*** CD - 2 ***



EN EL MUSEO.

       Entramos en el despacho de Hellen, la hija de Strauss y le hablamos. Le enseñamos la bolsa de runas (para usar o enseñar alguna cosa solo hay que ponerse delante de donde queremos hacerlo, entrar en el inventario, seleccionar el objeto y darle al botón de usar) y se quedará el pergamino para traducirlo. Le enseñamos los expedientes del caso y nos dejará ver un libro de escudos de armas. Hablarle otra vez del cristal de la ventana. Miramos las fotos del fondo y luego el puzzle sobre la mesa.

PUZZLE DE LOS ESCUDOS DE ARMAS.

       Es un rompecabezas normal y corriente donde debemos hacer cuatro escudos de armas de forma de rombo, tanto cada uno de ellos como juntos los cuatro. El primero de ariba ya se nos da hecho, solo tenemos que juntar las partes de abajo que están algo separadas. El de la izquierda se divide en tres partes: de algo más arriba del centro es de color rojo y la punta acaba en azul, a su izquierda tiene rombos rojos y verdes y a su derecha una espada con fondo amarillo. El de abajo tiene toda su parte izquierda de color rojo con seis lenguas que salen del centro a los lados de color amarillo, y en su parte derecha, arriba tiene cuadros azules y rojos y abajo todo es verde. El escudo de la derecha tiene en su parte inferior un sol con rayos hacia ariba, en el centro una raya roja y toda la parte superior verde, acabadando en una punta azul con verde en una esquina.

       Recordad que estos escudos son en rombo, pero si leeis el libro de escudos de armas solo teneis que fijaros en el escudo número siete de la página cuatro que es el que corresponde al de la izquierda y los escudos de abajo y derecha están en la última página y corresponden al primero de abajo y al primero de arriba respectivamente. Pero debeis tener un poco de imaginación ya que los escudos del libro tienen forma de escudo normal y debereis imaginaroslos cerrando la parte superior para acabarla en punta como si fuera un rombo.

       Fuera del puzzle usamos la lámpara sobre él y podemos leer cuatro nombres. Arriba: LANDULP, abajo: FISCHTERWALD, a la derecha: MUHLHAVEN y a la izquierda: FINSTERLAN.

BAR McGINTY´S.

       Vamos todo el fondo y hablamos con George Hansen, el tipo calvo y con bigote. Vamos hasta el teléfono y miramos las letras de la derecha: Lou Helding - CHR-259. Usamos el teléfono y llamamos al 267259 donde nos preguntan con quien queremos hablar. Al decirle que con Louis Fischterwald nos dicen donde localizarlo.

HABITACIÓN DEL CUERVO.

       En este lugar no entramos en ninguna habitación sino que solo nos quedamos en la salita de la entrada. Hablamos por el intercomunicador con un tal Butch y le decimos que nos envia Finster, con lo que nos habla de La Misión. Examinamos la mesita de la pared y leemos una carta y debajo una lista de nombres y direcciones. De debajo de la mesa cogemos una estampita que miramos dentro del inventario, aprovechando para mirar lo demás.

LA MISIÓN DE SAN BARTOLOMÉ.

       Hablamos con Ernie, el personaje de detrás del mostrador. Cuando se acaban las frases le volvemos a hablar y se va. Pasamos detrás del mostrador y miramos hacia abajo para clickear en la especie de papel blanco y tener así todo el mostrador frente a nuestro ojos. Abrimos la maleta negra de la derecha y ponemos todo lo que hay en la izquierda a la derecha, hasta que no quede nada. Luego pasamos lo de la derecha a la izquierda teniendo cuidado de que no toque ninguna punta con nada del otro lado. Al fondo cogeremos una foto de Ernie que examinamos. Miramos el papel blanco que hay sobre el mostrador y salimos.

EN EL MUSEO.

       Volvemos a hablar con Hellen y vamos hasta su mesa. Examinamos la mesa de la izquierda y leemos los libros de las runas, de los dioses nórdicos y de la Cruzadas. Antes de salir le damos la bolsa de las runas y le preguntamos si podrá montarlas.

DESPACHO DE MERYLO.

       Le enseñamos la foto de Ernie.

HABITACIÓN DEL CUERVO.

       Hablamos con Louie "The Fish", el botones. Luego le enseñamos la foto de Ernie y quedamos para más tarde.

ALMACEN.

       Aparecemos en un viejo almacen donde hemos quedado con Louie pero nos disparan. Una vez terminada la animación giramos un poco a la derecha y vamos adelante. Cogemos una botella, la tiramos y, cuando salga el tipo, por arriba, le matamos. De su cadaver cogemos una caja de cerillas. Aparece Jim Pearson, un chaval, que nos da una caja y dentro encontramos la cabeza de Louie.



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