"LA CIUDAD DE POLIGANIS"
EN LA CIUDAD..
Al llegar a la ciudad hablamos con Melissa que nos lleva a la taberna "The Dog and Fruit Inn". Calypso nos habla y nos da un mapa. Hablamos de todo con Melissa y con Calypso. Salimos, todo al fondo, escalera arriba y llegamos a la zona del bar. Vamos a la barra y examinamos la botella verde. Hablamos con el camarero de todo y también con el cliente. Nos dará un prospecto que al ponérnoslo en la mano lo podremos leer. Si intentamos usar el yo-yo en la botella verde el camarero siempre la pilla. Salimos del bar por la izquierda de la barra, en la otra punta, al lado de la "jukebox". Y salimos fuera yendo pasillo al fondo y abriendo la última puerta.
En la calle aparece una mujer vestida de azul pero no podemos hacer nada con ella. Derecha y todo al fondo. Izquierda y todo al fondo hasta "Busted Card". Un musculitos está reparando una especie de carro de guerra. Lo examinamos y también miramos y examinamos el gato (el "crick", no un animal). Usamos el martillo en el gato y lo cogemos después de que el musculitos se queje. Seguimos adelante y llegamos a la plaza del local "Muc Swampys". Leemos las notas de la puerta y miramos el poste de las direcciones.
Seguimos a la derecha, fondo, izquierda, fondo, derecha, fondo, izquierda, fondo, derecha y fondo. Frente a nosotros vemos un teléfono para desplazarnos y a la derecha, a lo lejos, la torre de la Iglesia. Ésta es la localización de "Church of St. Troy". Vamos hacia ella pasando el puente, izquierda, y en medio de la valla verde entramos por la puerta de la derecha. A la izquierda del jardín, y al fondo, hay un árbol con frutas y una placa en el suelo. Cogemos el martillo, vamos debajo de los frutos y golpeamos el tronco. Del suelo cogemos un fruto rojo. (Por la traducción es un castaño, y el fruto debería ser una castaña, pero las castañas no son de este color).
En el lado derecho del jardín está la puerta del campanario. Entramos y tiramos de la cuerda. Lo hacemos otra vez dándole al CTRL y Simón podrá llegar a la parte superior. Salimos a la terraza y miramos el pueblo. Bajamos por la cuerda y salimos de aquí. Ahora podemos entrar por la puerta trasera que es la habitación "Memorial", pero de momento lo dejamos. Salimos por ésta puerta a la calle. Vamos a la derecha hasta que casi nos atropella un camión de queso. El "Mr. Cheese Wagon", que nos encontraremos muy a menudo pero que es inofensivo del todo. Hablamos con el conductor, poniéndonos delante para pararlo, y nos da un trozo de queso. Lo dejamos pasar y lo seguimos hasta la zona final en que descarga el queso, el almacén de los "Cheesy Bros.". Estamos en la zona del "Warehouse Area".
Si esperamos al quesero veremos que vuelve a hacer el mismo recorrido. Lo seguimos otra vez hasta la plaza del estanque con patos y entraremos en la "Justice Square". El quesero siempre hace el mismo recorrido. Por el callejón del fondo entramos en el "Allotments". (Lo pongo con su nombre original para que no tengáis problemas en localizarlo en el mapa). Aquí, al fondo, la puerta está cerrada y al lado del tenderete verde examinamos un pote de barniz del suelo. Volvemos a la plaza "Justice Square" y examinamos el estanque. Hablamos con la presa de un mapa del tesoro y de todo lo demás.
Aquí mismo, a la izquierda, tenemos la oficina del Sheriff. Entramos en ella y al movernos lo despertamos. Debemos volver a entrar y hacerlo todo en silencio para no molestarle o nos volverá a echar. Debemos ir detrás del Sheriff, por el lado de las latas, sin tocarlas, y del archivador, sin tocarlo. Antes de abrir el armario trasero lo untamos de mantequilla, ya que chirría, y, una vez abierto, cogemos la llave. Salimos, aún haciendo ruido, y vamos a liberar a la prisionera usando la llave. Usamos el teléfono y vamos a "Muc Swampy´s".
