*** HANNAH EN LAS ISLAS FLOTANTES ***



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NUMERACIÓN ALIENÍGENA.

       En primer lugar comenzamos con el personaje de Hannah. Después de llamar al Capitán Sam y quedar en encontrarnos en Base Uno, comenzamos la exploración. Subimos por la rampa frontal y llegamos a una plazoleta donde vemos una luz que nos deslumbra. Seguimos subiendo por la rampa de la derecha hasta llegar a un nivel con casas. Al fondo, en el centro, hay tres bancos. Si giramos a la derecha, sobre la mesa, podemos mirar un diario de exploración, pero está borrado. Si giramos a la izquierda, cosa que hacemos, vamos al fondo y entramos en una estructura que es un ascensor. Dentro de él, giramos a la izquierda y quedamos frente a dos únicos controles. Le damos a la opción de subir y una vez arriba giramos a la izquierda y salimos del ascensor. Seguimos al fondo, dejando a la derecha un segundo ascensor y subimos por la nueva rampa. Derecha y al fondo y quedamos frente a un extraño recipiente de cristal en forma de pera que examinamos. Vemos una tabla con once extraños símbolos que debemos anotar.

       Este será nuestro primer problema a resolver y la tabla no es más que números escritos en el idioma alienígena. Por averiguaciones que haremos más tarde ya os puedo adelantar que de arriba a abajo significan los números 0 al 11, contando que falta el 6. O sea: la redonda es el cero, un palo es el uno, dos palos son el dos, tres palos el tres, un palo con otro horizontal arriba el cuatro, dos palos con otro horizontal arriba el cinco, etc. Sobre todo hay que anotar todos estos datos porque los usaremos muy a menudo. Volvemos a bajar la rampa y entramos en el segundo ascensor para subir un nuevo piso. Vemos que en este tipo de ascensores solo hay una posición de subir y otra de bajar, nada más, y siempre deberemos desandar lo andado. Salimos del ascensor y giramos a la derecha. Vamos al fondo del todo y encontramos una especie de jarra sobre un pedestal. Si apretamos el botón superior vemos que los pinchos del fondo cambian de posición así que cogemos la jarra por si nos puede servir más adelante.

       Salimos de aquí y subimos por la rampa. En el nuevo piso llamamos a Sam (estas comunicaciones son automáticas, no las deberemos hacer nosotros) y, como que no hay nada más que examinar, subimos por la siguiente rampa. Al llegar arriba tenemos una nueva aparición. Esta vez es uno de los científicos desaparecidos que nos avisa de que están atrapados y nos pide que busquemos las placas y nuevas coordenadas. Si giramos a la derecha vemos una fuente y a su derecha hay una serie de flores, como rosas, puestas en línea. Vamos hacia la primera y examinamos su interior aunque no encontramos nada. Subimos la escalera de caracol que hay al fondo de ésta plazoleta y cuando hemos avanzado dos veces examinamos los extraños mandos que vemos. Si cliqueamos en ellos veremos como las flores de abajo, las que parecían rosas en fila, se tiran un extraño objeto. Como solo podemos examinar la primera flor, lo que se supone que debemos hacer es llevar el objeto a la primera rosa, con lo que vamos probando para averiguar el sistema. Si enumeramos los mandos de izquierda a derecha del 1 al 5, debemos, por orden, darle al 3, 1, 4, 2 y 5.

       Seguimos subiendo por la escalera de caracol y, una vez arriba, examinamos una tablilla, la Número Uno. Veremos cuatro líneas horizontales con tres símbolos en cada línea, y las dos primeras líneas están tachadas. Esto nos ayuda un poco más a entender los números alienígenas ya que comparando ésta tabla con los símbolos vistos antes el asunto empieza a estar más clara. De arriba a abajo los números que vemos son: 3 - 6 - 2, 6 - 8 - 7, 3 - 4 - 7 y 6 - 9 -11. Aquí es cuando podemos descubrir la número 6, el que nos faltaba. Volvemos a bajar la escalera de caracol, quedamos frente a la fuente y vamos al otro lado para examinar la primera flor. Dentro de ella encontramos otra tablilla, la Número Dos, que también examinamos y anotamos los símbolos. Por comparaciones con los demás datos numéricos que tenemos ya podemos decir que conocemos la numeración alienígena del 0 al 11. La tablilla es exactamente igual que la anterior y también tiene las dos primeras columnas tachadas. Los números que están escritos en ella son, de arriba a abajo: 7 - 10 - 5, 9 - 1 - 5, 7 - 8 - 10 y 9 - 2 - 9.

 

ESCALERA PUNZANTE.

       Bajamos por la rampa y luego por la siguiente y tomamos el ascensor de bajada. En éste nivel es donde están los dos ascensores y ahora vamos entre medio de ambos y encontramos una consola redonda. La examinamos y apretamos el botón que encontramos aquí. Con esto aparece una especie de góndola/raíl, que nos lleva a una nueva isla. Giramos a la derecha, vamos al fondo y subimos la rampa. Quedamos frente a unos pinchos iguales que los que movimos con la jarra y que examinamos. A la derecha hay una especie de rampa con tres caracolas enrolladas en el centro. Vamos hacia ellas, las examinamos y quedamos colocados detrás. Aquí tenemos un pedestal y los pinchos quedan frente a nosotros. Colocamos la jarra sobre el pedestal y nos fijamos en las catorce ranuras que hay debajo.

