendo otra visión del doctor.
EL PUZZLE DE LA CASITA.
Miramos la casita en el inventario, que la indica como "caja cerrada" y resolvemos el rompecabezas. Estos son los mocimientos que debemos hacer:
1 - Girar la lámpara de la izquierda hacia la derecha, quedando horizontal.
2 - Empujar la ventana de arriba a la izquierda.
3 - Bajar la chimenea.
4 - Subir la puerta inferior de la izquierda.
5 - Girar la gran rueda de la derecha hasta que la esquina de la izquierda entre hacia arriba.
6 - Arrastrar el trozo no entrado de la izquierda hasta el fondo.
7 - Mover a la izquierda la tabla debajo de la ventana azul.
8 - Subir la chimenea.
9 - Bajar la tabla de la izquierda.
10 - Girar la gran rueda de la izquierda hasta abajo y hasta que salga la ventana de la izquierda.
11 - Volver a poner la lámpara izquierda en posición hacia arriba.
12 - Abrir la puerta frontal y arrastrarla a la izquierda.
13 - Levantar en cuadrado central que tiene un dibujo de runa.
Ahora veremos una animación en la que la casita se abre. De dentro cogemos una llave y un sello.
EL PUZZLE DEL CAJÓN.
Vamos hasta la cómoda, miramos el dibujo de las lunas que hay en la pared y usamos la llave para abrirla. Los movimientos son: adentro, izquierda, afuera, derecha, derecha, adentro, izquierda y afuera. Se abre el cajón y cogemos un colmillo.
HOTEL CLEVELAND.
Hablamos con Jones, el recepcionista, hasta amenazarle. Derecha y vamos hasta el teléfono para marcar el número de la caja de cerillas: 425637. Nos hacemos pasar por Muhlhaven y subimos al pasillo de las habitaciones, parandonos delante de la habitación de éste. Movemos el carrito de la ropa y cogemos un cuchillo de la estantería central. Miramos la ventanilla sobre la puerta y entramos por ella abriendola con el cuchillo.
HABITACIÓN DE MUHLHAVEN.
Giramos un poco a la izquierda y miramos el armario y su pomo. Usamos el sello en él y lo abrimos. Volvemos a tener alucinaciones con nazis y después, de dentro del armario, cogemos una invitación al Raven Room, que es el papel negro del fondo, debajo de las corbatas. Además leemos todos los demás papeles. Vamos hasta la cama y examinamos el jarrón de la mesita de noche de la derecha. De dentro de ella cogemos la llave de la habitación, que es la 23G, y, al mirar el papel del fondo, aparece la camarera con unos hombres. Nos escondemos hasta que se van y volvemos al jarrón para coger una foto de dentro.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Antes de entrar oimos como discute con Winslow, el del F.B.I. Hablamos con Sullivan de todo y le enseñamos la foto del hotel.
OFICINA DEL F.B.I.
Hablamos con Winslow de todo.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Solo venimos aquí para dar tiempo a que Winslow salga de su despacho y nos deje el terreno libre. Solo es llegar y aquí y volver al despacho de Winslow.
OFICINA DEL F.B.I.
Winslow ya no está y podemos trastear a nuestro aire. O mejor dicho, está en el desapcho de al lado pero muy ocupado con una fémina... Examinamos la foto de la derecha sobre la estantería y anotamos la fecha: 19-6-1.933. Vamos al otro lado de la habitación hasta quedar frente a un cuadro con un jarrón y uvas debajo.
EL PUZZLE DE LA CAJA FUERTE.
Pulsamos en el lado izquierdo del marco y aparece una caja fuerte. La combinación para abrirla es la siguiente:
1 - Girar a la derecha hasta el 19 . (Hacerlo dos veces).
2 - Girar a la izquierda hasta el 6. (Hacerlo dos veces).
3 - Girar a la derecha hasta el 33.
4 - Pulsar la manivela.
La caja se abre, clickeamos en la carpeta superior para leerlo todo y cogemos el pase.
EN NUESTRO DESPACHO.
Aprovechamos que aparecemos aquí para examinar todas las cosas de nuestro inventario.
RESIDENCIA SUNNYVALE.
Llegamos a la habitación de Pensky, que era nuestro antecesor en la oficina y en el caso que se nos ha encomendado. Este tío no es otro que el conocido actor Dennis Hooper, al que le hacen mucha propaganda en las caratulas y textos del juego, pero que sale poquísimo. Está con la enfermera Adams y esperamos que se vaya. Le hablamos de todo para averiguar que debemos encontrar tres talismanes.
EN NUESTRO DESPACHO.
Examinamos la estantería de libros y examinamos uno llamado "A Pictorial History". De dentro cogemos una pluma negra de cuervo.
FLANAGANS.
Hablamos con Muhlhaven y después le ensañamos la invitación que nos la firma.
RESIDENCIA SUNNYVALE.
Hablamos con Pensky.
EN EL MUSEO.
Hablamos con Hellen y examinamos el pergamino de la derecha para tener otra visión. Después miramos el tubo a la izquierda del pergamino y lo abrimos en dos.
EL PUZZLE DEL SELLO DE LA INVITACIÓN.
La parte de dentro del tubo tiene cinco ruedas en el centro que debemos mover de una manera determinada para conseguir abrirlo. La rueda más alejada la numeramos con el 1, y la más cercana como el 5. Así mismo I = izquierda y D = derecha. Como ejemplo si pongo "4d" significa que debemos mover la rueda 4 (la segunda empezando por delante) a la derecha (d).
- Una de las maneras de salir de este puzzle es: 4d, 1d, 5d, 1d, 2d, 1d, 3d, 5i, 1d, 2i, 3i y 4i.
- Otra manera es: 5i, 1i, 5i, 3d, 1i, 1i, 2d, 1i, 2i, 3i, 4d, 1i, 4i, 1d, 4d, 1i, 4i, 1d, 4d y 1i.
Así conseguimos el sello para la invitación.
Para SEGUIR CON LA AVENTURA.
Para VOLVER AL MENÚ.