LA FURIA DEL MANATÍ.


DESCUBRIENDO LA ISLA JAMBALAYA.

       Conversamos con Elaine de todo hasta que nos dice que hablemos con la Señora del Vudú. Regresamos a la Ciudad y entramos en la segunda casa de la derecha, la que tiene las antorchas encendidas, la Casa Internacional del Mojo. Examinamos cada uno de los dedos de la gran mano central hasta que vemos uno de diferente. Lo pulsamos y aparece la Señora del Vudú en persona. Hablamos con ella del Insulto Definitivo y de la herencia. Luego le enseñamos el cofre del abuelo Marley y así conseguimos unos pendientes, un collar y una pluma colgada de una cadena, gracias a la magia de la Señora, pero nos dice que aún nos falta algo azul que tenemos que buscar nosotros.

       Regresamos al puerto y examinamos la ranura de devolución de monedas de la máquina de refrescos de grog. Cogemos la moneda de 25 céntimos que encontramos y la usamos en la máquina. La pateamos cuando se atasca, la golpeamos, la zarandeamos y la gritamos y así caen un montón de latas de grog de las que cogemos solo una. Volvemos al mapa y ahora vamos a la nueva localización de la Casa de la Cera de Wearhook.

       Entramos y hablamos con él en general y luego sobre las velas, con lo que nos enseña sus viejos pinceles. Cogemos uno del cubo y salimos. Volvemos al pueblo y entramos en el ex-Bar Scumm, ahora convertido en el Bar Lua, para turistas. Vamos a la derecha y nos sentamos en un taburete frente a un mostrador con unos barcos que se mueven. Hablamos con la camarera para pedir ya algo cocinado. Nos aconseja un pescantillo flotante y esperamos a que nos lo traiga. Vemos como aparece uno de los barcos flotantes en llamas y justo cuando esté pasando por debajo del cuadro del otro lado, justo en el momento exacto que esté debajo, cogemos nuestro pincel y lo usamos en el mecanismo propulsor del barco de sushi. Evidentemente es muy difícil acertar a la primera, pero podemos repetir las veces que queramos.

       Al detenerse los barcos sale el cocinero y nos colamos en la cocina, la puerta del fondo. Aquí debemos hacer una cosa importante y si no somos rápidos nos va a pillar el cocinero al regresar por lo que también podremos repetirlo siempre que queramos. Dentro de la cocina usamos la lata de grog en el generador de vapor del bote sushi y salimos. Volvemos al taburete de antes de donde cogemos el cuadro azul que nos regala el cocinero ya que está inservible por culpe del fuego.

       Salimos y regresamos al puerto. Vamos al fondo y a la derecha hasta nuestro barco El Dulce Damisela. Usamos los pendientes vudú en la figura de proa (el mascarón) y se nos pone a hablar al adquirir vida. Después del rollo le ponemos el collar y la pluma encadenada. Por último le colocamos el cuadro azul con lo que nos dice en que isla está el Insulto Definitivo, señalándola en el mapa. Aparece Elaine a la que devolvemos el símbolo gubernativo y embarcamos. Una vez en al mapa guiamos el barco hasta la Isla Jambalaya.

       Ya en tierra examinamos el cuadro azul y leemos que el Insulto Definitivo consta de tres partes: una cabeza de mono plateada, un hombre dorado y un sombrero de bronce. Con esto nos debemos poner a la búsqueda de éstos tres elementos.

UNA CABEZA DE MONO.

       Vamos al fondo y subimos las escaleras a la Plaza. Nos paramos frente al Café Bucanero Estelar, el edificio verde, y examinamos la taza de la ventana más cercana a la puerta. Entramos y cogemos la taza (taza de grogoccino vacía). La usamos en el dependiente y nos la devuelve llena. Examinamos a la mujer turista y su bolsa de compras y, de dentro de ésta, examinamos la jarra con el logotipo del Bucanero Estelar y la cogemos.