       Si movemos la jarra y la colocamos en cualquier ranura los pinchos del fondo entran y salen de la roca de una forma diferente. Como no podemos seguir por ningún otro camino lo normal es pensar que debemos hacer salir todos los pinchos para que nos sirvan de escalera improvisada para pasar al otro lado, pero para ello debemos ir moviendo la jarra para observar como se comportan los pinchos. (Todas las pruebas que se hagan es mejor hacerlas salvando la partida y recuperándola luego cuando vayamos ya en serio. Muchos de estos puzzles tienen un botón de reset para volver a empezar pero por si acaso lo mejor es no tocar nada, probando a lo loco, sin salvar la partida antes. Todo lo deberemos tocar y probar muchas veces para averiguar su funcionamiento).

       Después de varias pruebas, y enumerando las ranuras de izquierda a derecha del 1 al 14, movemos la jarra en el 13 - 12 - 11 - 10 - 8 - 5 - 4 - 3 y 2, y cada vez le damos al botón superior de la jarra. Así veremos como entre los pinchos que hemos sacado (los debemos sacar fuera todos y desde el primer momento ya se ve que deben ir saliendo por orden, o sea que si alguno no sale es que no lo hemos hecho bien) aparece un puente. Vamos hasta él y lo atravesamos. Una vez al otro lado quedamos frente a una barra de hierro que llega hasta la otra isla y debajo vemos que tiene un extraño mecanismo plegado. Lo examinamos, lo abrimos y se convierte en una silla que nos lleva hasta el otro lado del océano.

COORDENADAS ENTABLILLADAS.

       Bajamos por la nueva rampa y quedamos frente a un ascensor. Vamos hacia él y subimos un piso. Al salir comprobamos, por la silla y las consolas, que hemos llegado al centro de control, a la sala de mando. A nuestra izquierda podemos examinar unos tentáculos, que no nos indican nada, y al fondo a la derecha examinamos dos consolas con un detector digital en el centro, con forma de mano. Si nos centramos en las dos consolas vemos que tienen tres círculos y en cada uno de ellos doce figuras como las que hemos visto antes, en la vasija en forma de pera y en las tablillas. Por lo que sabemos hasta ahora ya podemos empezar a hacer algunas deducciones. De momento confirmamos plenamente nuestro planteamiento numérico pero además podemos deducir que los alienígenas se rigen por un horario de 12 horas, en las que tienen 12 minutos y 12 segundos. Toda su numeración se basa en el 12, o sea que en lugar de usar la decena usan la docena.

       Ahora debemos repasar nuevamente las tablillas y centrarnos en los números NO tachados. En la tablilla Número Uno tenemos en la tercera línea 3 - 4 - 7 y en la cuarta 6 - 9 - 11. Y en la tablilla Número Dos tenemos en la tercera línea 7 - 8 - 10 y en la cuarta 9 - 2 - 9. Recordando esto ahora ya podemos dedicarnos a las dos consolas que tenemos delante. Nuevamente debemos hacernos otra deducción, que no es otra que la extraña forma de reloj que tienen las consolas, con sus doce posiciones. Pues bien, imaginemos que se controlen como si fuera un reloj de verdad, como los nuestros, donde las doce es el número superior, las tres es a la derecha, etc. Con todo esto solo nos falta acertar la colocación de los números en una u otra consola, pero solo lo tenemos que probar una vez.

       Así que, en la consola de la izquierda, apretamos el símbolo de las 7 en el círculo exterior, del 8 en el del medio y el del 10 en el círculo interior. (Recordad que el 7 significa en las posición de las 7 en el reloj y así con todos). En la consola de la derecha pulsamos en el 9 en el círculo exterior, el 2 del centro y el 9 del interior. Como podéis comprobar los datos los hemos sacado de las dos líneas inferiores de la tablilla Número Dos. Y para más confirmación sabemos que hay que poner datos de la tablilla Número Dos porque al examinar las consolas vemos que ya están puestos los de la Uno y además con eso sabemos cuales van a la derecha y cuales a la izquierda. Con esto también sabemos que los símbolos de delante de los números significan éstas dos direcciones. El símbolo parecido a un 7 es la izquierda y el parecido a una Z es la derecha.

 

       Al final le damos al detector central, el escáner de mano, y la isla sale navegando. Al parar la isla volvemos al ascensor y bajamos. Salimos del ascensor y subimos la rampa que nos queda delante. Arriba giramos a la izquierda y quedamos frente a otro raíl con una silla plegable. La examinamos, la abrimos, nos sentamos en ella y nos lleva a una nueva isla. Seguimos la pasarela y llegamos a un edificio enorme, lleno de andamios que identificamos como una especie de Templo. Ahora lo mejor es dejar a Hannah aquí mismo, para que piense un poco y pasar a Sam. Para ello solo debemos cliquear en el personaje de detrás de Hannah y automáticamente tomaremos su papel. Más adelante deberemos cambiar muy a menudo y es bueno saber el sistema de pasar de uno a otro protagonista.




(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002