*** ISLA MATIA ***



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JUEGO DE HABILIDAD MENTAL.

       Seguimos con Hannah y delante nuestro no solo vemos unos pinchos a lo lejos sino que también vemos una silla que cogemos para cruzar el mar. Entramos en la vagoneta de la izquierda, cliqueamos en el panel y éste se gira quedando los mandos frente a nosotros. Antes que nada anotamos el símbolo que vemos arriba, que es como una cruz algo torcida y con una redonda en la parte superior. Éste signo corresponde al lugar donde estamos y lo deberemos poner si queremos volver aquí alguna vez. Moviendo el mando largo de la derecha podemos elegir otros signos, o sea, otros destinos, pero como no sabemos a que lugares corresponden lo dejamos por ahora y pasamos a Sam.

       Seguimos frente a la puerta enrejada cerrada. Giramos a la derecha y al fondo vemos como una compuerta. Si nos fijamos bien en la parte izquierda del arco de hierro, muy cerca de nosotros, hay algo para coger o mover, con lo que lo pulsamos. La compuerta del fondo se abre y vemos las coordenadas de la Isla Matia. Volvemos a pulsar en la parte izquierda del arco y ahora cogemos una llave. Con ella ya podemos abrir la reja frontal y entrar en el ascensor que nos lleva varios pisos más arriba, hasta donde está aparcado otro globo. De momento el globo no nos interesa sino que lo que realmente tenemos que estudiar es la palanca que hay en el centro del ascensor y que tiene cuatro posiciones, desde completamente hundida en el hierro hasta estar muy levantada. Cada posición corresponde a un piso, contando de la planta baja al tercer piso, y por esto al entrar subimos al tercero, porque así estaba puesta la palanca, en la posición más elevada. Ahora lo ponemos en la posición tercera y vamos al segundo piso. Para colocar la palanca solo debemos tirar hacia arriba o hacia abajo y soltar, nada más, el ascensor ya reconocerá la posición de la palanca en la que la hemos puesto aunque parezca que la palanca se hunda abajo del todo.

       Cuando el ascensor se para salimos y vamos toda la pasarela adelante hasta quedar frente a una pared rocosa. Giramos a la derecha y vamos una vez adelante. Izquierda y examinamos la puerta para ver el panel y el símbolo. El panel, que es el código de seguridad para abrir este tipo de puertas, tiene cuatro mandos con los mismos dibujos que cambian al moverlos, pero, por desgracia, no sabemos la combinación y no podemos abrir la puerta. En cuanto al dibujo es parecido a una T pero son trazos grandes y el horizontal está pintado de negro. Si nos fijamos este símbolo es igual al que tiene la placa de metal que lleva Hannah en su inventario. Seguimos el pasillo adelante dos veces, giramos a la izquierda y examinamos lo mismo de la nueva puerta. El símbolo es diferente al anterior y supongo que indicará el nombre de lo que hay dentro, como nosotros usamos el letrero de "Servicios" o "Almacén" o algo parecido. En cuanto a las cuatro ranuras de la combinación de la puerta, de izquierda a derecha, vemos el símbolo "]-" en vertical, otra vez "]-" tal cual, una especie de 1 al revés con otro palo debajo y un 2 pero muy estilizado. Los símbolos son siempre líneas rectas.

       En este caso la combinación ya está puesta o sea que apretamos el botón central y entramos por las buenas. Giramos a la derecha, seguimos el pasillo y al final examinamos el panel, que parece lleno de puentes. Esto es un nuevo puzzle de habilidad, aquí ya no entran las matemáticas sino estrictamente la habilidad mental. Debemos conectar las dos partes de los lados poniendo puentes entre los pilares, pero jugamos contra el ordenador y el nos va a poner las cosas difíciles colocando paredes que van a impedir nuestro avance. Debemos ganar dos veces seguidas y no se puede salvar la partida después de ganar la primera vez o tendremos que empezar de nuevo. Hay que jugar las dos veces seguidas. En este caso no hay pistas que anotar sino que todo estriba en tener la mente clara, jugar varias veces para aprender, cosa que es muy fácil, y ganar al ordenador que tampoco es nada del otro mundo. La verdad es que después de pocos intentos veréis que es muy fácil y rápido de hacer y ganar. Solo puedo recomendaros que siempre empecéis colocando puentes horizontales por el centro y saliendo de uno de los lados. En el tercer o cuarto movimiento ya deberéis intentar engañar al ordenador. Al final veremos como un tramos de puente se levanta dos veces, una por cada vez que ganemos.