       Salimos del Café y de la Plaza por la escalera de la derecha para llegar al mapa de la isla. Vamos a la Casa Ostentosa. Fuera de ella hablamos con el tipo del tenderete, un viejo conocido llamado Stan. Nos tomamos la taza de grogoccino para poder soportar sus tres horas de charla y le preguntamos sobre todo hasta poderle hablar de las multipropiedades con lo que al final nos da un cupón para una comida en el Planet Threepwood. Nos acercamos a la puerta de la Casa y de la izquierda cogemos un bote de pegamento. También de la mesa cogemos un folleto de multipropiedad.

       Regresamos al pueblo y a la Plaza para ponernos frente a la entrada al Planet Threepwood. Aquí hablamos con Murray, el cráneo diabólico, también viejo conocido nuestro de anteriores aventuras. No sirve de nada pero nos podemos reír un rato. Entramos en el Planet y miramos el menú del día. Bajamos las escaleras y hablamos con la camarera que también se llama Elaine. Pedimos cualquier cosa para comer y beber y le decimos que pagaremos con un cupón. Nos sentamos en una mesa y nos traen una Jarra de Mono Ceremonial para beber.

       Hablamos con el pirata jovial que se pasea y le pedimos que nos haga una caricatura gratis. Mientras nos la hace le decimos lo que queramos. Al final nos da la caricatura y la examinamos dentro del inventario. Nos veremos dibujado con los datos que le hemos ido diciendo (da igual cuales hayamos usado) y con una jarra en la mano. Usamos la caricatura con el pegamento y luego la ponemos en la jarra del logotipo del Bucanero Estelar consiguiendo una jarra de mono falsa que usamos en la original sobre la mesa para darle el cambiazo.

       Nos levantamos del taburete y salimos fuera para entrar en el Café Bucanero Estelar. A la izquierda de la barra hay una bandeja de pulguitas (pastelitos) y cogemos uno. Al intentar tragárnoslo sabe a rayos y acabamos escupiéndolo y guardándolo en nuestro inventario como un suculento montón de trozos de bocadillo masticado y Schmear Whiz. Regresamos al puerto y cogemos el bote que está aparcado al lado de nuestro barco. En el mapa (salimos por arriba a la izquierda) vamos remando hacia el otro lado pero al pasar por un gran barco nos disparan y debemos hablar con el Capitán Ricardo Luigi Pierre M´Benga Chang Nehru O´Hara Casaba Tercero (Casaba para los amigos y enemigos) de lo que queramos.

UN HOMBRE DORADO.

       Al final nos deja ir y seguimos el camino para atracar en la playa sur de la isla de la derecha llegando así al Barrio Pirata de Chabolas. Vamos a la casa con tejado azul del fondo que es la Academia de Transmogrificación Pirata donde hablamos con la maestra, la Señorita Rius, que está frente al portal. (¡Tiene un acento catalán de coña!). Se enrolla para transformarnos de piratas a miembros productivos de la sociedad y al final nos apuntamos al curso y entramos en la Academia. Dentro empiezan las clases con varios alumnos más. Una vez nos hace las preguntas respondemos las peores respuestas (hará tres preguntas a cada uno de los estudiantes y casi siempre serán de robar y matar) y suspendemos todos pero nosotros somos el peor de sus estudiantes con lo que nos da un capirote de burro y nos hecha. (Si no obtenemos el capirote podemos volver a entrar para examinarnos otra vez ya que es fundamental para más adelante).

       Regresamos al bote y volvemos a Ciudad Jumbalaya. Salimos al mapa por la Plaza y vamos a la Gran Roca donde al llegar vemos un concurso de saltos de trampolín. La estrella es Marco de Pollo que le hablamos al pasar por nuestro lado. Le decimos que somos saltador, le preguntamos como se puede competir y le desafiamos aunque antes necesitamos un certificado del comité de jueces. Vamos al fondo y a la izquierda para subir por el puente inferior y luego seguir recto hasta llegar a los tres jueces. Hablamos con ellos sobre la competición hasta que nos dan el certificado.