Vamos al centro de la plaza y aparece ella, la presa, de nombre Goldilocks, con la que hablamos. Entramos en el burger, vamos hasta el mostrador y examinamos los sobres de vinagre. Entramos por la puerta roja de detrás del mostrador, a la derecha. Pasamos la puerta de la cocina y entramos en la que pone "Private". Vamos detrás del escritorio y nos agachamos para apretar el botón rojo. Nos metemos por la plataforma ascensor y bajamos a un sótano. Examinamos los papeles sobre la mesa y subimos de nuevo al restaurante. Aparece un tipo gordo que nos hace un pedido y al servirle cogemos el sésamo del bocadillo. Salimos del burger y vamos hasta la "Warehouse Area".
Entramos por la verja de la casa de "Adventure Soft" y vamos hasta las cajas del fondo. Las examinamos y cogemos un CD del "Feeble Files", que es un cenicero. Entramos en el almacén de los "Cheesy Bros." abriendo la puerta por su centro y vemos un montón de cajas de queso pero no podemos hacer nada con ellas. Salimos a la plaza. Izquierda, todo al fondo, derecha y a la mitad giramos a la derecha y vamos callejón al fondo, llegando a la zona denominada "Back Alley". En la intersección un perro paralítico nos ladra impidiéndonos el paso. Seguimos al fondo y cogemos el gato. (Ésta vez sí que es un animal).
Regresamos junto al perro y nos colocamos frente al contenedor. Lo abrimos y cogemos un zapato que usamos en el perro para encerrarlo en el contenedor, aunque nos quedamos con los cordones. Vamos hasta el fondo de la callejuela, oímos hablar a los chicos y luego vamos arriba a la zona llamada "Manhole". Abrimos la alcantarilla y entramos por ella. Izquierda hasta la puerta y llamamos. Nos piden la contraseña y aparece nuestra hada. Regresamos hasta los dos chavales y les hablamos de todo para saber la contraseña pero nos retan a un juego que no jugamos. Miramos la pared del fondo y vemos una ventana abierta.
Salimos de aquí, buscamos un teléfono y vamos a "Magic Square". Cada vez que queremos entrar en la tienda "The Eight Wonder", ésta cambia de lugar y aparece lo que parece un templo con puerta dorada. Entramos y hablamos con el mago del fondo del todo. Salimos de aquí y entramos por la callejuela de las banderitas y, al final, hablamos de todo con los dos orcos que vigilan la puerta sur de la ciudad. Ahora vamos a "The Dog and Fruit Inn" y entramos en la taberna. Pasillo al fondo y abrimos la puerta. Vamos al otro lado y entramos por la puerta a la derecha de la que pone "Private". Recto y entramos en la "Games Room".
Podemos examinar la "jukebox" y elegir alguna canción pagando. Examinamos la chimenea y la ventana sobre la diana. Hablamos con el orco y nos reta a un juego de dardos. El hada aparece para explicarnos de que va el juego. Solo debemos sumar más puntos que el orco y no es tan difícil aunque es mejor salvar la partida para no perder mucho dinero. Solo debemos tener en cuenta que el dardo siempre va más abajo de donde se apunta. Salimos de aquí una vez le hemos ganado, derecha/arriba, pasamos la estantería, derecha y entramos en la "Beer Garden" donde cogemos las pinzas de la barbacoa.
Volvemos a entrar y subimos las escaleras. Corredor adelante y al bifurcarse vamos a la izquierda. Abrimos el armario del fondo y cogemos el mantel. Vamos al otro lado del pasillo y giramos a la derecha. Vamos todo al fondo y abrimos la puerta frontal, la de seguridad contra incendios, pero sin salir y poniéndonos a la derecha. Usamos el queso como cuña para que la puerta no se cierre. Y al final salimos ya por aquí. Bajamos las escaleras, derecha y abrimos la puerta de la bodega para entrar en ella. Movemos las cajas para poder ir al otro lado donde hay una rueda que movemos y así cerramos el paso de la cerveza.