PUENTE LEVADIZO.

       Al acabar damos media vuelta, izquierda, pasamos el túnel, izquierda y adelante subiendo las escaleras. Vamos dos veces adelante y quedamos sobre una vía de tren. A la izquierda la vía entra en un túnel y a la derecha pasa por encima de un puente. Pero a la derecha también vemos que hay un panel que tiene alguna relación con la vagoneta, puesto que por las vías no circula un tren sino una vagoneta. Lo examinamos y solamente anotamos el símbolo que tiene dibujado que es una especie de Y con una cola muy larga a la izquierda y hacia arriba. Tal como hemos averiguado con Hannah, éste es el signo que corresponde a éste lugar por lo que si queremos llevar a Hannah hasta aquí solo tenemos que usarlo. Por tanto pasamos a ella, subimos a la vagoneta y ponemos el signo que acabamos de ver siendo Sam. Para ello solo debemos mover el mando dos veces hacia abajo. Luego apretamos el botón de la derecha y la vagoneta se pone en marcha.



       Cuando la vagoneta se para (seguimos junto a Sam aunque no lo veamos y fijaros que casi siempre intentamos ir juntos) giramos a la izquierda y salimos. Giramos a la derecha y vamos toda la pasarela metálica adelante hasta llegar al ascensor, donde entramos y pulsamos la palanca hasta el fondo para ir a la planta baja. Salimos del ascensor y pasamos a Sam. Vamos también hasta el ascensor e igualmente bajamos a la planta baja. Salimos del ascensor, damos media vuelta y nos metemos por el túnel que rodean las tuberías. Dentro, al otro lado del agua, vemos uno de los científicos encerrado en una jaula, pero no podemos pasar al otro lado ya que todo está lleno de agua. Giramos a la izquierda y examinamos las tuberías. Veremos que hay cuatro y que se pueden mover a derecha e izquierda en varias posiciones, pero de momento no sabemos nada más y optamos por pasar a Hannah.

       Como que es ella la que tiene la placa metálica en su inventario, si la hacemos ir hasta donde está Sam y colocamos la placa sobre las tuberías vemos como se encienden y aparecen unos signos. Pero de momento la volvemos a coger porque seguimos sin saber exactamente que hacer. (En el caso de que el juego haya entregado la placa a Sam el mismo podrá hacer esta comprobación). Volvemos a pasar a Sam y salimos de aquí. Vamos a la izquierda del ascensor y llegamos frente a una rueda donde oímos el ruido del agua. Giramos la rueda poniendo el cursor a la izquierda y tirando hacia arriba y el ruido del agua desaparece. Intentamos movernos de aquí pero la rueda vuelve a abrirse ya que escuchamos de nuevo el agua. Así que volvemos a parar el agua moviendo otra vez la rueda de igual forma que lo hicimos antes y nos quedamos aquí parados pasando a Hannah.

       Seguimos dentro de la cueva del prisionero y volvemos a examinar las tuberías poniendo la placa encima. Ahora ya no hay agua en la sala, con lo que podemos ir hasta el prisionero a ver que nos cuenta. (Si la placa la tiene Sam lo hará él y Hannah debe quedarse junto a la rueda). Averiguamos que es el doctor Charles Santos y algunas cosas más. Volvemos al otro lado, cogemos la placa y salimos para pararnos frente al ascensor y volver a cambiar a Sam. Regresamos al ascensor, entramos en él y salimos por el otro lado. Vamos dos veces adelante y apretamos el botón para activar el puente, pero parece roto y no se pone bien. Volvemos a pasar a Hannah. Estamos frente al ascensor y si nos movemos a derecha e izquierda vemos dos ruedas. Movemos la de la derecha una vez arriba y pasamos a Sam. Apretamos el botón y vemos como el puente se cierra un poco pero enseguida vuelve a su posición inicial. Aquí algo falla pero no nos podemos rendir y hay que insistir.