       Regresamos junto a Marco y le decimos que ya podemos competir. Después de ver el salto que hace, nos ponemos nuestro bañador, pasamos por el puente trasero de la izquierda y subimos al trampolín. Saltamos y lo hacemos fatal por la falta de práctica. Frente a los jueces hablamos con ellos sobre lo que tenia de malo nuestro salto. El gruñón de la izquierda nos dice que era aburrido pero no quiere comentar más. El anciano sabio del centro nos dice que no debemos salpicar al entrar en el agua sino que debemos hacerlo como lo hace un pez espada. Y el hippie de la derecha nos dice que debemos imitar los movimientos de Marco, y además, nos los explica.

       Volvemos a hablar con el gruñón sobre sus bajas puntuaciones y así sabemos que Mandril le paga para que Marco gane siempre. Miramos el folleto de multipropiedad y se lo enseñamos al juez gruñón con lo que al hacerle chantaje conseguiremos que nos dé un 10 siempre. Volvemos hasta Marco y le retamos otra vez. Ahora hará su salto, que será aleatorio cada vez, y deberemos imitarle, o sea hacer sus mismo movimientos. Escuchamos por el altavoz lo que el juez hippie dice para saber cuales son y luego hacemos lo mismo tal como el juez nos ha enseñado.

       Básicamente hay cuatro saltos. El Pasar por la Quilla se hace con la tecla de flecha arriba, el Barril de Ron con la flecha abajo, el Espadachín Gigante con la tecla a la derecha y el Mono Alfa con la tecla a la izquierda. Una vez estamos sobre el trampolín debemos ponernos el capirote que nos ayudará a que no salpiquemos mucho al caer al agua. El procedimiento para saltar es muy sencillo. Lo único que debemos hacer es andar sobre el trampolín y una vez demos el salto mover las tres teclas de los respectivos movimientos rápidamente y así, al caer, los haremos sin tener que preocuparnos por nada mas.

       Quizás no lo consigamos a la primera pero debemos ir retando a Marco hasta conseguir que los tres jueces nos den un 10 cada uno y así empatar. En cada salto hay que recordar que debemos colocarse en capirote. Uno de los jueces ya esta en el bote y el central nos dará también siempre un 10. El único problema es el hippie que es el más testarudo a darnos una puntuación alta. Una vez hayamos empatados seremos nosotros los que saltaremos en primer lugar. Se supone que ya tenemos práctica y lograremos la máxima puntuación porque además podemos hacer el salto que quedamos dentro de las cuatro varientes que hay. Después le tocará el turno a Marco y el arbitro central le dará un 11 con lo que nos volverá a ganar.

       Otra vez junto a Marco ponemos nuestro suculento montón de trozos de bocadillo masticado y Schmear Whiz en la botella de aceite de foca que vemos encima de la mesa y volvemos a retarle a otro salto. Empieza él y sacara sus tres 10. Luego vamos nosotros que debemos empatarle con lo que necesitamos otra vez de un desempate. Ahora empezamos nosotros que sacamos otros tres 10. Cuando le llega su turno, antes de saltar, se embadurna de aceite y su salto le sale fatal ya que una gaviota no deja de molestarle. Así conseguimos ser el nuevo campeón mundial de saltos y nos dan el trofeo de salto.

       Y en una nueva animación vemos a Elaine que sigue con su campaña electoral contra Charles L. Charles mientras los electores ya desfilan frente a las urnas.

UN SOMBRERO DE BRONCE.

       Salimos de aquí y regresamos a Ciudad Jambalaya. Examinamos la estatua de Tiny LaFeet que está en el centro de la Plaza y hablamos con el turista, que también la está mirando, de todo hasta que nos hace ver que a la estatua le falta el sombrero y nos sigue contando lo que le paso a la estatua. Vamos a la derecha y entramos en la Micro Groguería. Hablamos con el camarero y le pedimos algo de beber con lo que nos da grog light. Le hablamos de lo demás y salimos.