Volvemos a entrar en el bar y nos acercamos hasta el mostrador. Hablamos con el cliente para que pida otra cerveza y el barman, así, baja a la bodega. Rápidamente vamos a la esquina de la botella verde y con el yo-yo la cogemos. (Debemos ser muy rápidos). Entramos por la puerta que pone "Private" y bajamos las escaleras. Todo al fondo y entramos por la segunda puerta de "Private". Hablamos con Calypso de todo. Salimos del bar y vamos al "Magic Square", donde entramos por la puerta dorada para hablar con el mago.
De nuevo regresamos a nuestra taberna, junto a Calypso, para hablarle, y nos da una llave. Subimos a las habitaciones y nos ponemos frente a la puerta de la número cuatro. La abrimos con la llave y entramos. (Es nuestra habitación). Examinamos la cama y cogemos la almohada. Abrimos la ventana y nos subimos al alfeizar. Vamos a la izquierda hasta la chimenea, que examinamos, y luego usamos el mantel en ella. Regresamos a la "Games Room" y jugamos con el orco. Al tocarnos tirar debemos pasar el dardo por la ventana abierta. Salimos del bar para buscar el dardo que está en el callejón de la derecha de la puerta principal, bajados unos escalones.
Volvemos a entrar en el bar y hablamos con el barman de todo. Así mandamos a Evette a limpiar nuestra habitación, la número cuatro, con lo que le damos la llave. Salimos del bar y subimos por la escalera de la puerta dejada abierta con el queso. Vamos hasta la habitación número cuatro y de la mesa cogemos un aspirador. Salimos y vamos hasta un teléfono para ir a la "Justice Square". Vamos al estanque a recoger algo más de dinero con solo mirar. Nos colocamos al lado de la horca, mirando el estanque, y cogemos el aspirador. Cuando venga un pato lo usamos en él y así conseguimos sacarle las plumas. Dentro del inventario usamos las plumas con la almohada para tener una buena almohada de plumas.
Regresamos al "The Dog and Fruit Inn" y hablamos con el barman pidiéndole nuestra llave. Vamos a nuestra habitación, usamos la almohada en la cama y luego usamos la cama para descansar un rato. Vamos a la habitación número cinco y llamamos a la puerta. Volvemos a la nuestra, abrimos la ventana y salimos al exterior. Entramos por la ventana de la habitación cinco e intentamos despertar al durmiente sin conseguirlo. Usamos el gato mecánico en el tipo dormido para girarlo y regresamos a nuestra habitación por la ventana. Ahora sí que ya podemos dormir un poco hasta la noche.
Salimos, teléfono y vamos al "Muc Swampy´s". Aquí no hacemos nada sino que es el paso previo para ir a "Pizza Lord". Tal como salimos del teléfono debemos ir: derecha y al fondo, izquierda y al fondo, derecha y examinar la tienda con el toldo verde, ya que es aquí. Entramos y hablamos con el vendedor de todo, con lo que nos da un trozo de pizza, que no es otra cosa que una "pizzerina", una especie de flauta para llamarles y así hacer un pedido.
DE NUEVO EN LOS PRADOS.
Volvemos frente al "Muc Swampy´s" y cogemos la calle de delante. Vamos todo adelante hasta la puerta de la ciudad, que abrimos. Salimos, todo adelante, atravesamos el puente y vamos con el teléfono a "S.I.G.N.". Nos acercamos al indicador y le damos la botella de licor (whisky). Le hablamos tres veces y cogemos el teléfono para ir a "Inbred Yokel". De aquí pasamos al "Campo de Mariposas". Con el caza mariposas intentamos coger una hada pero agujerea nuestra red y huye. Aparece un tipo que nos habla.