       Pasamos a Hannah y volvemos a mover la rueda otra vez. Como Sam apretamos el botón y ocurre lo mismo con el puente. Así que nos armamos de paciencia y vamos pasando de uno a la otra haciendo cada vez lo mismo. Primero Hannah debe mover la rueda y después Sam pulsar el botón. Después de varios intentos veremos como la parte derecha del puente cada vez baja más hasta que queda completamente horizontal, aunque vuelve a su posición levantada. Cuando ocurre esto Hannah debe colocarse frente a la rueda del otro lado y moverla, mientras que Sam deberá seguir pulsando el botón. El proceso también lo repetiremos varias veces hasta que vayamos viendo como el tramo izquierda del puente va bajando y al final quede completamente horizontal y utilizable para transitar.

PROBLEMA DE CASAS.

       Ahora debemos estar en el papel de Sam. Giramos a la derecha y cruzamos el puente. Vamos adelante dos veces (por la izquierda de la casa del medio), giramos a la derecha e intentamos abrir la puerta de esta casa central. Veremos como un resplandor y como la puerta se cierra. Podemos repetirlo las veces que queramos que nunca conseguiremos entrar y siempre aparecerá el resplandor. Damos media vuelta y girando a ambos lados comprobamos que al otro lado de la calle hay cuatro casas más. A la izquierda está la casa que enumeraremos como 1 y que tiene unas escaleras que bajan. Frente a nosotros está la casa que enumeraremos como 2 y que se entra subiendo cuatro peldaños. A la derecha esta la casa 3 a la que se sube por una escalera. Y más a la derecha, que desde aquí no la podemos ver, hay otra casa igual que la 3 y que enumeraremos como 4. Solo nos falta enumerar la central, la que tenemos detrás de nosotros, como la A.

       Según lo que nos dijo el científico prisionero, al que no hicimos mucho caso porque parecía que alucinaba, debemos entrar dos veces en cada casa y solo salir una. Esto si que es un problema porque parece que físicamente es imposible, pero lo curioso del caso es que las casas de esta aldea tienen unas propiedades muy raras que debemos investigar. Primero podemos probar a ver que pasa si entramos en alguna de las casas y veremos que al hacerlo inmediatamente volvemos a aparecer fuera después de oír un ruidito. Para conseguir lo que necesitamos debemos entrar dos veces en la casa 1, 2, 3 y 4 o sea un total de ocho "entradas" y salir solo cuatro. Por tanto nos faltan cuatro "salidas". Entonces debemos suponer que la casa A, a la que no podemos entrar de ninguna manera si que es de salida y por ella lo deberemos hacer estas cuatro veces que nos sobran. También descubrimos que la casa A funciona como un reset y cada vez que activamos la puerta volvemos a empezar de cero.

       Para probar como se sale de cada casa podemos entrar en ellas ocho veces y ver por donde salimos. Si no probamos las cosas nunca vamos a descubrir nada. Y como es lógico la forma de entrar en las casas es dándole al pomo de la puerta. Con esto descubrimos lo que ocurre y que refleja el marco adjunto. Las casas están anotadas en la parte superior, los intentos en la columna de la izquierda y la casa por la que salimos en el centro del marco.

                  Entrada por...   CASA 1   CASA 2   CASA 3   CASA 4

Intento 1 - Salimos por casa...   1             A           4             2
Intento 2 -                                3              2           1             1
Intento 3 -                                A             A           3             2
Intento 4 -                                3              1           4             4
Intento 5 -                                A              4          A             3
Intento 6 -                                1              2           2             3
Intento 7 -                                2              1           3             4
Intento 8 -                                4              A           1             3

       Pero cuidado, esto solo es una prueba que nos puede servir para empezar a entender el sistema pero solo sirve si la usamos 8 x 4 = 32 veces, por orden de ocho veces la 1, ocho veces la 2, etc. Si empezamos, por ejemplo, por la casa 3 pasaría lo mismo que lo escrito en el recuadro pero el orden de las casas sería:

CASA 3   CASA 4   CASA 1   CASA 2

       Por el cuadro también vemos que hay seis salidas por la casa A cuando solo deben de hacerse cuatro. Por tanto empezamos a solucionar este problema. Vemos que no hay ninguna por la CASA 4, así que por una de las otras tres casas se deberá salir dos veces.

