"HACIA POLIGANIS"
SIEMPRE EN LOS PRADOS.
Aparecemos en la localización de "It´s a Beach". Vamos todo al fondo, pasamos unos indicadores y seguimos al fondo hasta llegar a un lago. A la derecha vamos a la cabina de teléfono y entramos en ella. Veremos que por aquí nos podemos desplazar por el mapeado, pero de momento no lo usamos y salimos. Retrocedemos hasta los indicadores y vamos por el camino de la izquierda hasta llegar junto a una señal bajo un árbol: la cogemos. Seguimos adelante hasta el nuevo indicador y vamos a la derecha, subiendo la montaña. Vamos todo el camino al fondo hasta llegar frente a un árbol. La nueva localización se llama "Fat Bloke".
Entramos por la cerca de la izquierda y vamos hasta el hombre (primera entrada a la izquierda). Nos ponemos detrás de él y le cogemos el libro de mariposas. Después nos colocamos delante suyo y le preguntamos sobre que es un entomólogo y sobre ayudarle, con lo que nos da un caza mariposas y un jarro para poner los especimenes. Salimos de éste prado, izquierda y todo adelante hasta llegar a unas flores lilas. La localización es "Sleepig Foliage". Las examinamos y nos dormimos. Ahora ya sabemos que tienen éste poder. Seguimos al fondo y atravesamos la gruta.
La nueva localización es "Dungnomin´ Tree". Al salir, izquierda y todo al fondo. Vamos a la cabina telefónica y la utilizamos para ir a "Lonely Hut". Intentamos abrir la puerta pero está cerrada. Examinamos el lavabo en el otro edificio pequeño. Seguimos el camino al otro lado hasta llegar a un árbol central. Nos metemos por la cerca del otro lado al "Campo de Mariposas". Vamos al centro y vemos volar una mariposa. Colocamos el caza mariposas en el inventario y con ALT lo pasamos a nuestra mano. Buscamos una mariposa y, al verla, con CTRL la pillamos con el caza mariposas y la guardamos.
Regresamos a "Fat Bloke" y hablamos con el entomólogo al que le damos la mariposa y nos la paga. Ahora debemos ir cogiendo mariposas y traerlas a éste tipo, hasta conseguir una "Emperador Lila" (mirar como es en el libro) y así conseguir las 250 monedas. Los otros precios, mucho más baratos, son: la "Painted Lady" vale 20 monedas, la "Adonis" 4 y la "Viceroy" 2. Vamos a "Inbred Yokel". Otra vez frente al árbol delante del campo de mariposas vamos por su izquierda y todo el camino al fondo y al final entramos por la puerta. Campo de trigo al fondo y vamos hasta el ganadero y la vaca Daisy. Hablamos con el ganadero dos veces.
Cogemos el teléfono y vamos a la localización de "Volcano Photopaint". Miramos la montaña del fondo (es un volcán) y el cielo donde vemos un pájaro (en realidad es un dragón) dando vueltas. (ALT). Salimos de aquí por la valla del fondo, centro, a la derecha y vamos a la izquierda. Si vamos todo adelante llegará un momento en que tendremos unas piedras a nuestra derecha y la catarata a nuestra izquierda. Seguimos al fondo y al final, frente al camino, vamos a la derecha y luego entramos por la valla de la izquierda a la localización de "Large Hole".
Vamos hasta el agujero y hablamos con el buscador de tesoros de todo y varias veces. Está buscando el tesoro del pirata Fred. Colocamos el yo-yo en nuestra mano, enfocamos al tipo y usamos el yo-yo en el detector para cogerselo. Aparece el hada que nos habla. Vamos al "Random Pile of Rocks". Retrocedemos hasta el círculo de menhires y en el centro usamos el detector. Si nos movemos oiremos que en el centro justo es donde más fuerte pita el detector. Si ahora miramos el suelo (TAB) veremos dibujado un hexágono. Colocamos el poste indicador que cogimos y empezamos a cavar a falta de una buena pala.