De nuevo al teléfono y vamos al "Lonely Hut". Entramos dentro de la cabaña y escuchamos a unos chavales que están en pleno juego de rol. Les hablamos de todo. Salimos y usamos la pizzerina para pedir una pizza, la número uno y luego la número dos. Nos traen la pizza pero al haber llegado tarde nos sale gratis. Los chicos de la cabaña se comen la pizza y el que no le gustaban las anchoas se va y los otros le siguen. Nos quedamos solos y cogemos el farol. Salimos y con el teléfono vamos a la localización de "Completely Safe Bridge". Pasamos el puente y volvemos a estar en la ciudad.
DE NUEVO EN LA CIUDAD.
Buscamos un teléfono y vamos al "Magic Square". Entramos por la puerta verde al "Wizard Guild" (Gremio de los Magos) y hablamos con el de siempre que nos hace un test y que nos da un libro de texto de magia. Examinamos el libro y aparece nuestra hada madrina para darnos nuevas explicaciones. Podemos practicar dándole a la flecha izquierda (color rojo y palabra "Polmar"), a la flecha hacia arriba (amarilla y con la palabra "Tragicke") y a la flecha a la derecha (Azul, "Gazza") y luego usar la tecla CTRL para cambiar de color nuestro traje. (Antes debemos colocar el libro en la casilla de nuestro inventario y usarlo con la tecla ALT).
Salimos y vamos a la taberna "The Dog and Fruit Inn". Subimos a nuestra habitación y dormimos un rato (usar la cama). Salimos, usamos el teléfono y vamos al "Magic Square" para entrar en el "Eight Wander". Adelante, arriba y hablamos con la cara de la pared. Nos dice que Porkins está en la habitación azul (¡Puede ser aleatorio!). Vamos al centro, pisamos el color azul y luego subimos por los aros posteriores que son un ascensor (y sin tocar los otros colores). Aunque parezca que se ha hecho de noche y que estamos en la misma habitación, aquí encontraremos a Porkins. (También debemos hacernos el vestido de color azul).
Porkins está en primer termino de la pantalla y le hablamos de todo. Al acabar apagamos el botón azul, nos metemos en el ascensor y aparecemos en la calle. Vamos al teléfono y nos dirigimos al "Warehouse Area" y de aquí vamos andando hasta el "Back Alley". Vamos junto a los chicos y usamos el caza mariposas en la ventana. Hablamos con los chicos para jugar un partido de básquet. Nos dicen la contraseña: D - D - DDD - DDDD - D. Vamos a la otra calle, el "Manhole", y nos metemos por la alcantarilla. Vamos adelante y nos colocamos frente a la puerta y la golpeamos (llamamos). Ahora, también con CTRL golpeamos el código. (Es algo complicado).
Una vez dentro hablamos con los chicos. Dentro del inventario usamos el dardo en la fruta. Salimos y regresamos al "The Dog and Fruit Inn". Entramos en el bar y pasamos la puerta "Beer Garden". Vamos a la barbacoa y usamos la fruta aquí. Salimos, teléfono y vamos al "Justice Square". Entramos por la callejuela de la parada verde y vamos hasta el cubo de barniz. En él usamos el fruto. Teléfono y a "Muc Swampy´s". Entramos y vamos hasta el mostrador. Usamos el fruto en el vinagre. Dentro del inventario combinamos la fruta con el cordón y ya tenemos nuestra "castaña para jugar".
Regresamos al "Manhole" y nos metemos por el "Black Alley". Bajamos por la alcantarilla y entramos por la puerta de la contraseña (ahora sin tenerla que ponerla ya). Una vez dentro hablamos con los chicos y pasamos a un juego de golpear nuestras nueces o frutas o lo que sea y donde debemos ganar. (Me ahorro todas las explicaciones de cada juego porque o el hada nos lo explicará o ya es evidente el sistema de juego). Una vez ganemos volvemos a jugar, pero con la primera opción en la que pagamos diez monedas y no cinco como al principio. Ahora ganaremos seguro y el chico nos dará una pluma.