                  Entrada por...   CASA 1   CASA 2   CASA 3   CASA 4

Intento 1 - Salimos por casa...                A                                
Intento 3 -                                A            A                               
Intento 5 -                                A                          A                 
Intento 8 -                                              A                               

       Después de algunas pruebas más elegimos salir dos veces por la CASA 2, la primera y la última, una por la CASA 1, la primera y la que toca de la CASA 3. Finalmente podemos ver que hay varias maneras de solucionar el problema ya que las posibilidades de combinaciones son bastantes. Elegimos una de ellas. Solo hay que tener en cuenta que algunas veces saldremos por una casa y deberemos entrar por la misma, o sea que damos la vuelta y lo hacemos:

Entrar por la casa 2 y salimos por la A.
Entrar por la casa 4 y salimos por la 1.
Entrar por la casa 1 y salimos por la A.
Entrar por la casa 1 y salimos por la 3.
Entrar por la casa 3 y salimos por la A.
Entrar por la casa 3 y salimos por la 2.
Entrar por la casa 4 y salimos por la 4.
Entrar por la casa 2 y salimos por la A.

       Por si tenéis curiosidad anoto otras dos maneras diferentes que he descubierto:

Entrar por la casa 2 y salimos por la A.
Entrar por la casa 3 y salimos por la 1.
Entrar por la casa 1 y salimos por la A.
Entrar por la casa 4 y salimos por la 4.
Entrar por la casa 3 y salimos por la A.
Entrar por la casa 4 y salimos por la 3.
Entrar por la casa 1 y salimos por la 2.
Entrar por la casa 2 y salimos por la A.

Entrar por la casa 2 y salimos por la A.
Entrar por la casa 4 y salimos por la 1.
Entrar por la casa 1 y salimos por la A.
Entrar por la casa 4 y salimos por la 4.
Entrar por la casa 1 y salimos por la A.
Entrar por la casa 3 y salimos por la 2.
Entrar por la casa 3 y salimos por la 3.
Entrar por la casa 2 y salimos por la A.

       Después del sexto intento siempre nos aparecerá otro alienígena que nos da una nueva placa de metal.

COMBINACIÓN DE LA PUERTA.

       Se ha hecho de noche y las ventanas de las casas están iluminadas. Giramos a la izquierda y al intentar atravesar el puente tenemos otra aparición que nos habla. Al desaparecer miramos al cielo y en la segunda pantalla a la izquierda vemos como unos fanales encima de la muralla. Son doce y debemos anotarlos para más adelante, enumerándolos de izquierda a derecha del 1 al 12, los que están más arriba y los que están más abajo. Los más altos son el 1, 5, 7, 8, 10 y 12 y los más bajos el 2, 3, 4, 6, 9 y 11. Vamos hasta la puerta de la CASA A y ahora ya podemos entrar. Salimos inmediatamente y ya vuelve a ser de día. Cruzamos el puente (aunque está levantado se pondrá bien) y vamos al fondo para entrar en el túnel del prisionero.

       Giramos a la izquierda, examinamos las tuberías y colocamos nuestra placa encima. Enumeramos las cuatro casillas de las tuberías del 1 al 4, contando desde arriba a abajo. Ahora movemos las tuberías de la 1 a la 4 por este orden: la 1 una vez a la izquierda, la 2 dos veces a la derecha, la 3 una vez a la izquierda y la 4 una vez a la derecha. Si os fijáis las colocamos tal como vimos los signos en la combinación de la segunda puerta que miramos. Sin sacar la placa pasamos a Hannah y vamos junto a Sam.

       Colocamos nuestra placa, con lo que cogemos la otra, y movemos las tuberías. La 1 una vez a la izquierda, la 2 dos veces a la derecha, la 3 una vez a la izquierda y la 4 una vez a la derecha. Al mover las tuberías de la misma forma en que lo ha hecho Sam aparecen cuatro símbolos diferentes que anotamos. El primero es como el 2 pero estilizado, en tres líneas, el segundo parece una I pero con las barras horizontales más alargadas, el tercero es como "]-" pero sin la línea horizontal superior y el cuatro es como el primero pero al revés. Lógicamente pensamos que acabamos de encontrar la combinación de la primera puerta y anotamos cuidadosamente los símbolos que nos han salido. Recuperamos la placa y volvemos a pasar a Sam. Cogemos la placa que queda y salimos. Da igual que hayamos intercambiado o no nuestras placas y solo podemos llevar una placa por personaje o sea que no podemos dejar las dos y que uno solo las recoja.





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