Encontramos un cofre lleno de arandelas, que cogemos. Dentro del inventario ponemos las arandelas en la ventana y cliquemos dos veces en la cola con lo que las limpiamos. Regresamos al "Large Hole" y volvemos al agujero del buscador de tesoros, con el que hablamos. Vamos a "Tilled Field". Salimos de aquí, izquierda y todo al fondo para llegar a un sembrado con montones cuadrados de maíz. Vamos al centro y más o menos en el centro de los tres montones usamos el detector, nos movemos hasta donde más suena y conseguimos algunas monedas más. (Varia según la partida). Al fondo vemos un teléfono. Si vamos hasta él entramos en la zona de "Reservoir Control Hut" pero no lo cogemos aún.
Vamos hasta la casa y leemos el letrero. Subimos la escalera de la casa, vamos hasta la puerta pero está cerrada. Subimos la escalera al tejado y examinamos la trampilla y la cuerda. Bajamos y vamos hasta el tronco roto. Lo examinamos y vemos que hay un ninja muerto por la caída del tronco. Con el teléfono vamos a la zona de "S.I.G.N." (Signal Integrated Golem Narrative). Vamos hasta el poste que nos habla y luego le hablamos de todo y nos pide bebida. Izquierda y arriba del todo hasta la zona "Completely Safe Bridge Over Deadly Gorge".
Llegamos junto a un teléfono y un puente. Nos ponemos frente al puente y hablamos con el tipo del otro lado de todo. Cogemos el teléfono y vamos a "Dungnomin´ Tree". Tal como salimos del teléfono, y mirando el árbol habitado, vamos a la cerca del otro lado del lugar, frente a tres exagonos de colores en el suelo. Al cogerlos (ponerse sobre ellos) tenemos siete segundos para ir a encontrar los siguientes y así siete segundos para cada nuevo. Damos media vuelta y cogemos dos más. Luego media vuelta y arriba a la izquierda, otro en la valla y el otro en dirección a la gruta. Izquierda y al fondo y seguimos adelante ya que ahora los vemos. Al final aparece un palacio de dulces y estaremos en el "Candy Cottage".
Entramos por el donuts y al fondo abrimos la puerta. Subimos la escalerilla y examinamos el caldero. Examinamos la chimenea y leemos el libro sobre la mesa. Al otro lado examinamos la rueca y al pincharnos quedamos dormidos. Aparece el Príncipe Valiente que nos besa, despertamos, hablamos y se va. Salimos de aquí y vemos al Príncipe Valiente convertido en un sapo. Examinamos sus ropas y cogemos el sapo y una aguja. Salimos del castillo, todo arriba, derecha y al fondo hasta la roca que se mete en el agua. Ésta es la localización de "Hint Rock". Nos metemos por la izquierda, dentro del agua, y vamos todo al fondo.
Al salir del agua vemos otro teléfono y una cueva cerrada. Estamos en "Nearly Secret Area". Vamos hasta la gruta y la examinamos. Alguien al otro lado nos llama (es el Príncipe de los enanos), le hablamos de todo y nos deja dinamita en las rocas. Colocamos la lente del catalejo en nuestra mano y con ella encendemos la mecha de la dinamita. Al volar las rocas aparece el enano que nos habla y luego le hablamos nosotros. Entramos en la mina y cogemos la dinamita. Salimos y volvemos a hablar con el enano de todo para enterarnos de su problema con el dragón Soddine y de que nos pide pescado.
Usamos la cabina de teléfono y regresamos a "It´s a Beach". Subimos la escalera del trampolín. Una vez arriba damos media vuelta y miramos a lo lejos los rayos del sol en el Templo lejano. Usamos los rayos de sol para encender la dinamita con la lente. Vamos a la punta del trampolín y combinamos la dinamita encendida con el pote, para ponerla dentro. Tiramos el pote al agua. Bajamos, nos metemos en el agua y cogemos un pez. Con el teléfono vamos a "Nearly Secret Area". Le damos el pescado al enano (se llama Hammor), nos habla y nos da su martillo.