Salimos de aquí y vamos al "Magic Square" para entrar en el "Eight Wonder" e ir a ver a Porkins como la vez anterior, pero preguntando antes a la cara en que color está. Frente a Porkins le damos la pluma y él nos da unos documentos. Salimos y vamos a la puerta sur de la ciudad que está aquí mismo. Hablamos con los vigilantes, les enseñamos los documentos y nos dan un cuerno "arco iris", que nuestra hada se apresura a enseñarnos su funcionamiento.
Usamos el cuerno y aparece un ave que nos lleva volando. Con las teclas de dirección lo controlamos y vemos todas las localizaciones bajo nuestros pies. Solo podemos bajar en los lugares donde aparezca un arco iris o sea que buscamos uno en la zona del pantano y aterrizamos en él usando la tecla CTRL. (¡Cuesta pillarlo!).
EL PANTANO.
Aterrizamos en la entrada y leemos el póster de la derecha. Pasamos la entrada y vemos un cocodrilo nadando al fondo. Vamos a la izquierda y al fondo y vemos a un tipo con una hacha talando un tronco. Le hablamos tres veces. A la derecha subimos por unos troncos. Vamos a la derecha hasta ver a nuestra derecha un avispero en un árbol que está talando el tipo. Usamos el yo-yo en el avispero y cae encima del talador, que se va corriendo. Bajamos y cogemos el hacha. En el avispero usamos el aspirador y metemos todas las abejas dentro.
Volvemos a subir por las ramas y, una vez arriba, usamos el hacha para cortarlas, con lo que el hacha se nos rompe en dos. Vamos todo adelante hasta el letrero que nos indica "Quicksand". Si nos ponemos en la punta del precipicio y miramos a la derecha veremos al fondo una chica con un vestido rosa. Entramos por el pasaje angosto a la izquierda del letrero. Todo al fondo vemos aparecer un bicho. Debemos seguirlo pasando por donde él pasa ya que son arenas movedizas y él se conoce el camino. Pasamos las rocas, izquierda hasta el árbol y a su izquierda cogemos del suelo una cuerda verde.
Vamos al centro del pantano, entramos un poco y esperamos que aparezca el cocodrilo y abra sus fauces. Aquí le metemos el palo del hacha y luego le ponemos la cuerda verde. Por último saltamos sobre el animal y lo conducimos hasta varias islas que hay en la ciénaga. Primero vamos todo al fondo, con el foco que vemos quedando a nuestra izquierda. Para aparcar el cocodrilo debemos hacerlo siempre frente a un cartel. Es una isla grande donde hay tres sectores.
Vamos adelante, pasado un puente, y encontraremos a un abogada hablando con la ciénaga. Nos acercamos y le hablamos de todo (Siempre la primera frase). A la derecha hay una plata carnívora que si nos acercamos nos come. Y a la izquierda hay unas casas, el "Área de los Druídas". Vamos hasta éste último lugar y detrás de la casa hablamos con el viejo druída de todo y dos veces. Como recompensa conseguimos que nos de un libro de botánica. Examinamos la plantación y el invernadero. Intentamos subir por la escalera pero no podemos.
Entramos en la casa y cogemos "el mortero con el mazo" y el palo, los dos en la chimenea. Volvemos a la plantación y con el libro identificamos todas las plantas. (Tecla ALT con el libro seleccionado). Saliendo de éste sector, adelante e izquierda, hay un pozo de alquitrán. En él usamos la campana para poder coger alquitrán y también usamos el palo para untarlo un poco. Dentro del inventario unimos el palo con alquitrán con el hacha.
Regresamos junto al abogado y escuchamos su conversación con el pantano un ratito. A la derecha del abogado tenemos un árbol parlante. Intentamos hablarle pero no nos hace caso. Usamos el hacha en él y así nos habla. Después le hablamos nosotros de todo y por dos veces. Volvemos al cocodrilo para salir de ésta isla. Vamos bordeando la costa por la izquierda y nos metemos por la segunda entrada. Aquí veremos una flor, que debemos coger, tras una cascada, después de identificarla con el libro. Es una "Bogella".