       Volvemos al puerto y cogemos el bote para regresar al sur de la isla de la derecha, al Barrio Pirata de Chabolas. Regresamos a la escuela pero no entramos. Usamos la alarma contra incendios que hay fuera y a la que sale la maestra entramos corriendo y cogemos el silbato que hay sobre el baúl de la izquierda. (Si no nos da tiempo hay que repetirlo todo). Salimos y vamos al centro de la playa, donde hay un tenderete de marionetas y se representa una función de nosotros contra LeChuck. Hablamos con las dos marionetas, pequeño Guybrush y pequeño LeChuck, pero siempre se pone LeChuck. Le hablamos sobre él hasta que podamos hablar con Guybrush. A éste le pedimos que queremos hablar con el marionetista varias veces y así aparece Barbainfernal. Le hablamos y luego le enseñamos el cuadro azul con lo que sale corriendo muerto de miedo.

       Cogemos las dos marionetas del suelo y volvemos al bote pero sin embarcar. Tomamos el camino que hay a la derecha, detrás de la casa ruinosa, y así llegamos a una playa donde vemos a dos piratas charlando. A la que llegamos el pequeño se va y así podemos hablar con el otro, Jumbeaux LaFeet, sobre sus dos loros. Uno de ellos siempre miente y el otro siempre dice la verdad pero al ser gemelos nunca sabe cual de los dos es cada cual. Uno se llama Abrrazz y el otro Beeesso. Seguimos la playa a la derecha y llegamos a otra playa llena de rocas alineadas.

       En la primera pantalla de rocas usamos el silbato y así llamamos a los dos loros. A la que aparecen le damos a uno de ellos, cualquiera, la taza de grog flojucho y veremos que desde ahora el que ha bebido se tambaleará todo el rato, con lo que ya podemos distinguirlos. Ahora es muy importante preguntar a cada uno de ellos alguna frase evidente para saber cual es el que dice siempre la verdad y cual miente. Hay dos frases perfectas que podemos usar y en las que preguntamos cuanto son dos y dos o cual es nuestro nombre. Así distinguimos al que nunca miente y será el que ahora usaremos para hacerle todas las preguntas.

       Lo que debemos hacer desde ahora es preguntar al que nunca miente si el sombrero se encuentra bajo la roca donde se apoyan. Él nos dirá que sí (ojalá, pero tardaremos bastante) o que no. Y si es que no nos indicará una dirección que solo será norte, sur, este u oeste, y hacia la cual nos dirigiremos. En cada pantalla le vamos preguntando sobre si el sombrero está bajo la roca y así, siguiente sus indicaciones, llegaremos hasta la roca buena. Y cada vez que cambiemos de pantalla debemos llamarlos con el silbato para que aparezcan. Cuidado también de no confundir el uno con el otro. Es casi imposible confundirlos porque uno es evidente que no para de moverse pero algunas veces quedarán tapados detrás de nosotros y deberemos ir con ojo, además de que cambiarán de lado con mucha frecuencia. Evidentemente la localización del sombrero es aleatoria en cada juego o sea que cada uno deberá hacerlo por su cuenta.

       Cuando nos diga que el sombrero está bajo la roca debemos usar las marionetas detrás de la roca. Con esto las hacemos hablar y decimos que el Capitán Casaba, que está al fondo con su barco, es un asno y seguimos charlando. El capitán creerá que es una reunión subversiva de piratas y nos disparará con el cañón que hará un enorme boquete dentro del cual encontraremos el sombrero.

       Empieza una animación en la que aparecemos en el muelle y damos órdenes a nuestros colegas para embarcar hacia la Isla Mêleé. Una vez aquí vamos a casa de Elaine, la del Gobernador, y encontramos a LeChuck y a Kangú Mandril que nos roban los tres trozos que tenemos de Insulto Definitivo. Y encima nos quieren quitar también a Elaine. Hablamos los tres y al final nos dicen que Elaine se ha ido al haber ganado Charles. Por último nos abandonan en Monkey Island.



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