De nuevo con el teléfono vamos a "Pointless Bridge". Si vamos todo al otro lado, donde los árboles, y usamos el detector en la zona clara a la izquierda de los dos árboles juntos cogeremos veintidós monedas. Volvemos al teléfono y vamos a "Acre Grap". Vamos a la entrada de las vallas blancas y leemos el cartel del quinto aniversario. Entramos y vamos al fondo, hasta las ferias. Entramos en la tienda blanca y hablamos de todo con Lord Fnar. Ahora vamos a la tienda marrón y hablamos con "The Fragmaster" de todo. Vamos mas a la derecha y vemos el concurso. Entramos en la tienda rosa. Examinamos el trofeo, hablamos de todo con el escribiente y pagamos las cincuenta monedas para inscribirnos. El escribiente nos explica las reglas y nos da un cuenco.
Al otro lado de la tienda examinamos la marmita, comemos "chilli" y nos guardamos dos trozos. Vamos al campo de tiro pero nos falta la munición y no podemos participar aún. Así que lo dejamos, vamos al teléfono y de aquí elegimos ir al "Temple of Life". Vamos a la tienda del Tomb Trader y hablamos con el vendedor. Le damos la lata vacía de cola y compramos otra de nueva. Subimos a la pirámide y vamos frente al campanero. Cogemos la aguja y se la damos con lo que se cae por el agujero. Cogemos la campana. Regresamos al teléfono y vamos al "Candy Cottage".
Entramos en la casa de caramelo. Ponemos el sapo en el horno y lo volvemos a sacar todo sudoroso. Subimos al caldero y exprimimos el sudor del sapo en él. Además ponemos la cola y las dos habichuelas (las del "chili"). Así conseguimos las dos habichuelas radioactivas. Con el teléfono vamos a "Imbred Yokel". Le damos las habichuelas mágicas al ganadero que nos lo agradece y manda a la vaca a un recado. Teléfono y al "Temple of Life". Entramos en el poblado de la derecha y luego en el mismo establo que antes y aquí encontramos a Daisy. Vamos a la palanca y la movemos hacia abajo. Al final cogemos una caja de mantequilla. Podemos ir de paso a la tienda de souvenirs a devolver el envase de cola y comprar una de nueva, aunque ya no la necesitaremos para nada más.
Teléfono y vamos al "Dungnmin´ Tree". Vamos hasta la puerta central del árbol y llamamos. Apretamos la Z, abrimos la puerta y entramos. Atravesamos el tronco y llegamos al poblado de los enanos. Derecha y llamamos a la casa seta. Dejamos las arandelas delante de la puerta e intentamos coger un enano que se nos escapa. Rápidamente seleccionamos la campana del inventario y la usamos, atrapando al enano. (Solo nos costará probar algunas veces más). Cogemos el martillo y lo usamos en la campana y ya podemos coger al enano de dentro y salir de aquí para volver al teléfono.
El nuevo destino es "Acre Grap". Vamos hasta el torneo de tiro. Dentro del inventario usamos la mantequilla en el enano y ponemos un cartucho de dinamita en el tubo del catalejo. Por último ponemos el enano dentro del tubo del catalejo. Nos ponemos en la rampa de lanzamiento si nos toca disparar y sino vamos a ver a los de las tres casas, sobre todo al Fragmaster. Debemos volver a la rampa de lanzamiento cuando nos llamen y disparar cuando nos toque. Para ello usamos la lente con el telescopio y ganamos el trofeo.
Usamos el teléfono y vamos a "Completely Safe Bridge Over A Deadly Gorge". Hablamos con el caballero del otro lado del puente y le tiramos el trofeo. Él nos lanza una cuerda para poder cruzar. Ponemos el palo en el cuadrado del inventario y saltamos sobre la cuerda. La debemos pasar equilibrados usando las teclas de izquierda y derecha, teniendo en cuenta que en la primera parte lo vemos al revés. Una vez al otro lado entramos en la cueva del fondo y vamos adelante.
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(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002