Seguimos adelante por aquí y desembarcamos en un lugar estrecho con una gran roca a un lado y una mesa para pájaros en el otro. Examinamos las dos cosas. Ponemos el alquitrán de la campana en la mesa y encima ponemos el sésamo. A la que aparece un pájaro y queda atrapado lo cogemos. Salimos de aquí con el cocodrilo. Ahora vamos a una isla pequeña que está justo al otro lado, donde está la chica que vimos antes con el vestido rosa. Le hablamos de todo. Usamos el yo-yo en la cosa blanca del árbol y "Sir Squeaksalot", el hámster de la princesa, se cae al agua. Volvemos a hablar con la princesa y cogemos el cocodrilo.
Damos varias vueltas y regresamos a la isla grande. Antes de aparcar el cocodrilo vemos como el hámster sale despedido de una bolsa de plástico. (Si no pasa es que debemos dar más vueltas). Lo cogemos y vamos al poblado del druída. Usamos el hámster en la escalera y revive. Regresamos a la isla de la princesa y le damos el hámster, pero el quiere estar con nosotros. Vamos a la parte trasera de la roca, subimos por ella (SHIFT) y miramos el agujero central. Usamos el libro y localizamos otra flor, la "Purple Stinkwort". Bajamos de la roca y dando un rodeo descubrimos un agujero por el que metemos el hámster y éste nos trae la flor.
Hablamos con la princesa y ahora se queda el hámster. Además nos da una especie de busto. Cogemos el cocodrilo y regresamos a la isla grande para ir junto a la planta carnívora. Antes de traspasar la valla vamos a la izquierda de ella y cuando tengamos la planta a la vista usamos el libro para identificarla. Usamos el pájaro en ella para inmovilizarla un rato. Rápidamente pasamos por la parte izquierda de la planta, dentro ya del vallado, y al otro lado entramos en una cueva. (Debemos ir arrimados a la valla).
Al fondo de la cueva examinamos la planta con el libro (es una "Smelly Woodruff") y la cogemos. Salimos por el otro lado y regresamos junto al árbol parlante. Usamos la muñeca que nos regalo la princesa, que son unas orejeras, y hacemos caer el árbol para alcanzar la isla trasera. Aquí hablamos con Swampy de todo, varias veces, hasta beber de un cuenco. Regresamos a ver al druída, le damos las tres flores y él nos invita a beber, con lo que nos emborrachamos. Corriendo volvemos junto a Swampy que nos da más de beber y al hablarle nos desmayamos.
Al despertarnos nos enseña una canción y nos habla y al final nos da un contrato. Vamos a ver al abogado, le hablamos y le hacemos firmar el contrato, pero no hay manera de conseguirlo. Nos montamos en el cocodrilo y vamos hasta la zona de la mesa para los pájaros y la gran roca. Hablamos con la gran roca y usamos el estribillo de la canción: "Swampling stew" (línea 1), "Swampling stew" (3), "To your boy your swamp be true" (1), "Swampy be true" (2), "Swampling stew" (1).
Se abre una abertura tras la gran piedra. Entramos (es la casa de alguien) y cogemos unos guantes y una especie de jeringuilla de la mesa del fondo. Vamos al poblado del druída y usamos las guantes con la escalera y así podemos subir. Examinamos el foco y el druída nos reprende. Movemos el foco (cursores de flechas) hasta el sembrado de plantas y enfocamos la azul. Bajamos y vamos al sembrado de las plantas, zona azul, para coger la flor que acaba de salir, que usamos en el mortero.
Regresamos al cocodrilo y vamos al principio, donde nos acercamos al panal de abejas. Aquí usamos la jeringuilla para coger un poco de miel. Regresamos al abogado y le hablamos. Usamos la jeringuilla en él y luego el aspirador. Dentro del inventario usamos la jeringuilla con el mortero y luego usamos la jeringuilla en el abogado, que nos firma el contrato. Regresamos junto a Swampy y le damos el contrato. Aparece Melissa que nos besa y se convierte en Runt, el aprendiz de Sordid. Nos eleva con su varita mágica y al final caemos sobre el detonador con lo que todo explota. Y salimos volando.
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(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002